Gracias a los chicos de Koch Media hemos podido tener un primer contacto con la demo en versión alfa del fighting game Dead or Alive 5, desarrollada por el Team Ninja para Tecmo Koei. Más concretamente, la demo a la que hemos tenido acceso ha sido la de Hitomi contra Ryu Hayabusa en un único escenario.
A continuación os dejo con mis impresiones de este título, que en Europa sale a la venta en septiembre de 2012 para PlayStation 3 y Xbox 360.
Sistema de combate
A diferencia de otros títulos, Dead or Alive no solo le da importancia a los ataques y combos, sino que el dominio de la defensa y el contraataque son vitales si uno quiere salir victorioso.
Los combates siguen un esquema triangular donde los golpes ganan a los derribos, los derribos ganan a las llaves y las llaves ganan a los golpes. Siguiendo este esquema, cuando dos luchadores realizan a la vez un ataque, gana el que realiza el ataque predominante, provocando un bono de daño llamado contragolpe +. A esto hay que sumarle un sistema de movimiento tridimensional, donde si presionamos R1 (PlayStation 3) / RB (Xbox 360) y “arriba” o “abajo”, el personaje dará un paso lateral hacia su izquierda o derecha. Esto resulta útil para la esquiva de ataques rivales y poder contraatacar.
Cual filosofía oriental, hay que buscar ser el agua y no la piedra que lo obstaculiza todo, y el agua permite fluir, amoldarse a las circunstancias. En DoA 5 podemos transformar la potencia del ataque del enemigo en la de uno mismo y devolvérsela mediante las llaves maestras para causarles un montón de daño. Para esto es necesario ejecutar la acción justo cuando el enemigo ataca. Domina la llave maestra y tendrás fácil acceso a la victoria. También podemos realizar llaves normales que causan menor daño pero son útiles y efectivas.
Se aprecian pequeños cambios en los ataques de los personajes, todos no son exactamente iguales a los de DoA 4, algo que se agradece, ya que no solo ofrece un mundo totalmente nuevo a descubrir a los recién iniciados en la franquicia, sino que los veteranos no lo tendrán todo mascado desde un principio y tendrán que dominar estos pequeños cambios. Huelga decir que no veo ningún punto negativo en este apartado por ahora, aunque es necesario esperar a una versión más avanzada para poder dar un veredicto más firme. Lo que sí se aprecia y se puede confirmar es que el espíritu Dead or Alive permanece en esta quinta entrega.
En esta demo se pueden apreciar tres nuevos movimientos para cada uno de los personajes. Con Hitomi tenemos el Kamikaze, Kazakiri y Jogetsu, mientras que con Ryu Hayabusa tenemos el Soku-Gao-Sho, el Koryu-ho y el Senko-Izuna.
Sobre la experiencia del jugador, sea principiante o experto, no han de temer. Una cosa de la que me he percatado en la demo es que la CPU se va adaptando al nivel de lucha del jugador. Conforme más batallas y mejores ataques realices, la CPU irá siendo más agresiva y nos realizará más contragolpes. Llegado un punto de habilidad y dominio por parte del jugador, la CPU comenzará a realizar combos más complejos. Estos datos se almacenan en la consola y podrán ser utilizados para la versión final del juego.
Un elemento que se rescata del DoA 3 es el poderoso golpe cargado. Cabe decir que los golpes cargados no son fáciles de realizar, ya que el enemigo lo puede interceptar fácilmente debido a que tardan en ejecutarse, por lo que hay que buscar el momento adecuado. Pero de resultar efectivo el ataque, podremos elegir, mediante un poderoso golpe, donde enviar al enemigo. Este ataque requiere la interacción con el entorno. Por ejemplo, en este nivel de la demo alfa podemos enviar al enemigo contra vigas de acero, contra generadores eléctricos que acaban explotando y contra un coche que sale volando por los aires.
Como es habitual en la franquicia, habrá determinados momentos en los que un luchador podrá enviar a su rival a otra parte del escenario. En esta ocasión tanto atacante como víctima tienen unos pocos segundos para pulsar un botón que decidirá una acción u otra, si los dos jugadores presionan distintos botones, será el atacante el que salga victorioso, pudiendo realizar el ataque indicado, si ambos botones pulsados coinciden, el que recibe el ataque saldrá airoso y pasarán a la nueva parte del escenario para continuar con la pelea. Esta escena es breve y no afecta negativamente a la experiencia de juego, de hecho le aporta una mayor dosis de acción.
Escenarios dinámicos
Lo primero que se aprecia en el escenario nada más entrar en batalla es la ausencia de detalles, algo que puede perdonarse al estar en una etapa de desarrollo tan temprana, pero conforme el combate va progresando este adquiere algo más de vida y se hace más dinámico. Mientras luchamos apreciaremos cómo se desmorona todo el edificio: conos, barras de hierro, cajas e incluso vigas de acero estarán en movimiento durante el escenario, e incluso en ocasiones he apreciado que, situado en un sitio concreto, puede que algunos de estos objetos caigan sobre la cabeza de uno de los dos personajes, permitiendo que el contrincante pueda aprovechar ese medio segundo de “baja guardia” para repartir medicina.
Y no solo hay elementos que se destruyen y se mueven conforme los luchadores lo van poniendo todo patas arriba, sino que el escenario en sí también afecta a la apariencia de los luchadores, quienes se irán ensuciando tras morder el polvo en varias ocasiones. Esta sensación de vida, de movimiento y de interacción en el escenario dejará muy buen sabor de boca en el jugador, afectando de manera muy positiva en su experiencia de juego.
Como curiosidad, a los fans del anime les gustará saber que en el escenario se oculta un pequeño huevo de pascua que podría guardar referencia a la serie Puella Magi Madoka Magica. En el vídeo de introducción de la batalla, se enfoca levemente a un cartel donde aparecen tres magical girls de aspecto similar a Mami Tomoe, Madoka Kaname y a Miki Sayaka.
Opciones
El Team Ninja ha pensado en los futuros fans potenciales de la franquicia, adaptando el juego a los recién iniciados en Dead or Alive sin dejar de lado a los veteranos. Por ello se nos permiten varias opciones de configuración para adaptar el juego según nuestros gustos y experiencia. He hablado sobre la IA de la CPU, que se va adaptando al nivel de destreza del jugador, pero no es la única opción disponible. En el menú de opciones podemos apreciar un apartado llamado Tutorial, que puede activarse o desactivarse. Los veteranos no necesitarán tener activada esta opción, pero por ejemplo a los recién iniciados en la franquicia esto les va a venir de perlas, ya que durante los combates, el juego irá recomendando realizar una serie de acciones para que pongamos en práctica todo tipo de técnicas y ataques.
También se puede activar el listado de ataques en pantalla, que se muestran de manera discreta en la esquina inferior derecha e izquierda de la pantalla. Esto permite, no solo ir aprendiendo las técnicas a realizar, sino que también nos permite analizar los movimientos del adversario. Quienes no necesiten de esta opción pueden desactivarla sin problemas.
Luego tenemos otras opciones más habituales en videojuegos de este género, como pueden ser el tipo de cámara a elegir, que en DoA 5 vienen a ser cámara de acción y cámara clásica, las rondas que duran cada combate, de 1 a 5, la salud máxima que tendrán tanto usuario como contrincante —mínimo, pequeño, normal, grande y máximo—, idioma de texto —incluye español— y voces —inglés o japonés—, ajustes de los controles del mando, etc.
Cambios en diseño de personajes y fanservice
Parece que hay a quien le cuesta hablar seriamente sobre el fanservice de Dead or Alive 5, o directamente evitan hablar de ello, o lo tratan desde el lado más sexista posible. Al ser uno de los elementos característicos y principales de la franquicia, veo necesario dedicarle unas palabras, pese a que fue algo que ya toqué en el artículo de opinión Dead or Alive 5 – De las tetas al realismo.
El Team Ninja ha metido mano al aspecto físico de las luchadoras y los luchadores para ofrecer unos modelos más realistas y actuales a los tiempos que corren, así como unas texturas más elaboradas. Cabe decir que estos cambios son mucho más notables en la plantilla femenina que en el elenco de combatientes de sexo masculino. Por supuesto, aquellos que gusten del fanservice no han de temerse lo peor ya que no se han olvidado de él, el equipo de desarrollo lo reajusta y justifica su aparición, algo que no siempre ocurría en anteriores entregas.
El objetivo del equipo no ha sido ni mucho menos censurar, su prioridad ha sido la de actualizar el diseño de unos personajes que no cambiaban desde hace muchos años. En franquicias como Street Fighter podemos ver que estos cambios en el diseño de los personajes han servido para adaptarse a los tiempos que corren. Y por lo que se ve, los fans más acérrimos, en su mayoría, están acogiendo con agrado esta decisión del equipo.
Si echamos mano de YoTube para ver las poses de victoria de Hitomi en DoA 4, sus pechos se movían de una manera exagerada, poco natural, por no hablar de que estaban situados muy arriba. En DoA 5, sin embargo, los pechos de Hitomi no solo se mueven menos sino que están mejor ubicados.
Eso sí, en tema estético veo un fallo importante el hecho de que Hitomi siga con su cara alegre mientras realiza un ataque. Hay momentos en los que la cámara hace zoom sobre el rostro de los luchadores, y ver a la chica sonriendo y sin fruncir el ceño mientras ataca no queda nada natural, ya solo por el esfuerzo de realizar un ataque potente su expresión debería variar. Otro detalle que apreciarán quienes suelen dibujar o modelar cuerpos humanos es que la cara de la chica no está del todo bien proporcionada, algo que ya le ocurrió a Kokoro en versiones tempranas de DoA 4. Estamos en una versión alfa, por lo que esperamos que esto pueda ser corregido.
Como bien comentaba, ahora el fanservice está justificado. Por poner un ejemplo, si escogemos a Hitomi con el traje de top blanco y vaqueros, veremos como la camiseta se transparenta debido al sudor, dejando entrever su ropa interior. También se aprecia que el movimiento de los pechos varía según la ropa que el personaje lleve puesta. Por ejemplo, si Hitomi lleva puesta la chaqueta del chándal, sus bondades apenas se moverán, sin embargo con el top sí que apreciaremos cierta “alegría” en esa zona. En DoA 4 los pechos se movían sí o sí, llevara encima el personaje una ropa y otra, y se balanceaban mucho más, anteponiendo el fanservice a la lógica. Ahora es la lógica la que se impone.
Otro pequeño detalle que me ha dejado muy buen sabor de boca ha sido ver una gota de sudor deslizarse por el rostro de la chica en algunas de las batallas, aunque de momento solo lo he visto en el personaje de Ayane —perteneciente a otra demo—. La mirada de los personajes tras finalizar la batalla también es más natural en las escenas de juego, ya no hay miradas totalmente rígidas hacia un lado u otro y se aprecian mucho más naturales. El cabello de los héroes y heroínas también ha mejorado gratamente, ya en los tráiler veíamos lo bien que luce Ayane ese nuevo peinado, al igual que Hayate y Hitomi. Lo mismo se aplica para las texturas y trajes, mucho más elaborados.
Y es que no solo han trabajado en las chicas, a pesar de que les esté dedicando más tiempo, los modelos masculinos también han sido pulidos y mejorados. Por ejemplo en la demo se puede apreciar que, en el caso de Ryu Hayabusa, podemos apreciar el movimiento de sus labios cuando habla pese a estar tapada por una tela, la cual da sensación de flexibilidad.
La suciedad es algo que tampoco entiende de sexo. Cuanto más muerda el polvo un personaje, más se ensuciará. Por lo general las manchas de suciedad están muy logradas, aunque en ocasiones sobre los brazos de Hitomi se ven un poco raras. Esperemos que para la beta y, obviamente, para la versión definitiva estos detalles estén mejorados, ya que si persiguen el realismo, que vayan a por todas.
Conclusión
La demo alfa de Dead or Alive 5 nos presenta una jugabilidad rápida, adictiva, unos modelos mucho más trabajados y el regreso de nuevas acciones de DoA como el golpe cargado. Acción frenética y completa jugabilidad cuya importancia recae, no solo en los combos a realizar, sino en saber ejecutar a tiempo los contragolpes y llaves para salir victoriosos en la batalla. La IA de la CPU enemiga se va adaptando a tu nivel de lucha: conforme más batallas ganes y más complejos sean los combos y técnicas realizadas, más difícil será de batir a la CPU en la próxima batalla.
Casi no parece que estemos ante una versión alfa de lo trabajados que están los personajes y sus texturas, así como la fluidez de las batallas. Sin embargo hay detalles que deben cuidarse como las texturas de la suciedad sobre el brazo de Hitomi, la propia cara de la chica, o que añadan más detalles al escenario. Recordemos que estamos ante una versión muy temprana, por lo que es imposible vaticinar un veredicto sobre el resultado final del videojuego, sobre todo porque quedan muchísimos personajes, escenarios y opciones de juego por descubrir. Pero en líneas generales, la demo deja muy buen sabor de boca seas fan o no de la franquicia.
*Nota: las impresiones se han realizado a través de una copia digital para PlayStation 3.
Fundador, redactor jefe y editor de Deculture.es. Jugón desde la vieja escuela, amante de JRPGs y SRPGs, a poder ser de estilo clásico. Lector de cómics, amante del manga clásico.
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