‘Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca’, impresiones demo

Impresiones de la demo de Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca para PlayStation 3, aventura desarrollada por Level-5 junto a Studio Ghibli y Joe Hisaishi.

El 5 de diciembre de 2012 la demo de Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca salía a la luz en el PSN europeo de PlayStation 3. El esperado RPG distribuido por Namco Bandai Games y desarrollado por Level-5 con la colaboración de Studio Ghibli y Joe Hisaishi sale a la venta el 25 de enero de 2013. Mientras, podemos ir saboreando las mieles de esta historia donde nuestro protagonista, Oliver, se embarca en una aventura hacia un mundo de fantasía para devolver a su madre a la vida.

Aprovechando el lanzamiento de la demo, he querido compartir con vosotros mis impresiones sobre el juego.

La demo

La demo es la misma que pudimos ver a lo largo de este año en varios eventos españoles dedicados al manga y el anime, por lo que puede que no pille por sorpresa a algunos. Nada más arrancar dicha demo, el talento del compositor Joe Hisaishi nos embriagará con un cuidado menú de opciones que nos permitirán, bien escoger el idioma, o ir a la pantalla de selección de cuentos. Porque al fin y al cabo esta no es una historia, es el paso de un cuento tras otro que nos va relatando las hazañas del pequeño Oliver y su amigo Shizuku —bautizado en ocidente como Drippy— en busca del milagro que devuelva a la vida a su madre. Tómese en este caso cuento como un relato especial, atípico, de los que buscan acariciar cándidamente el corazón, y aderezado por el talento artístico de Studio Ghibli, algo que podemos catar brevemente en esta demo.

Las dos partes que podremos jugar son La espesura, donde tendremos que lidiar con el guardián del bosque y La montaña de fuego, donde deberemos detener una erupción volcánica que ponga en peligro el reino. Ambas partes cuentan con un límite de juego máximo de 25 minutos, aunque pueden completarse en menos tiempo.

La espesura nos sitúa prácticamente hacia el comienzo del juego. Recién llegados al otro mundo se nos encomendará una misión por parte del Roble Ancestral: tratar con el Guardián del Bosque, cuyo comportamiento es de lo más extraño. Apareceremos en un pequeño mapa boscoso rodeado de agua y frondosa vegetación, junto a nuestro compañero Drippy, de nombre cursi pero con un carisma y una labia que, visto lo visto en la demo, nos asegurará muchas risas. Expresiones como “ceporro”, “agárrate los machos” o “está como un toro bravo” forman parte del vocabulario de este peculiar duende.

Es este uno de los aspectos más llamativos de la demo. La localización al español parece haber sido muy cuidada, tanto que han adaptado a la perfección las frases hechas de este personaje para que no pierda su salero natural, y por tanto, su chispa. Bien hecho.

Tras un breve recorrido nos toparemos con el Guardián del Bosque y dará comienzo la batalla, de lo más sencilla. Una vez terminada, volvemos de regreso a hablar con el Roble Ancestral, apodado como Caracorteza por Drippy, quien nos dará unos consejos, nos otorgará la Rocapedia —una enciclopedia que puede consultarse a lo largo del juego y que explica todos los entresijos del videojuego— y el relicario, un recipiente para colocar fragmentos del corazón humano que nos será útil para salvar a los llamados descorazonados: personas que han perdido el ánimo.

Una vez terminadas las presentaciones, toca salir del bosque y ponernos en marcha hacia Villa Cascabel. Ello significa que deberemos salir a un amplio y bello mapa de una parte del mundo. He de admitir que, nada más salir a este mapa me quedé unos segundos anonadado gracias a la sensación de la inmensidad de aquello (debida en parte a que nuestros protagonistas se ven diminutos) y, en especial, a la embriagadora canción orquestada compuesta por el maestro Joe Hisaishi. Realmente preciosa.

En dicho mapa uno puede distraerse y luchar contra las criaturas que salgan al paso, o bien dirigirse a la Villa. Una vez en Villa Cascabel deberemos resolver brevemente un problema que atañe a uno de los soldados que aguardan en la entrada y que imposibilita el acceso de los aldeanos al interior de la ciudad. Tras completar esta parte, tendremos una rápida conversación con Drippy y se pondrá fin a la demo. En esta última parte, uno de los detalles que más me ha llamado la atención es el diseño de los NPC, los aldeanos, que está lejos de ser genérico y repetitivo. En este título los aldeanos son personajes únicos, cada uno con su propia identidad que, según parece, no se repite en otros NPC. Se nota que Ghibli está detrás de estos diseños.

La segunda parte de la demo, el cuento de La Montaña de Fuego, es mucho más simple. Drippy nos alertará de que en 3 minutos debemos frenar la erupción de la montaña o todo se irá al garete. Deberemos recorrer nuevamente un pequeño mapa lineal poblado de enemigos para, finalmente, dar con una batalla contra una bestia parda llamada Magmatauro, que nos dará muerte si nos descuidamos. En esta ocasión podremos intercambiar el papel de protagonista de la batalla entre Oliver, Estela, y sus respectivos únimos, si así queremos.

En este nivel destacan en especial los resultones efectos de iluminación sobre los personajes y criaturas.

Batallas dulces, pero también algo agrias

La primera batalla será de lo más desconcertante, de hecho si ya habéis jugado sin haber visto vídeos previamente probablemente os hay ocurrido lo que a mí: no saber que los personajes podían moverse hasta que, a punto de palmarla, te das cuenta de ello. Y es que, para mal y para bien, estamos lejos del clásico RPG por turnos para dar paso a un sistema de combate que, sin olvidarse de los turnos, se centra más en la acción y el libre movimiento, restando así importancia a la estrategia.

Al comenzar la batalla se nos dará la opción, bien de utilizar a Oliver, bien de invocar a su únimo. Los únimos son criaturas que nos ayudarán en la batalla, y según lo mimadas que estén (lo alto que sea su nivel de afecto hacia el personaje) estarán con mayor o menor predisposición a luchar. Esto se traduce en el tiempo que se les permite entrar en batalla, que se hará mayor o menor dependiendo del afecto que la criatura nos tenga. Una vez terminado este tiempo, el únimo nos abandorá durante unos segundos en batalla y deberemos apañárnoslas con Oliver o el personaje que estemos controlando. Para aumentar el afecto de los únimos hacia Oliver deberemos mimarlos con dulces que encontremos en la aventura o las tiendas. Estas criaturas también pueden ser vestidas con armaduras y accesorios, aunque en la demo solo se muestra una variación de ropa para una de estas criaturas.

Estas criaturas están ligadas a diferentes cuerpos celestiales. Hay hasta ocho de estos cuerpos en total: Sol, Estrella, Luna y Planeta, y la versión más fuerte de cada uno de estos, representado con un doble icono. Estos cuerpos a los que son afines los únimos desvelan su fortaleza y debilidad frente a otras criaturas. Por ejemplo, el sol es más fuerte que la luna, pero a la vez es vulnerable a la estrella; esta es más fuerte que el sol, pero vulnerable a la luna. Viene a ser el eterno sistema de afinidad elemental que venimos viendo en los RPGs.

Durante las batallas tendremos el clásico menú de acciones que nos permitirá defendernos, atacar y lanzar hechizos, entre otros. En esta ocasión el cuadro de acciones en forma de listado que vemos desde Final Fantasy ha sido sustituido por bocadillos ordenados en forma de medio aro. Lo malo de esta elección que ha tomado Level-5 es que, cuando hay muchas acciones disponibles a realizar por parte de un personaje o únimo, nuestra capacidad de reacción podría ser en principio más lenta porque algunas acciones permanecen ocultas.

Por suerte, a favor de este sistema tan peculiar basado en bocadillos, contamos con un menú limitado de acciones y habilidades que el jugador deberá escoger en la sección “Amigos y únimos” del menú. Las criaturas tienen un máximo de cuatro órdenes a cumplir: “ataca” y “defiende” (o esquiva) y dos habilidades que escojamos de entre las disponibles para cada una de ellas. Algunas de estas habilidades exigen que el únimo haya alcanzado un nivel determinado, hasta entonces permanecen bloqueadas. Con el personaje humano, ya sea Oliver u otro, tendremos seis órdenes: Ataque, defensa, huída, tácticas (defensiva, ofensiva, apoyo…), objetos y hechizos que vayan aprendiendo a lo largo de la aventura.

Al tener total libertad de movimiento en el campo de batalla, lo más normal frente a enemigos fuertes es mantener las distancias hasta que llegue su turno de atacar, así es más probable que el enemigo no alcance al personaje, o se dedique a cebarse con el personaje de apoyo. Personalmente esto no me ha gustado nada ya que le resta encanto a las batallas, y también dificultad, pues no se penaliza el que nos alejemos del enemigo en un sistema de combate que sigue siendo por turnos. En mi opinión, creo que Level-5 ha intentado contentar a todo tipo de público, tanto aquellos que estén más acostumbrados a los juegos de acción como a los veteranos del RPG y SRPG. Sin embargo, el resultado es algo desesperanzador. O bien deberían haber puesto un límite de desplazamiento para cada personaje por cada turno, o bien volcarlo mucho más en el combate en tiempo real como puede ocurrir con los últimos Tales of.

Como en todo buen RPG, algunos enemigos también cuentan con ataques a distancia que nos golpearán aunque estemos alejados. Estas son sus peculiares habilidades especiales o hechizos, que nos causarán, desde daño físico hasta estados alterados como la parálisis. En algunas ocasiones lanzarán un ataque poderoso que puede ser contrarrestado marcando las órdenes defensa / esquiva. Si hacemos esto a tiempo, podremos obtener beneficios de cara a la batalla. Por ejemplo, en la lucha contra el guardián del bosque, si nos defendemos cuando este realice su poderoso ataque, la bestia permanecerá unos segundos con las defensas bajas y sin posibilidad de atacar, lo que nos permite aprovechar el momento para atacarle sin miramientos.

Respecto a las bestias normales que uno se encuentra en mazmorras y el mapamundi… al menos en la demo son como un chiste mal contado. Te las ventilas en un par de turnos, y continúas hacia delante. Esperemos que esto se deba a que la demo venía configurada así y las batallas de la versión comercial duren algo más de tiempo, porque si las batallas son tan breves… ¿Qué utilidad tienen?. Tengo sentimientos muy encontrados en este aspecto, una sensación agridulce que espero ver resuelta para bien cuando la versión definitiva esté disponible en tiendas.

Únimos y sus respectivos “dueños” humanos comparten barra de vida y de magia. Es decir, si retiras un únimo que ha gastado toda la magia y le quedan 10 puntos de vida, cuando Oliver tome el relevo este mantendrá 10 puntos de salud y nada de magia. Esto guarda su coherencia, algo que descubriréis en la versión completa del juego. Para recuperar los puntos de salud siempre podemos recurrir a la magia y los objetos curativos, pero existe otra vía para recuperar, no solo estos, sino también los puntos de magia: recoger las esferas azules y verdes que Drippy y los enemigos van soltando en medio del combate. En ocasiones, el enemigo soltará una esfera dorada, que recogida desatará una habilidad oculta (como el límite de Final Fantasy VII) en el personaje activo, ya sea Oliver, uno de sus compañeros o un únimo.

Por último en este apartado me gustaría decir que la IA de Estela en la demo no era muy brillante. Al estar yo alejado del Magmatauro, la bestia parda se dedicaba a cebarse contra ella, y si cambiaba de personaje era a Oliver a quien atizaba. Poco movimiento he visto, y de nuevo espero que esto se deba a que la demo no estaba del todo pulida, ya que ni cambiando los roles del personaje la cosa mejoraba. Otro detalle que no me ha gustado ha sido ver cómo, al realizar un jefe una habilidad poderosa, Estela siempre recibía caña. ¿No habría estado mejor habilitar un % de que se defendiese automáticamente de estos ataques?

Un mundo lleno de vida y color, una música inolvidable

Level-5 ha trabajado duro a la hora de plasmar de manera fiel los diseños originales de Ghibli en Ni no Kuni. Tenemos un mundo lleno de colorido, escenarios que, pese a ser pequeños en la demo, muestran todo tipo de detalles y elementos, un festival de color digno para amantes de la animación. El agua, la luz, la lava… todo está muy cuidado. Pulsando R3 el juego activa la cámara en primera persona que, si bien impide movernos, nos permite contemplar con más detalle los escenarios.

Respecto al diseño de personajes, estamos en la línea de las obras de Ghibli dirigidas principalmente a los más pequeños, como Ponyo en el acantilado. Tenemos diseños sencillos, no muy enrevesados, agradables a la vista, con personalidad. Ya comenté anteriormente que los NPCs no parecen muñecos de relleno y de corta y pega, y son resultones. Teniendo en cuenta que en las campañas publicitarias en Japón este producto ha sido enfocado para los más pequeños, veo lógico esta elección de diseños. Aunque no sé yo si Level-5 hizo bien en dirigir su campaña publicitaria hacia los más peques, pues no es un juego muy accesible para críos. Y ojo, que nadie me caiga en prejuicios, hay obras para niños perfectamente disfrutable por adultos, y Ni no Kuni parece ser una de ellas.

Pero los diseños no me han dejado tan contentos como en su día lo pudo hacer Jade Cocoon con esas maravillosas e impresionantes ilustraciones de Katsuya Kondo, personalidad clave para sentar las bases de la estética en los personajes de Studio Ghibli. No quiero decir que sean malos, pero tengo la sensación de que podrían haber logrado algo con mucha más identidad, como en el juego que recién acabo de mencionar. En lugar de algo notable tirando para sobresaliente, podrían haber hecho algo de 10 ¡Qué leches de 10! Podrían haber hecho algo legendario. Pero supongo que esto no es lo que atrae al público generalista, si no todos llevaríamos camisetas de El Señor de los Anillos hasta en las bodas.

En mi humilde opinión, la verdadera fortaleza del juego no reside ni en su historia, ni en los personajes —aunque Drippy es un cachondo con mucho salero—, tampoco en su apartado gráfico, sino en su música. Las composiciones de Joe Hisaishi son simplemente magistrales, todo lo que toca, absolutamente todo, se convierte en una jodida maravilla. Summer, tema de El Verano de Kikujiro, me parece la pieza más bella jamás creada por este hombre, y los mismos sentimientos he encontrado tan solo en esta demo. Vida, alegría, delicadeza, sentimiento y corazón es lo que Hisaishi pone en sus piezas, y eso es lo que he encontrado aquí. No hay flaquezas en la música, y si tuviera que darle nota a este apartado, no podría darle menos de un 11.

Conclusión

En resumen, la demo de Ni no Kuni me ha dejado buen sabor de boca, pero también un gusto algo amargo en algunos apartados, especialmente en el sistema de combate. La total libertad de movimiento no es algo que vea compatible con el sistema de turnos, pues sin penalización al final lo que uno hará será mantener las distancias con el enemigo y esperar a que llegue la hora de atacar, y esperar a que caigan esferas que rellenen la barra de poder mágico (MP). En mi humilde opinión, una limitación de movimiento por cada turno que dependiera de la agilidad de cada personaje habría estado, sin lugar a dudas, mucho mejor. O en su defecto volcarse de lleno en la acción.

Es cierto que en principio las batallas pueden parecer complicadas, pero una vez acostumbrados todo en la demo se hace de manera muy sencilla. Los enfrentamientos contra criaturas pequeñas que habitan los mapamundis y los mapas de mazmorra son muy breves, otra cosa que no me ha gustado, pues ¿Para qué están entonces las batallas si te van a durar tan poco? Espero que esto se deba, como ya ha ocurrido en otros casos, a que estamos ante una demo, y que la versión comercial presente más retos.

La idea de poder intercambiar entre humano y únimos me gusta, y sobre todo el tema de las afinidades elementales de estas criaturas. En la demo no te dejan exprimir mucho este apartado, pero podemos apreciar que cada únimo con una afinidad concreta —ya sea sol, luna, estrella o planeta— tan solo puede realizar habilidades elementales ligadas a esa afinidad. Y me gusta porque esto permite ir cambiando de únimo según la situación lo requiera.

La demo deja ver que estamos, no ante una historia, sino ante un cuento. Pero un cuento que no infravalora la inteligencia de los niños, no es un cuento facilón, es un cuento cargado de valores y mensajes: amor, fraternidad, compañerismo y ansias de superación para alcanzar un objetivo común… son elementos que se diluyen para dar forma a un cuento sólido y disfrutable tanto por pequeños como por mayores.

Los diseños, los paisajes y el colorido del universo creado en Ni no Kuni son preciosos, gracias al talento de Ghibli. A mí personalmente este apartado no me ha dejado totalmente satisfecho, pero lo sigo estando, muy satisfecho pese a saber que podríamos tener algo más detallado y elaborado, como ya vimos en las ilustraciones de Jade Cocoon. Aunque, quizás, la historia no lo requiera.

Pero si algo he de elevar hacia los cielos cual divinidad para arrodillarme y rendirle culto eterno eso es, sin lugar a dudas, el apartado musical. Solo en la demo Joe Hisaishi ha sabido aprovechar mi descuido, oh pobre de mí que desconocía que salía al mapamundi, para deleitar a mis oídos con una majestuosa melodía que ha calado hondo en mi corazón. Y es este uno de los motivos que me han hecho pensar seriamente en hacerme con el juego. Cuando la música, que forma parte de la ambientación de un juego, es tan grande, tan única, se convierte en una razón más que justificable para obligarme a hacerme con el juego. Puede que algunos penséis que, para eso, mejor comprarse la banda sonora, pero me estaría entonces perdiendo la bella historia de Oliver, quien busca a toda costa devolverle la vida a su madre. Una historia que querré compartir con mis primos pequeños, y quién sabe si en un futuro le saco polvo a la PlayStation 3 para compartirla también con mis hijos.

A continuación os dejo mis vídeos gameplay que sirven de ejemplo para la demo:

La Espesura. Idioma Español / Japonés

La Espesura. Idioma Español / Inglés

La Montaña de Fuego. idioma Español / Japonés

Ni no Kuni la ira de la Bruja Blanca


Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca, análisis, noticias, vídeos e imágenes del videojuego para PlayStation 3 desarrollado por Level-5 y Ghibli.





  • Por lo visto el juego más adelante tiene puntos más dificiles, además que por lo que he leído en la demo vas con unos níveles y unas criaturas que no tendrías en el juego normal a esas alturas. Yo lo espero con muchas ganas ^^

  • Thecalciumgirl

    Pues a mi parecer el sistema de batalla es magnífico, ya que esa libertad que nos brinda también tiene sus pro y sus contras y es algo que estimula a estar más pendiente de la batalla.

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