‘The Last Story’ tenía una historia más oscura

Hironobu Sakaguchi desvela en "Iwata pregunta" varios detalles iniciales sobre el desarrollo de The Last Story y su historia, más oscura.

Todo gran juego lleva tras de si grandes cambios. Que se lo digan a claros ejemplos como Kingdom Hearts donde Sora iba a ser medio humano-medio león —más información aquí—, o Final Fantasy VII, donde el propósito final de los protagonistas era hacer volar Midgar por los aires mientras eran perseguidos por un detective llamado Joemás información aquí—. Para el desarrollo de The Last Story, Nintendo dio unos consejos básicos a Mistwalker: que desarrollara un juego con cierto enfoque romántico y una historia y mundo que atrayese a un gran número de personas.

El proceso de desarrollo de The Last Story comenzó con el desarrollo del prototipo*, donde los personajes no eran más que bloques cuadrados, Nintendo no aprobó el guión del juego porque lo veía muy oscuro: todo giraba en torno a una historia dramática entre un hombre y una mujer. Por lo que se tuvo que comenzar de cero, tal y como se desvela en una de las famosas entrevistas “Iwata pregunta”.

*El prototipo se usa durante el proceso de desarrollo para experimentar con las funciones del juego.

Para Hironobu Sakaguchi esto fue un duro revés, aunque hoy en día se lo toma a risas e incluso como algo positivo. Fue el primer punto de reinicio del proyecto. Sakaguchi en principio había hecho un mundo más oscuro, inhóspito, había creado un buen número de gráficos… Y fue cuando llegó el “No” de Nintendo. Entonces tuvieron que simplificar el mundo para darle una ambientación de mayor fantasía, y este cambio obtuvo sus frutos, ya que pudieron darle más profundidad a los personajes y mostrarnos una historia sobre compañerismo. En definitiva, tenemos “una trama sencilla que pone de manifiesto la profundidad de los personajes”.

La negativa inicial de Nintendo no solo se tradujo positivamente a la hora de dar profundidad a los personajes. Otros elementos se vieron afectados y dieron sus frutos, como por ejemplo un sistema de combate mucho más rico.

En The Last Story solo hay una ciudad: la Ciudad de Lázulis, con un elevado número de detalles y anécdotas en sus calles. Al fin y al cabo es un lugar donde el jugador pasará mucho tiempo, por lo que Sakaguchi quiso crear un ambiente que acabara siendo familiar para el jugador. Por ejemplo, al principio del juego un NPC puede pasar a tu lado y empujarte con el codo mientras dice “¡Oye! ¿Qué haces?”, pero una vez avanzada la historia, y consagrado el protagonista en la ciudad, cambiará de actitud y te pedirá disculpas.

Los gráficos en The Last Story presentan una belleza casi fotográfica. En lugar de mostrarlo todo nítido, se aprecian sombras en los fondos y elementos ligeramente borrosos que confieren esa impresión fotográfica. Sakaguchi asegura que alcanzaron el equilibrio perfecto gracias a Wii.

El equipo de producción pudo implementar pequeños detalles que causan grandes sensaciones en el jugador. Por ejemplo, tras pasar bajo un puente, la luz del sol bañará al jugador. Si sales de un lugar oscuro y pasas por debajo de un puente, todo adquiere una mayor iluminación. Sakaguchi asegura que es idéntico a la forma en la que el ojo humano se adapta automáticamente a la luz o la oscuridad.

Pero si creéis que Nintendo fue la única que obligó a hacer cambios severos, estáis muy equivocados. En la entrevista Sakaguchi asegura que insistió en realizar importantes cambios estando el juego en su etapa final. “si creo que cambiando algo voy a aumentar el grado de entretenimiento, no me puedo resistir. Si va a mejorar el juego, no me lo pienso dos veces y lo cambio. Me niego a transigir al respecto.” Añade Sakaguchi.

The Last Story sale a la venta en toda Europa el 24 de febrero de 2012 en exclusiva para Wii. Desarrollado por Mistwalker, cuenta con Hironobu Sakaguchi —padre de Final Fantasy— como director, Kimihiko Fujisaka como diseñador de personajes y Nobuo Uematsu como compositor musical.

Fuente: Nintendo

The Last Story


Videojuego The Last Story, desarrollado por Mistwalker para Wii, obra de Hironobu Sakaguchi