‘Final Fantasy XIII-2’, impresiones de la demo

Impresiones de la demo de Final Fantasy XIII-2 para PlayStation 3 y Xbox 360.

Los pasados días 10 y 11 de noviembre, Square-Enix ponía a disposición de los usuarios de PlayStation 3 y Xbox 360 la esperada demo de Final Fantasy XIII-2, secuela de Final Fantasy XIII donde la compañía japonesa parece querer satisfacer a las voces que fueron críticas con la aventura original.

El próximo 3 de febrero de 2012 sale a la venta este título en España y resto de Europa, por lo que me he animado a mostrar mis impresiones de la demo —que no tienen por qué coincidir con las del juego completo— para compartirla con vosotros, y a la vez animaros a que mostréis vuestras propias impresiones.

En mi caso, he podido jugar la demo de PlayStation 3, aunque también he tenido la oportunidad de tocar por encima la demo de Xbox 360, y a rasgos generales la diferencia entre ambas versiones se ha visto drásticamente reducida en comparación con Final Fantasy XIII. No obstante es en la consola de SONY donde se disfruta de una mayor calidad en las escenas de vídeo ingame, mientras que la de Microsoft en ocasiones puede dar lugar a una pequeña bajada de frames.

La demo comienza en el episodio 2, y gira en torno a un enorme coloso de nombre Atlas, seguramente haciendo alusión a aquel titán de la mitología griega que fue condenado por Zeus a sostener los pilares que mantienen la Tierra separada del cielo. Tras unas secuencias de vídeo, nos veremos obligados a luchar contra la mano izquierda de este coloso.

Serah tarda 15 segundos en dejar de posar reshulonamente

A lo largo del combate se nos ofrece un tutorial para que vayamos acostumbrándonos a los elementos más básicos del sistema de combate de Final Fantasy XIII-2, muy próximo al de Final Fantasy XIII, pero con pequeñas diferencias. Así, a rasgos generales, regresa la barra BTCBatalla en Tiempo Continuo—, un Cristarium con más opciones que influirá en  el rendimiento y habilidades de los personajes, se mantienen las formaciones según el rol y se añade la opción de cambiar de líder en medio de la batalla, cuando en XIII era imposible.

Una vez pasados un par o tres minutos de combate, Noel será protagonista del primer QTEQuick Time Event— que requerirá de nuestra precisión para pulsar una secuencia de botones. Al final de la escena, nuestro queridísimo e inteligente Noel suelta su primera frase tras varios minutos de batalla: – ¡Es un gigante invisible!

¡No me digas Noel, no me había dado cuenta!

Después de presenciar tan célebre cita, no pude sino recordar lo importante que es cuidar los pequeños detalles en un RPG para no fastidiarle la inmersión al jugador. A través de la trama y los diálogos un juego puede atraparte, remover sentimientos en tu corazón o, bien, todo lo contrario, dejarte frío e impasible ante los hechos que ocurren. Actos como estos, por muy pequeños que parezcan, si se acaban sumando provocan un sentimiento de rechazo o indiferencia en el jugador hacia el videojuego. Bien es cierto que el personaje podría ser “especial” de nacimiento, pero dudo que Square-Enix pretenda esto para Noel.

¡Un gigante invisible! dijo el capitán obvio

Salvado este punto, y terminada la batalla, se nos mostrará un nuevo QTE, otra escena cinemática y, por fin, seremos testigos de lo que Square-Enix tiene preparado a todos aquellos que, aterrados tras experimentar la linealidad de los escenarios de Final Fantasy XIII, parecíamos estar presenciando el remake futurista de El Resplandor. En esta demo se nos presenta un amplio mapa donde podemos encontrar, desde una zona habitada por humanos, hasta diversas rutas “salvajes”, que son aquellas plagadas de monstruos, los cuales aparecen casi por sorpresa —al menos en la demo—.

Si bien el mapa no es inmenso, es lo suficientemente grande como para comprobar que esta vez los chicos de Square-Enix han hecho bien su trabajo en este apartado. En la zona habitada podremos mantener conversaciones con los lugareños, quienes difícilmente repetirán un mismo comentario, ya que hay variedad de diálogos de todo tipo que nos harán más llevadera la exploración por aquella zona. También podremos cotillear las conversaciones ajenas, ya que los NPCs se moverán de un lado a otro mientras realizan comentarios de lo más variopintos. Otro detalle que me ha servido para olvidar —solo un poquito— el desafortunado comentario de Noel ha sido ver que el personaje que acompaña al líder se toma la libertad de separarse del grupo para irse a charlar con los NPCs, ya sea de pie o sentado en unas escaleras. Si bien en anteriores Final Fantasy también se veía algo similar, no se mostraba de manera tan natural como en Final Fantasy XIII-2.

El live-action de Chocolina. Esta ya me gusta más.

Si durante la primera batalla Atlas os pareció un hueso duro de roer, no estaréis preparados para lo que viene a continuación. En un par o tres de los rincones del mapa habita un cruel, despiadado e irritante personaje femenino que no sentirá compasión a la hora de llenar de azúcar nuestros oídos. Hablo de Chocolina, una cargante dependienta que, cosplayeada de chocobo, atenderá nuestras compras, ventas y solicitudes de forja a lo largo de la aventura. Tratar con este NPC no sería nada molesto si no tuviéramos que presenciar, cada vez que hablamos con ella, de discursos más cursis y cargantes que los de un empleado de GAME. “Por favor que alguien ponga fin a mi vida!” clamaremos al cielo tras un par de encuentros con ella mientras presionamos incesantemente el botón “X“.

Ni en las calles de Akihabara se encuentran tías tan pesadas como esta. Sumadle a todo esto que, entre tanta frase hiperactiva, seremos testigos de terroríficos primeros planos con una Chocolina de rostro inexpresivo que no mueve ni una sola ceja o músculo, salvo la boca, que la mueve muy bien —y no me penséis mal—. Soy de esos que llevan como lema “los gráficos no importan”, pero Square-Enix farda de gráficos en Final Fantasy XIII-2, y cosas como estas vuelven robarle al jugador esa inmersión tan necesaria. En juegos como Trails in the Sky, simples sprites me han transmitido mucho más —sobre todo en cuanto a afecto se refiere— que Chocolina. Quizás esté siendo algo exagerado, y le haya dedicado más texto que a otras cosas de mayor importancia, pero de verdad, Chocolina es la nueva Navy, acabará con vuestra paciencia tarde o temprano, eso si antes no habéis muerto tras cabalgar en chocobo rojoclicad en el enlace si tenéis huevos/ovarios, clicad, esa es la canción que escucharéis mientras montáis sobre el pollo rojo—. No creo en las casualidades, y que Chocolina tenga un traje de chocobo rojo tras escuchar Crazy Chocobo termina por confirmar que Square-Enix la ha puesto ahí para acabar con nuestras vidas. En la demo este chocobo no aparece —Chocolina sí—, pero me veía en la necesidad de comentarlo.

Este Crazy Chocobo me gusta mucho más

Sigamos hablando de otros aspectos de la demo, que creo que con Chocolina ya habéis tenido bastante. Nada más salir de la zona poblada, entraremos en una batalla programada automáticamente. Como recompensa tras salir de la batalla un Cait Sith con complejo de Metapod se cristalizará para convertirse en un cristal de mesnada. ¿Y para qué sirve un cristal de mesnada? En el menú hay una opción llamada precisamente mesnada donde podremos hacer que hasta tres bestias cristalizadas se nos unan en la batalla. Eso sí, tan sólo una permanecerá en activo, y podremos irlas intercambiando durante la batalla gracias a las formaciones. Lógicamente, antes tendremos que establecer estas formaciones según nos convenga. Cada bestia tan sólo tendrá una formación, por ejemplo Caith Sith es sanador. Las bestias tienen una Barra de Sincronía, que una vez llena nos permitirá ejecutar su ataque especial —varía según la criatura—. Estos ataques especiales vienen presentados por más QTE que exigirán que pulsemos una serie de botones para causar el mayor daño posible. En este caso, el QTE sería interesante y adictivo si los botones a pulsar fueran distintos cada vez que una misma criatura ejecuta la Sincronía, pero al ser siempre igual se vuelve repetitivo, incluso molesto e innecesario. Podría haberse sustituído perfectamente por la probabilidad de causar daño crítico.

Fuera de la batalla, las criaturas pueden “sacrificarse”, por llamarlo de alguna manera, para otorgar sus habilidades a otras criaturas compatibles y que estas últimas se hagan más fuertes. También tienen su propio cristarium, un detalle desde luego interesante.

Con todos ustedes, Cait Sith

El tema de las criaturas aliadas es un poco ambiguo, por un lado es una excusa para suplir la carencia de un tercer personaje que bien podría haber sido Mogula idea no es para nada descabellada la idea, en Final Fantasy VI un moguri de mismo nombre formaba parte de la plantilla de protagonistas—. No obstante para otros la idea de recolectar criaturas, hacerlas más fuertes gracias al cristarium, equiparle sus propios accesorios y demás, puede ser un gran añadido. Por lo tanto, depende de cada uno valorar si esto es bueno o es malo, pero desde luego interesante es.

Avanzando en el mapa iremos teniendo encuentros aleatorios con enemigos a diferencia de Final Fantasy XIII, donde los enemigos se podían visualizar en la pantalla. Estos enemigos aparecen de repente en el escenario, siendo detectados por Mogu. Pero antes de entrar en combate podremos, bien ser los primeros en atacar asestándoles un golpe, bien recibir la primera oleada de ataques si ellos nos cogen desprevenidos. Mogu también sirve para poder encontrar otros objetos escondidos en el espacio-tiempo. Pero para conocer todos los detalles de esta criatura no tenéis que ver la noticia que en su día publicamos.

La zona salvaje también está habitada por algunos NPCs, la mayoría soldados. En la demo seremos testigos de cómo algunos de estos NPCs nos encomendarán misiones secundarias que bien podremos aceptar, o bien podremos pasar de ellas. En ocasiones algunos monstruos nos asaltarán estando los soldados justo al lado, habría sido interesante que estos soldados también entraran en la batalla, aunque fuese para causar 1 punto de daño con cada ataque, porque volvemos al punto donde hablaba de la inmersión. Otro de los elementos que veremos a lo largo de la demo son los portales.

QTE hasta en la sopa

Finalmente, antes de terminar con esta demo de generosa duración, Noel y Serah plantearán una duda al no saber qué hacer frente a Atlas, que estará de nuevo dando por saco. Es en este punto cuando se nos dan cuatro opciones a elegir. Y una vez decidido lo que hacer, y derrotado Atlas, seremos testigos de una bonita secuencia de vídeo protagonizada en primer lugar por Lightning. Como último detalle apuntar que las armas de los personajes no cambian de forma, tan sólo de textura. Si no me equivoco las únicas que varían son las que se adquieren mediante DLC. A mi, personalmente, no me molesta este detalle, pero sí he visto interesante mencionarlo.

A rasgos generales, Square-Enix ha sabido presentar una demo muy completa que reúne casi todos los elementos más importantes de la partida, con variedad de opciones a tomar y un mapa amplio que dará mayor sensación de falsa libertad —cuidado, que lo de falsa libertad es un término, no es una indirecta—. Se nos ofrece un adelanto de una historia con mucha ciencia ficción basada en los viajes en el espacio-tiempo que se muestra realmente interesante. Por último, la demo de Final Fantasy XIII-2 sabe a Final Fantasy XIII 2.0, incluye todo lo que debería haber incluído la primera entrega, y quienes no hayan tenido buenas experiencias con el primer título, no lo van a tener con este.

Final Fantasy XIII-2 me ha dado una primera impresión más positiva que con Final Fantasy XIII, aunque como podréis ver ha sido una experiencia agridulce. No obstante el veredicto final se dará cuando el juego completo esté en el mercado a partir del 3 de febrero de 2012.