Nintendo Game Developers Conference 2011

Reflexiones y ocurrencias de una de las empresas más exitosas hoy en día

Hoy día 2 de marzo a las 18:00 se ha puesto en marcha la Nintendo Game Developers Conference 2011, con Satoru Iwata como protagonista indiscutible y Reggie Fils-Aime (Presidente de Nintendo America) como encargado de presentar lo que será Nintendo 3DS en Estados Unidos. En Deculture no hemos perdido la oportunidad de hacer la cobertura en directo, y aquí tenéis todo el evento narrado minuto a minuto.

Tenéis todo tras el salto.

18:00 – La conferencia comienza puntual y se presenta el GDC 25 con una pequeña felicitación de cumpleaños para uno de los miembros del staff.

18:03 – La presentadora nos dice que va a subir al escenario alguien que apareció por primera vez en el GDC del 2005 presentando lo que entonces era el proyecto Revolution.

18:04 Satoru Iwata sube al escenario entre aplausos del público.

18:05 – El señor Iwata nos habla de que siempre hay cosas que aprender, y Nintendo no es una excepción. El mundo de los videojuegos comienza a dar miedo, según su opinión y la opinión de varios personajes importantes de grandes desarrolladoras.

18:07 – El señor Iwata insiste en que la industria del videojuego es algo que depende de los jugadores, del público. El futuro de los videojuegos son los jugadores, no las empresas.

18:08 – Iwata nos cuenta sus inicios en Nintendo, sus conversaciones con Miyamoto, y de cómo aprendió qué era importante en ellos: el desarrollo de la imaginación y la inmersión.

18:10 – Una pequeña serie de chistes y anécdotas sobre lo que importa a Nintendo hoy en día. Compara la cantidad de gente que se necesita a día de hoy, dinero y trabajo para crear un gran juego a día de hoy.

18:11 – Dice que los jugadores piden juegos que cuestan 50 millones de dólares, que piden siempre juegos de alta calidad. Antiguamente las empresas no necesitaban tanto éxito ni ganar tanto dinero para seguir desarrollando juegos.

18:13 – Unas estadísticas de jugadores en Estados Unidos nos muestra el crecimiento de jugadores activos con los años. Como la edad media de los jugadores ha ido aumentando con el tiempo y cómo el 63% de las personas son jugadores en alguna plataforma dedicada de videojuegos (consola).

18:15 – Esto implica un nuevo mundo de posibilidades para desarrollar videojuegos para un nuevo público. Una infinidad de públicos diferentes.

18:16 – Ahora comenta la importancia de las redes sociales, y como tales, de los “juegos sociales”. Son la base de la relación humana a través de los ordenadores, y los videojuegos no son una excepción.

18:17Space War fue el primer “juego social” al ser el primero que permitía enfrentamientos. Hace años la gente jugaba sin gráficos y disfrutaba igual.

18:18 – Ahora habla del lanzamiento de las primeras consolas de Nintendo (TV Game 6 y TV Game 15) junto a la Atari 2600. Los gráficos no eran tan necesarios como ahora.

18:19 – Un pequeño repaso a la historia de consolas de Nintendo y sus grandes títulos. Nintendo 64 y Golden Eye y Mario Kart 64 son juegos sociales hasta cierto punto. Hasta el Tetris de la Game Boy que se podía jugar con cable tenía su componente social.

18:20 – Los Pokémon originales también eran un gran ejemplo de juego social, convirtiendo el componente social en algo común en Nintendo con el tiempo.

18:20Xbox Live es un gran ejemplo de cómo una empresa puede centrarse en el aspecto social de las consolas y los videojuegos. Lo social hoy en día significa competición.

18:21 – Lo más importante para Iwata de estos últimos 25 años es aprender qué es lo que quieren los jugadores, qué buscan, y cómo convertirlo en algo social.

18:22 – La importancia del término “must have” convierte cualquier juego que no consiga ese “título” en un fracaso a día de hoy, dice el señor Iwata.

18:22 – La Game Boy fue un “must have” por la revolución que supuso en su época, pero hoy en día es muy complicado conseguir hacerse un hueco en esa privilegiada lista.

18:23 – Juegos como Sonic The Hedgehog, The Legend of Zelda, Grand Theft Auto, Angry Birds, Tetris o Guitar Hero demuestran el potencial de la imaginación de los desarrolladores.

18:23 – El “must have” es una parte de la interacción social de los jugadores, de cómo se comunican y se recomiendan juegos entre ellos.

18: 23World of Warcraft es uno de esos juegos y uno de los reyes sociales a día de hoy.

18:23 – Las empresas han de buscar algo social, franquicias que sean populares y que permitan mantener el negocio en marcha.

18:24 – La idea es buscar en los últimos 25 años qué triunfó y comprender por qué fueron “must have” en su época. Mario fue uno de esos ejemplos, porque fue una revolución. Para que haya seguido siéndolo han tenido que innovar con cada entrega, ofreciendo desarrollos nuevos, evolucionando.

18:24 – La segunda franquicia revolucionaria que menciona el señor Iwata es Pokémon. El componente de competición e intercambio fue el impulsor de su éxito.

18:25 – La popularidad de Pokémon viene de su componente social.

18:25Tetris es otro ejemplo. Para Iwata tal vez el primer videojuego en atraer el público femenino. En solo cinco meses, el 40% de los jugadores de Game Boy eran mujeres.

18:26Los Sims es otro gran ejemplo. Ha vendido 150 millones de copias desde su lanzamiento y también ha atraído mucho a las mujeres.

18:26 – Un “must have” debe mejorar y evolucionar, contener elementos sociales, llegar a todo tipo de público y ofrecer un sistema de juego sencillo e innovador.

18:27 – Un juego con un “aspecto universal“, que encaje en cualquier país, en cualquier zona, a cualquier edad, no es fácil, pero es siempre lo más deseable.

18:27 Kirby en pantalla, un juego que ofrecía desafíos a todas las edades y que podía completarse con poco esfuerzo, aprendiendo poco a poco y entreteniendo sin convertirse en un lastre el mejorar.

18:28 – El señor Iwata comenta cómo cambiaron el color de Kirby de rosa a blanco en occidente porque pensaban que un bicho rosa flotante no vendería… tal vez pensando que no se daría cuenta (risas)

18:30 – Ahora quiere hablar de qué sera un “must have” en el futuro. Él lo tiene claro: la Nintendo 3DS.

18:31 – La 3DS ha conseguido atraer la atención de la gente por sus funcionalidades, su tecnología y las nuevas formas de jugar que ofrece, así como su componente social.

18:32 Mii Maker, AR Games y Face Riders son los tres juegos que incluye la consola porque quieren que cualquiera con una 3DS le pueda decir a los amigos: “Tío, tienes que ver esto“. Son una buena forma de demostrar el potencial de la consola.

18:33 – El señor Iwata comenta cómo los empleados de Nintendo van por ahí haciendo el vago caminado por las oficinas sólo para intercambiar datos con la 3DS y otros jugadores. Normalmente les mandaría una circular echándoles la bronca… pero es que él también lo hace (risas).

18:34 – Sale al escenario el señor Reggie Fils-Aime, presidente de Nintendo América.

18:34 – Hace referencia a todas las nuevas características de la 3DS, que son impresionantes y sí, atraerán gente.El componente social es una de sus mejores bazas.

18:35 – Todo el contenido de la 3DS parecerá algo completamente nuevo y no visto en Nintendo jamás. Comenzando con Netflix, que permitirá ver películas en tu 3DS, dejando el vídeo pausado donde quieras, por la calle, llegando a casa y seguir viéndolo en tu pantalla de salón si quieres.

18:36 – ¿Que llegas a casa y quieres ver algo en la televisión y tu hijo está viendo Bob Esponja? ¡No pasa nada! Se lo pones en la 3DS y le quitas la televisión (risas)

18:37 – Antes del lanzamiento de Green Lantern en cines en verano, se podrán ver tráilers en 3D con 3DS. Han hecho tratos con muchos estudios para ofrecerles la posibilidad de promocionar sus películas con tráilers en 3D que no necesitan gafas, y así, que la gente utilice la 3DS como plataforma para compartir el contenido y las cosas que les gustan.

18:38 – La 3DS tiene su propia red social que localiza los temas que más te gustan y te proporciona acceso directo a todo el contenido en 3D que más te guste. Nintendo ha invertido e invertirá mucho en el futuro del 3D por ellos y por las compañías en general.

18:39 – Ahora habla de la posibilidad de grabar vídeo en 3D, allá donde quieras, siendo tú el cámara, productor y demás.

18:40Super Street Fighter IV en 3DS es un ejemplo de cómo un juego clásico puede innovar por la vía social y dar más potencial al juego de toda la vida gracias al Street Pass.

18:41 – En Japón el sistema de posicionamiento y localización está siendo un éxito. En Estados Unidos pueden usar los más de 10.000 puntos de acceso de AT&T para conectarse automáticamente, acceder a la tienda de 3DS, jugar online, ya sea con alguien al otro lado de la habitación o al otro lado del país.

18:43 – Habrá miles de nuevos puntos Wi-Fi para acceder. Serán conexiones automáticas incluso con el sistema en modo de reposo. La tienda de 3DS, eShop, incluirá todo el material en DSiWare, así como grandes títulos de Game Boy en su Consola Virtual.

18:44 – También habrá juegos clásicos renovados y pasados en 3D.

18:44 – Demos, descarga de juegos digitales, información de futuros lanzamientos… Nada que no sepamos hasta ahora.

18:46 – El señor Iwata vuelve al escenario tras los comentarios de Estados Unidos del señor Reggie. Y sí, Iwata está convencido de que Nintendo 3DS será un “must have”.

18:48 – Mucha gente se pregunta cómo pueden innovar en cada juego de Super Mario, y que eso va a seguir en 3DS. Como ejemplo expone el desafío que supuso el salto en 3D para golpear bloques en Mario 64.

18:49 – Habla del logo de Super Mario Bros. en 3DS y de esa especie de cola que tiene en la sombra. ¿Qué será? Lo sabremos este mismo año. El nuevo Mario está siendo desarrollado por el mismo equipo que Mario Galaxy: EAD Tokyo.

18:49 – Llega el turno de hablar del remake de The Legend of Zelda: Ocarina of  Time en 3D. Es su 25 aniversario, y tenían que aprovechar para celebrarlo con todos los fans de Zelda.

18:50 – Ahora nos muestran un vídeo de Skyward Sword para demostrar cómo han sabido adaptar un clásico como Zelda a un sistema de control moderno, en este caso de la Wii.

18:51 – Iwata dice que ya ha hablado demasiado sobre los últimos 25 años y que quiere hablar sobre el futuro.

18:52 – Quiere hablar de las preocupaciones de la industria. Los videojuegos han evolucionado mucho pero han perdido algo: la artesanía. A más grandes son los juegos, más se ha perdido y diluido el talento de la gente que crea juegos. Da igual cuán grandes sean los equipos, el dinero que se invierta o el talento de los desarrolladores, sin flexibilidad para trabajar, se pueden perder pequeños detalles que harían grande un juego.

18:53 – Hay que ayudar a los nuevos talentos a desarrollarse. Nadie nace aprendido. Hoy en día estamos en una era de especialización en la que hay unas normas muy estrictas. Esto hace que cada miembro del equipo sea muy bueno en su campo, pero que la comunicación entre los miembros de un equipo sea difícil debido a esto. Un miembro puede ver muy difícil comunicar sus ideas al resto, esas pequeñas grandes ideas que tiene.

18:55 – Los desarrollos son cada vez más largos, con muchísimo estrés, y necesitan mucha dedicación. Eso hace que los trabajadores en un equipo de desarrollo lo tengan más complicado para vivir de ello.

18:57 – En Estados Unidos hay más de 1000 juegos de Wii disponibles, casi 1500 de NDS, cerca de 750 de Xbox y 600 de PlayStation 3. Muchas opciones y muy pocos juegos que se convierten en grandes títulos.

18:58 – El desarrollo de juegos se hunde poco a poco. Demasiado dinero para unos beneficios que no suelen corresponderse. Hay muchísimos juegos que se han vendido bien, pero a precios muy reducidos. El 92% son juegos gratis o de precio irrisorio.

18:59 – Ahora se pregunta si convertir los juegos muy caros y costosos son la primera prioridad de una empresa. Nintendo no desarrolla para otras compañías porque utilizan sus propios sistemas para programar juegos que sorprendan a la gente, porque saben que la gente sabe que Nintendo ofrece siempre algo innovador.

19:00 – Juegos como Art Academy, Wii Fit, Just Dance 2 y otros han sabido encontrar su público y tener un éxito reconocible gracias a haber rellenado huecos en el mercado sin intentar convertirse en mega hits. La idea es capturar la atención del jugador desde el principio, no hacer que el jugador tenga que pasar horas para engancharse al juego, puesto que eso puede ser ya muy tarde.

19:01 – Impresionar al jugador desde el principio impulsa el componente social, pues un jugador hablará de las innovaciones que descubra a otros jugadores.

19:02 – El objetivo final es que un juego pueda venderse por si solo, que impresione a la gente y la gente lo recomiende. Eso se consigue con innovación.

19:02 – Ellos siempre trabajan la innovación con un lema: “Haz posible lo imposible“.

19:03 – Al inicio la gente pensaba que trabajar con más de una pantalla era una locura, y hoy en día se han vendido más de 150 millones de Nintendo DS, al igual que tener dos pantallas en un ordenador, o prestar atención al PC y la televisión es normal.

19:03 – Iwata dice que siempre que encuentran un concepto que les gusta, intentan ver si es rentable y qué pueden hacer para capitalizarlo y sacar dinero con él. Confía en tu pasión. Cree en tus sueños. Así Nintendo lleva todos estos años haciendo posible lo imposible. ¿Por qué parar ahora?

19:04 – Iwata da las gracias al público por la atención prestada.




Colección de artículos destacada

Colección de reseñas destacada