Sorteo: 2 copias de ‘Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan’ para 3DS

Nuevo sorteo en Deculture.es. En esta ocasión te brindamos la oportunidad de hacerte con una copia de Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan para 3DS.

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Etrian Odyssey ha sido una franquicia abandonada a su suerte en el Viejo Continente, ya que no veíamos una nueva entrada desde el lanzamiento del primer título para Nintendo DS.

Desde el 30 de agosto de 2013 esta maldición ha sido rota por NISA y Namco Bandai Ibérica, quienes nos han permitido volver a disfrutar de la obra de ATLUS con el lanzamiento de Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan para Nintendo 3DS. Un dungeon crawler que merma la extrema dificultad de los anteriores títulos sin dejar de plantear desafíos y que además introduce varios cambios y mejoras, además de una increíble banda sonora orquestada [tenéis más información en nuestro análisis del juego].

Y también es gracias a NISA y Namco Bandai Ibérica que podemos brindaros la oportunidad de haceros con una de las dos copias digitales del juego que sorteamos. ¿Quieres saber cómo puedes optar a este premiazo? ¡Sigue leyendo!


Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan es, actualmente, uno de los mejores JRPG que han aterrizado en Nintendo 3DS. Es por ello que una de las copias digitales irá para aquella persona que se lo trabaje, mientras que la otra copia se sorteará por el método tradicional: a través de las redes sociales.

Primera opción

Si eres de los que gustan de esforzarse para ganarse el premio, este es tu sitio. Para optar a esta copia digital tienes que escribir, en la sección de comentarios de esta misma entrada, el nombre y descripción de una nueva profesión o clase que sea totalmente original. No se permiten: Lansquenetes, Paladines, Arqueros, Bailarinas, Médicos, Magos rúnicos, Samuráis, Caballeros steampunk, Arcanos ni asesinos.

Como mínimo, pedimos una descripción detallada sobre esta profesión: características, habilidades, armas que pueda usar, fortalezas, debilidades, hábitat, etc. ¡lo que se te ocurra! Y si te lo quieres currar más (algo que por supuesto valoraremos), puedes incluso adjuntar un árbol de habilidad o un dibujo hecho por tí mismo que muestre las armas y la vestimenta de dicha profesión.

El ganador se decidirá en función de la calidad de lo aportado y el material extra. Por supuesto, parte del gusto personal del staff influirá, pero principalmente se valorará el trabajo realizado. Sabemos que tienes alma de escritor, dibujante, narrador o poeta, así que esta es tu oportunidad de desatar tu creatividad ¡Ánimo!

 

Segunda opción

La segunda copia de Etrian Odyssey IV requiere menos trabajo personal, pero claro, también será más difícil hacerte con ella ya que depende del azar.

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  4. ¿Sabías que eres la persona más maravillosa de este mundo? ♥

 

El sorteo comienza en el momento de la publicación de esta entrada y finalizará el viernes 13 (miedo) de septiembre a las 23:59 horas. Podrán participar quienes posean de una consola Nintendo 3DS europea. Y sí, se puede participar en ambas opciones, pero solo una vez en cada una de ellas. Miembros del staff, familiares y colaboradores no podrán optar al sorteo.

¡Ánimo, por Yggdrasil!

Colaboran en este sorteo:

Nisa nis america logoNamco Bandai logo

Fundador, redactor jefe y editor de Deculture.es. Jugón desde la vieja escuela, amante de JRPGs y SRPGs, a poder ser de estilo clásico. Lector de cómics, amante del manga clásico.

Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan


Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan para Nintendo 3DS, análisis, vídeos, información, imágenes de este videojuego de ATLUS





  • ElectricSplash

    Mi profesión sería la de “Luchador”.

    -Armas: Puños, con lo que guantes y braceras
    -Pros: Buen ataque, vitalidad y defensa.
    -Contra: Débil si se pone en la línea posterior. No puede usar magica y la velocidad y esquiva son por debajo de la media. Todas sus habilidades son casi todas contra un solo enemigo y no puede ayudar a sus compañeros.
    -Las habilidades sería todas de contacto cuerpo a cuerpo y de gran fuerza:
    *Golpe Fuerte
    *Tensión de combate[Aumenta fuerza y defensa)
    *Buen cuerpo (pasiva) (posibilidades de eliminar algún estado alterado cada turno)
    *Provocación [aumenta la posibilidad de ser el blanco de los enemigos]
    *Sumisión (poco daño pero provoca que el enemigo quede paralizado así como el jugador)
    *Suplex (cuanto más grande es el enemigo más daño hace, pero más posibilidades tiene de fallar a la vez)
    *Cadena de golpes (lanza una serie de golpes débiles contra un enemigo y si sobran, el resto de golpes va a otro enemigo)

    Como dije, ayudar a sus compañeros más bien poco y está bien cuando ya se tiene un equipo equilibrado o defensivo, pero no ayudaría mucho a los otros compañeros.

    Igual es un poco cheto, pero para desloquearlo habría que avanzar en el juego de la misma forma que se consigue a los samurái en el primero.

  • Shadows_killer

    Raza?
    Draconian
    Los draconian son una raza legendaria creada a partir de un ritual en el que un humano bebe sangre de dragón.
    Pero no solo son simples humanos, sino que adquieren habilidades propias de los dragones, como volar antes de atacar o las duras escamas que recubren su cuerpo, y aumentan drásticamente su defensa.
    Y aunque son más defensivos, sus habilidades de ataque no tienen nada que envidiar a los ataques propios de los guerreros más curtidos. Entre ellos podemos encontrar:
    – Ataque en vuelo (durante 1 turno serás invulnerable a ataques físicos, para después atacar con un certero golpe desde el aire)
    – Bola de fuego (una ataque ígneo que hará sufrir a tus enemigos, con posibilidad de causar quemaduras).
    – Llamarada (la evolución de la bola de fuego, con alta probabilidad de causar quemaduras y con la posibilidad de atacar hasta a 3 enemigos a la vez.
    – Escama de acero (incrementa la defensa durante 5 turnos)
    – Escama impenetrable (permite protegerte completamente de ataques enemigos, aunque solo tiene 3 usos)
    – Lluvia de meteoritos (caen meteoritos sobre todos tus enemigos y les causa gran daño)
    – Protección sagrada (todo tu equipo incrementa su defensa durante 5 turnos)
    – Llamada del dragón (silbido que llama a los dragones ancestrales, que atacarán junto contigo durante 3 turnos)

  • Jero

    Pues este sería el mío:
    Nombre: Celestial
    Descripción: También llamados ángeles, los celestiales son humanos que cuentan con alas en sus espaldas.
    Armas: Son diestros con las lanzas, aunque también suelen utilizar espadas.
    Características: Puede esquivar fácilmente los ataques que no provengan de enemigos alados, además de que cuentan con una gran velocidad. El problema es que son débiles contra los arcos y ataques mágicos.
    Habilidades:
    -Pueden ser a distancia:
    >Omnilanzas: se lanzan una gran cantidad de lanzan, provocando un daño importante al enemigo
    >Ataque celestial: si se dispone de espada, el celestial carga energía en la hoja de la espada soltando una onda de dimensiones descomunales. Esta habilidad se tarda en conseguir, ya que el celestial necesita mucha práctica para dominar la espada.
    -O también cuerpo a cuerpo:
    >Caída en picado: el celestial impacta a velocidades desorbitadas contra el enemigo, por tanto, el celestial también pierde un poco de vida. Aún así, es un ataque que proporciona grandes daños al enemigo y se puede utilizar tanto con lanza como con espada
    >Perforador: este ataque solo se puede utilizar con lanza. El celestial empieza a girar con la lanza empuñada sobre un eje, pareciendo que, al atacar, parezca un taladro.
    Este personaje se consigue a mediados de la aventura. Si se entrena bien, puede ser de gran ayuda, pero si solo lo entrenamos un par de veces, solo será uno más.

  • DarkZalkor

    Profesion: Unleashed Beast

    Descripcion: Conocedores del poder de las bestias ancestrales.
    Estos guerreros pueden sintetizar el poder de estas en su interior para transformarse en poderosas bestias-humanoides y acabar asi con sus enemigos

    -Armas:Garras y Katares

    -Ventajas: Luchador agil y con bastante daño explosivo
    Cuanta menor sea su vida mayor daño hace

    -Desventajas: Al entrar en en modo bestia ancestral solo se le permite usar el comando atacar y ciertas habilidades especiales segun la forma impidiendole el uso de objetos

    Probabilidad de no poder controlar la transformacion provocandole locura y no ser capaz de distinguir aliados de enemigos y atacar a ambos (esta locura durara 3-1 turnos dependiendo del nivel del personaje)

    -Habilidades:

    -Liberacion: Adquieres el espiritu de X bestia ancestral sintetizandolo contigo y transformandote. (Todas estas formas conllevan un aumento del ataque)

    -Bestia ancestral Fenrir: Adquieres el espiritu del lobo ancestral Fenril (robas el 30-50% del daño que realices en forma de vida )

    -Bestia ancestral Horus: Adquieres el espiritu del aguila ancestral Horus (vuelves inmune a ataques elemento tierra)

    -Bestia ancestral Maahes: Adquieres el espiritu del leon ancestral Maahes (Aura que aumenta el ATK a tus compañeros)

    Misiones secudarias relacionadas con la clase : Se consiguen mas formas de bestia ancestral a lo largo del juego para ello los jugadores deberan completar misiones de matar a 12 monstruos que protegen los cristales necesarios para acceder a esa forma

    Un poco de lore: Hace 600 años 12 enormes bestias surgieron de la nada para sembrar el caos y la desolacion por el mundo. Fueron miles de valientes a intentar frenar a estas bestias pero ninguno era capaz hasta que 12 jovenes guerreros encontraron una solucion en una antigua biblioteca escondida en lo profundo de la tierra. Para acabar con estas bestias se debían desprender de la humanidad que poseían para poder enfrentarse a estas terribles bestias a lo cual aceptaron a pesar de lo que entrañaba el ritual, durante el ritual los heroes perdieron su forma humana y se transformaron en semi-bestias.

    Tras la batalla las 12 bestias habian desaparecido y solo habia 12 cristales con forma de lagrima. Se cree que estos cristales esconden la fuerza de aquellos héroes y de las bestias pero estos cristales desaparecieron y nadie los ha vuelto a ver.

    Se rumorea que una academia oculta en un bosque tiene uno y sus miembros han aprendido a canalizar el poder del cristal y lograr poderosas transformaciones pero eso solo es un rumor sin fundamento.
    -Libro sobre leyendas antiguas. Academia de Tharsis

    Suerte al resto de participantes :D

  • Isaac Toro Díaz

    Profesión: Camello profesional

    Descripción: tachados de escoria por los demás, los camellos profesionales se basan en su capacidad de elocuencia y engaño para conseguir sus propósitos. Cada vez más numerosos, el objetivo de estas personas se ha convertido en dominar la política, aumentando su capacidad de engaño e incluso mejorando sus habilidades de combate a distancia. Si son atacados suelen defenderse mediante “protectores”,

    agentes contratados para salvaguardar su seguridad, pero si no funciona suelen ir armados para defenderse en última instancia.

    Armas: armas de mano, como las navajas y cuchillos y armas a distancia, como pistolas semiautomáticas.

    Hábitat: normalmente los suburbios, pero han sufrido una proliferación y se pueden encontrar en casi cualquier lugar.

    Características: estos individuos no suelen combatir de tú a tú, sino que prefieren el engaño y el chantaje para salir airosos, utilizando muchas veces su alijo de droga para modificar el estado psicológico o físico de sus enemigos. Además, pueden contratar a protectores para que luchen a su lado.

    Fortalezas: posee habilidades para confundir a los enemigos, volviéndolos aliados, y también pueden anular estados beneficiosos y desatar maleficios para debilitarlos.

    Debilidades: su defensa es prácticamente nula, y la esquiva tampoco es muy alta, basándose en alianzas con protectores para poder negociar con la droga con facilidad.

    Habilidades: un camello profesional puede especializarse en tres ramas distintas:
    – Embaucador: basado en engañar al rival, se caracterizan en convertir a enemigos en aliados o convencerles de su inferioridad en la batalla. Pueden aprender:
    + Engaño ilusorio: el camello usa sus dotes para dar una falsa inseguridad al enemigo, teniendo una posibilidad de que huya de combate.
    + Discurso atrayente: utilizando su capacidad de elocuencia, el camello convence al enemigo de unirse a su causa, ayudando al grupo en esa batalla.
    + Voz autoritaria: gritando, el camello se lanza a por el enemigo, causando estupor y miedo, provocando la huida de todo el grupo enemigo y dejando caer su equipo.
    – Debilitador: utiliza sus sustancias ilegales para debilitar al enemigo, de forma física o psicológica, o ambas. Pueden aprender:
    + Ofrecer ofrenda: el camello ofrece al enemigo un regalo para ganarse su afecto, sin embargo, el regalo contiene sustancias que disminuyen las capacidades del enemigo. Baja Ataque, Defensa y Velocidad.
    + Humo nocivo: quemando su cosecha ilegal, el camello usa el humo para alterar el estado psicológico del enemigo, causando una bajada en todos los atributos en 10 puntos.
    + Droga suprema: los investigadores más eficientes a las órdenes del camello han descubierto una droga capaz de aumentar considerablemente la fuerza y defensa de un individuo, pero a cambio pierde casi toda su vitalidad. Aumenta en 50 puntos Ataque y Defensa del objetivo, pero a su vez disminuye la vitalidad a un 25% del total.
    – Soborno: usando sus ganancias, el camello contrata protectores y agentes para salvaguardarse. Puede aprender:
    + Contratar agente: usando una parte de su liquidez financiera, el camello contrata a un agente para que haga el trabajo sucio. El agente tiene la misma vitalidad que el camello, solo que la Fuerza y Defensa del agente es 35 y la Velocidad y Esquiva de 50.
    + Promocionar agente: mejora al agente elegido, convirtiéndolo en un Gólem de Piedra, mejorando la Fuerza y Defensa en +100, pero la Velocidad y Esquiva se reduce a 8.
    + Convocar gremio de las sombras: el camello, líder de un gremio gracias a su dinero, lo convoca para causar el máximo daño posible al enemigo. Esta habilidad invoca a 6 agentes a la vez y atacan de forma consecutiva y automática al enemigo.

    – Habilidades pasivas:
    + Supremacía ascendente: los camellos cada vez tienen más poder en la sociedad actual. Si el camello elimina a 3 enemigos consecutivos, el jugador pierde el control sobre él, autogestionando sus acciones hasta que el camello pierdeel 50% de su vitalidad actual.
    + Cobarde por naturaleza: si la vitalidad del camello baja del 25%, las únicas acciones disponibles son Defender o Huir.

    Aunque puede parecer inofensivo, el camello en niveles altos puede suponer una amenaza seria, en cualquiera de sus tres variantes, causando estrepitosos daños en sus enemigos, convirtiéndose en un arma de doble filo, puesto que si es usado de forma abusiva puede perder todos los puntos de magia y ser inservible (o todo el dinero del grupo), además de que puede volverse inútil en el campo de batalla si recibe daños, por lo que el jugador debe ser precavido con su uso.

  • Timoneda

    La profesión que todo juego necesita: BUTANERO (sólo para jugadores expertos.

    Usa como armas diversas herramientas como Llaves Inglesas o Destornilladores, pero su arma legendaria es la mítica Bombona de Butano. Obviamente sólo combate cuerpo a cuerpo. Tiene una inmunidad innata a gases venenos y demás truquitos.

    Tiene como habilidades especiales “Revisión anual” y “Aquí huele raro”, y es especialmente débil contra los ataques de fuego.

    Os dejo un dibujo rápido de lo que vendría a ser esta poderosa clase: http://img689.imageshack.us/img689/6498/mnr6.jpg

  • RedPunishment

    Esta es mi raza:
    Nombre: Chainsaw
    Descripción: Humanos corrientes con mucha fuerza y un don para las motosierras. Siempre llevan una y son buenos en la linea frontal, basandose en ataques fuertes.

    Armas: La única arma que pueden llevar son las motosierras.

    Características: Tienen mucha fuerza pero su defensa es bastante baja, sumado a que algunos ataques bajan su defensa para subir su ataque y vitalidad. Comunmente estan en la línea frontal, por que aun tener poca defensa tienen bastante ataque y vitalidad. Sus TP estan equilibrados y sus habilidades no son demasiado costosas. Son débiles contra los ataques mágicos y contra los arcos.

    Habilidades:
    Rompehuesos: Ataque inicial de potencia baja que puede romper huesos. 3 TP.
    Despedazador: Ataque de más potencia con el que despedaza al enemigo. 6 TP.
    Silenciador: Ataque básico que sella la cabeza del enemigo. 5 TP.
    Frenesí: Cuando sus puntos de vida estan a menos de 20, su ataque aumenta bruscamente. (Habilidad Pasiva, Nivel 7 de Ataque y 5 de Vitalidad)
    Destrucción: Ataca a dos enemigos en línea, aunque no tiene demasiada potencia de ataque. 3 TP.
    Escapar: Permite huir del enemigo y volver a la planta anterior a costa de PV. 5 TP.
    Descuartizador: Ataque aun más potente que causa mucho daño, aunque también quita PV al usuario. 7 PT (El máximo de PV que quita son 30)
    Furia: Aumenta su ataque y defensa a costa de sus PV y PT. 6 PT y 20 PV.
    Talar: Habilidad que sirve para talar arboles.
    Cortacraneos: Fuerte ataque que va directo a la cabeza. Puede sellarla y puede matar a enemigos con muy pocos PV. 7 TP.
    Cortamanos: Fuerte ataque que va a las manos. Puede sellarlas, aunque hay muy pocas posibilidades. 6 PT.
    Cortapiernas: Fuerte ataque dirigido a las piernas. Puede sellarlas, aunque hay muy pocas posibilidades. 6 TP.
    Todo ataque: Cuando sus PV y TP estan muy bajos, no solo aumentara su Ataque, si no que sera incapaz de hacer otra cosa que atacar. (Pasiva)

    Pros: Tienen un ataque y vitalidad altos, por lo que son buenos para causar muchos daños y aguantar mucho. Además, la mayoría de sus ataques se basan en fuertes golpes con sus motosierras:
    Contras: Su defensa es muy baja, por lo que ataques fuertes (Sobre todo Mágicos o con Arcos) pueden causarle muchos daños. Además, varios de sus ataques quitan PV, por lo que mejor es que vaya en una Party con un Médico.

    Su punto fuerte es la vitalidad, por lo que es un buen partido para colocarlos en primera fila, aun que su defensa sea baja y ataques fuertes puedan hacerles mucho daño. Por eso el mejor complemento para un Chainsaw son un Médico (Para curarlo) y un Paladín con Defensa Frontal, cosa que atenua los golpes. Su Pasiva “Todo Ataque” es una buena baza cuando solo el Chainsaw esta bajo de vida pero aun quedan vivos en la Party. Aun así, esta pasiva puede girar las tornas si el enemigo aun esta alto de PV o en la Party quedan pocos aliados.

    Imagen:
    http://i42.tinypic.com/2csgjs4.jpg
    (La calidad de mi escaner no es la mejor, así que… Una calidad un tanto mala. Dibujo de dos Chainsaw (Sin motosierra, pero bueno) hecho a mano por mi.)

  • Ezequiel Rodriguez Barros

    mi profesion seria la de “el rayo de la baraja”

    consiste lanzar cartas de la baraja con tremenda fuerza, rapidez y destruccion.
    Mi personaje seria una persona habilidosa, seria especialmente dañina a corta y media distancia debido a su rapidez de movimiento, aunque a largas distancias su destruccion se ve mermada.
    Es el personaje ideal para para combates rapidos o tambien para realizara emboscadas ya que seria capaz de eliminar a sus enemigos antes de que estos se dieran cuanta por donde les atacan.

  • Juan

    Profesión: Filius Stellato.

    Características: Venus, Saturno, el carro, la osa mayor, la tierra, el sol, son astros, ¿de donde venimos?¿quienes somos?¿las estrellas nacieron o siempre estuvieron? Los nacidos con un fuerte espíritu y gran capacidad de fé y conocimiento, son capaces de desarrollar esta profesión magica.

    Existen tres variedades de la profesión:

    Los Saber: Especializados en la mente, conocer y aprender, son sabios con capacidades tachadas de sobrehumanas. Sus habilidades principales son las de ser sabios, descifrar y entender casi cualquier enigma y son capaces de usar magia elemental, otra de sus habilidades que cabe resaltar, es que son capaces de neutralizar todo poder magico que conozcan.

    Lema: ¡Todo esta compuesto por partículas elementales, si eres conocedor de que están compuestos, es fácil ser capaz de “desmontar” dichas partículas magicas!

    Equipo apto:
    Túnicas, armaduras ligeras.
    Tomos antiguos, conjuros olvidados y magia prohibida, que los Saber pueden leer y conjurar.

    Fortalezas: Pueden aprender conjuros leyéndolos en libros. Gran defensa magica. Inteligencia alta (sp++), Pueden desviar parte de daño magico recibido. Su magia elemental supera a los magos medios de cada elemento.
    Debilidades:Tomos difíciles de conseguir. En batallas pueden llegar a ser inútiles si se da el caso de luchar contra rechazadores magicos. Defensa fisica y vida (hp) muy por debajo de la media.

    Los Astrales: Sus espíritus sobrepasan el de cualquier humano, la fé en el poder de las estrellas, son los únicos que pueden tomar prestados el enorme poder de las estrellas.

    Habilidad: Su principal habilidad es la capacidad de heredar el poder de las estrellas, su habilidad más poderosa es “cosmos”, una energía curadora, capaz de devolver la vida a aquellos que estén aún en el camino al reino de los espíritus, “agujero negro” una terrible y temible magia que destruye todo lo que toca, los astrales más poderosos pueden crear pequeños agujeros negros y controlarlos, siendo posible hacer desaparecer el arma de un enemigo sin destruir medio planeta. “Agujero de gusano” los astrales más fuertes son capaces de generar a su gusto agujeros espacio-temporales, tan asi, que son capaces de recorrer miles de km en segundos y son los únicos humanos capaces de viajar en el tiempo.

    Lema: ¡brillaremos con la luz de las estrellas!

    Equipo apto:
    Armaduras astrales, armaduras forjadas de fragmentos de estrella, capaces de resistir grandes ataques y fuertes corrientes de energia astral.
    Bastones y varitas mágicos, cartas astrales, espada celestial y arco runico.

    Fortalezas: Poderosos magicamente, Poderes curativos, Si son vencidos viajan al pasado y vuelven a la batalla con fuerza.
    Debilidades: Cuentan con grandes poderes pero con altos costes de energía espiritual (sp). Armaduras muy escasas, serian obtenidas unicamente en misiones especiales.
    Son lentos. Trabajan mal en equipo.

    Los Zodiacales: Adivinar el futuro, no es lo único que los astros pueden hacer, los zodiacales son los magos que pueden transformarse en las bestias que invocan de los signos astrales, también conocidos como signos zodiacales.

    Habilidad: entre la adivinación parcial del futuro, un sexto sentido digno de demonios, tienen la habilidad de transformar sus cuerpos en criaturas astrales, como el poder de escorpio, fuerte, frió, venenoso, si te enfrentas contra él, estas muerto.

    Lema: ¡El futuro está escrito, si algo se pone en nuestro camino, su destino será la desaparición!

    Equipo apto: Armaduras y ropas metamórficas capaces de absorber la energía que el cuerpo del heroe emite y fusionándose con el heroe en la transformación. Fragmentos runas del zodiaco, aportan poderes misteriosos para cada transformación.

    Fortalezas: Predicen muchos de los movimientos físicos y mágicos del rival. Se anticipan al enemigo, sus planes son los más complejos y completos. Una gran fuerza y poderes magicos legendarios. Pueden transformarse en una variedad de criaturas celestiales.

    Debilidades: Débiles como cualquier humano en su forma real. Cada transformación consume una gran cantidad de energía vital y espiritual (hp y sp). Tardan un poco en conjurar la transformación por lo que son débiles en solitario. Su equipación es cara y nula ofensivamente.

  • Daniel Jimenez Gago

    Clase: SurgeMaster

    Armas: Lanzas, doble lanza (gaëstráuxs) y conjuros no elementales.

    Descripción: Raza descendiente de un cruce con varias de antiguos maestros invocadores rúnicos, que rechazaron las creencias en un ente divino de los arcanos y juraron ir en contra de cualquiera de ellas.

    En consecuencia consagraron sus habilidades al uso de lanzas, e incluso los mas veteranos de la misma son conocidos por su habilidad de ataque utilizando una doble lanza, forjadas por ellos mismos, y conocidas por gaëstráuxs.

    Sin embargo, también pueden realizar conjuros que es dificil de entender la base del mismo, pues no parte de ninguna base alquímica ni pronunciable, sinó que se cree que la fuente del poder de sus conjuraciones parte de la fuerza de su alma. No son de naturaleza elemental, aunque algunos afirman que es magia oscura, tampoco sigue los patrones de la misma, puesto que nadie lo ha podido probar con certeza.

    En algunas partes de la sociedad, fueron vistos como los cabezas de turco, por lo que a veces son acusados injustamente por hechos no cometidos por ellos, lo que les obliga a tener que moverse silenciosamente y en las sombras.

    -Ataques: Partiendo de la base anteriormente explicada, tienen conjuros que lanzan casi instantaneamente, salvo por un tiempo de concentración sobre su propia lanza, pues es en este mismo punto donde los concentran y lanzan. Se desconoce por tanto si su lista de conjuros ex corta o extensa, no obstante, si que se conoce por expertos principales ataques físicos con su lanza.

    *Fulgur Rëistch: el Surgemaster se desplaza rapidamente haciendo surcos con su lanza intendando distraer al contrario, para terminar lanzando una estocada lateral con su lanza dificilmente esquivable.

    *Prana defensivo: invoca una especie de barrera sobre su propia lanza que le da mayor probabilidad de esquivar los ataques que pueda recibir poir el contrario.

    *Carga gaëstráuxs: cruzando las dos lanzas, atacan fuertemente al rival intercalando los golpes entre si mismas evitando dejar cualquier hueco o un momento de guardia baja.

    Debilidad: Les es dificil defenderse ante conjuros arcanos de luz.

  • Jaume Rodriguez Peralta

    Nombre de Clase: Novia

    Descripción:

    La clase Novia como su propio nombre indica se trata de una clase de género único (En este caso,femenino). Tal y como cabe de esperar llevan su vestido blanco con adornos de perlas i/o lentejuelas y su forma de combate reside en
    apoyo mágico y curación (centrándose en lo primero).
    Una clase de combate que ha sido menospreciada y repudiada por todos los Etrian Odyssey consigue colarse en las batallas y misiones del gremio y se prepara duramente para ser elegida por fuertes héroes que las lleven al altar después de formar incontables aventuras junto a ellos en mazmorras de todo tipo.
    Cansadas de haber sido una clase que se ha tenido que marginar de las demás esperando en casa y haciéndoles la cena a las demás clases,
    ¿Conseguirán las novias su propósito de formar parte en la batalla?

    Puntos fuertes:

    -Una gran HealthPoints(Vitalidad)
    y Resistencia que proviene de la esperanza por su gran día.

    -Altos stats en Suerte ya
    que ha conseguido lo que quería y va a casarse (guiño guiño)

    -Magia de apoyo

    Debilidades:

    -Baja Defensa y Velocidad
    que le proporcionan su traje de novia.

    -Bajo rango y poder de
    Ataque ya que no pueden usar armas (son muy puras para eso).

    Force Skill:

    【Ramo de Novia】

    Como dicta la tradición, lanza un ramo de espaldas y le da a un enemigo al azar. El
    enemigo ha sido maldecido de por vida con la maldición “Serás el próximo en
    casarte” y todos sus stats bajan automáticamente a 1.

    Armas:

    No tienen armas, si les mandas una orden de ataque frontal lo más posible es que se tropiezen con su propio vestido y se autohieran.

    Habilidades :

    Novato:

    【+HP】 = Aumento de Stats = HP

    【+Mag】= Aumento de Stats = Mag

    【+Res】= Aumento de Stats =Res

    【Ánimo Nupcial】= Aumento de Ataque a la línea frontal

    【Canción Nupcial】= Aumento de Defensa a la línea elegida

    【RitoNupcial】= Aumento de Magia a la línea de la Novia

    【Omnilogía】= Skill Pasivo que permite encontrar extra objetos durante la exploración.

    Veterano:

    【Arroz】= Según la tradición todos los miembros de la “party” lanzan arroz a todos los
    enemigos.

    【Unión eterna】=Los aliados de tu línea seguirán tus ataques por 3 turnos

    【Alianzas】= Cura a la línea elegída

    【Coro de Iglesia】= Sube Resistencia y Defensa a tu linea

    Maestro:

    【Votos】= Sube la suerte

    【Núpcias】= Aumenta la efectividad de Rito, Ánimo y Canción Nupcial

    【Banquete】= Cura a todos los aliados

    【Que se besen!】= Probabilidad de paralizar enemigos con ataques normales.

    -Concept art de la clase novia dibujado por mi- :

  • Mariano▼APPLAUSE

    Wind Master (Maestro del viento)

    Detalles y características:

    Tras duros años de entrenamiento en los valles situados en lo más alto de las montañas, los Wind Masters han adquirido y aprendido cómo manejar el viento a su antojo. Desde su posición de discípulos han aprendido como el aire se relaciona con todos los elementos de la naturaleza y cómo éstos se ven influenciados en gran medida por el viento. Al final del período de entrenamiento, los maestros del viento reciben uno de los báculos confeccionados por aquellos que les han enseñado y guiado a lo largo de su desarrollo para así dominar sus técnicas y adquirir más poderes.

    Habilidades:

    – Flotar: Es capaz de concentrar una enorme cantidad de viento que le permite desplazarse sin necesidad de tocar el suelo. Esto le permite aumentar su velocidad y a veces atacar dos veces seguidas.

    – Vendaval: Invoca un viento extremadamente fuerte y violento que causa daño a su enemigo.

    – Barrera aérea: Crea una barrera de aire a su alrededor que aumenta su defensa al hacer que el enemigo ataque más lento y por tanto con menor efectividad.

    – Viento verde: Invoca al viento proveniente de los valles donde se entrenó, lleno de sauces y árboles milenarios que le ofrecen la posibilidad de recuperar PS durante la batalla.

    – Viento helado: Muy útil para dañar al rival pero a la vez hacerle perder un turno. No puede usarse dos veces seguidas. Muy eficaz cuando el enemigo es capaz de controlar elementos de tierra y planta.

    – Viento abrasador: Muy eficaz contra aquellos enemigos que dominen elementos como el hielo.

    – Aire comprimido: Gracias a su arma (de la cual se hablará más adelante) y a unos pequeños tubos de aire comprimido mágico que le otorgaron sus maestros es capaz de inferir graves daños a su enemigo durante la batalla. Es uno de sus ataques más eficaces al no depender sólo del elemento viento, sino de sus conocimientos y de la sabiduría de sus maestros que fabricaron el báculo y encerraron aire comprimido mágico en pequeños tubos que lleva siempre con él.

    – Meditación: Disminuye su defensa pero concentra energía de la tierra para liberarla una vez completado el estado de meditación. Puede llevarlo hasta dos turnos completar la meditación. Cuanto más tiempo le lleve, más fuerte será el ataque que realice a posteriori. Se aconseja no utilizar este ataque cuando el combate haya avanzado mucho.

    – Bandada: Invoca una bandada de halcones sobre los que volar. De esta manera se acerca al enemigo que, además de recibir un ataque del propio maestro del viento, es herido por los halcones invocados por éste.

    – Tornado: Invoca un pequeño tornado para dañar al rival. Sólo puede realizarse en zonas muy despejadas, con pocos elementos que interfieran en la concentración de viento y para evitar dañar a éstos.

    – Huracán: Finalmente, este es uno de sus ataques más eficaces junto al de aire comprimido. Precisa dos turno para atacar. Esta habilidad también infringe daños al maestro del viento por lo que debe usarse con precaución y con las misma restricciones que el tornado.

    Armas:

    – Wind Master Crosier o Báculo del Maestro de Viento:

    Este báculo que recibe el discípulo una vez se convierte en maestro del viento es forjado por los sabios que lo entrenó durante su período de entrenamiento. Se desconoce la manera en la que lo realizan y qué tipo de pluma lleva en la parte superior pero se rumorea que aquel que lo posee adquiere de repente grandes habilidades mágicas muy útiles para las batallas.

    – Frascos de aire comprimido:

    Uno de los principales ataques de los maestros de viento se lleva a cabo liberando el aire mágico contenido en este frasco. Anualmente se visita el lugar de entrenamiento donde habitan los sabios entrenadores de los futuros maestros del viento para recibir nuevos frascos de aire comprimido. Se desconoce el origen del aire que los frascos contienen pero no cabe duda de las propiedades mágicas de este aire.

    Fortalezas:

    Los lugares al aire libre favorecen su estilo de batalla. Es capaz de, con la ayuda del viento, controlar parcialmente elementos de la naturaleza para que éstos le favorezcan durante el combate pues, como mencioné al principio, el aire se relaciona con todos los elementos de la naturaleza éstos se ven influenciados en gran medida por el viento. Su disciplina y su caracter les hacen buenos aliados durante el combate.

    Se caracteriza por altos niveles de defensa y de ataque especial.

    Debilidades:

    Cuando los combates tienen lugar en un sitio cerrado, como una cueva o un palacio, sus habilidades son más débiles y casi siempre se tiene que ayudar con sus frascos de aire comprimido. Cuando estos se acaban no tienen más remedio que esperar al año siguiente para que los sabios maestros del viento les vuelvan a dar frascos con aire mágico comprimido.

    Una de sus debilidades es su bajo nivel de ataque directo, cara a cara, pues sus habilidades físicas no están tan desarrolladas como su control del viento.

    Hábitat:

    Ninguna en particular, pero el lugar donde realizan su entrenamiento es el sitio idóneo para éste combatir.

    Ilustración:

    Os dejo una ilustración hecha por mí. Disculpad la calidad porque no dispongo ahora mismo de escáner pues me encuentro de vacaciones así que he tenido que utilizar una cámara :)

  • Kinngink

    Mi clase seria la del Mago de Sangre.

    -Armas: Magias que consumen una pequeña parte del HP del personaje para invocar ataques devastadores y un látigo para castigar a sus enemigos (referencia a Etrian Odyssey I xD).
    -Pros: Poderosos ataques con magia de sangre.
    -Contra: Pierde HP cada vez que invoca un ataque mágico y es débil a las magias de luz y curación.
    -Las habilidades sería todas de contacto cuerpo a cuerpo y de gran fuerza:
    *Látigo desgarrador
    *Drenaje de sangre (le quita HP y MP al enemigo y los transfiere al Mago de Sangre)
    *Esconderse en las sombras – Pasiva (aumenta la resistencia a los ataques de luz)
    *Tornado sangriento (crea un tornado de sangre que arrasa con toda una linea de enemigos)
    *Reforzar mágia (durante tres turnos aumenta el daño que produce la magia de sangre)
    *Invocar dragón sanguinario (invoca a un dragón sanguinario desde las profundidades del abismo para machacar a los enemigos)

  • adn Fernam

    Nombre: Otaku

    Descripción: Es despistado a veces, siempre lleva un manga encima, es mago negro de nivel 80 y siempre protegerá tu espalda con su fiel arco, se caracteriza por su cartel de abrazos gratis.

    Armas: arco (virtual), escudo y espada (virtual), katana(virtual), doble espada (virtual), ratón y teclado.

    Habilidades: puede invocar personajes de mangas y juegos durante 2 minutos, lo cual no es muy útil.

    Fortalezas: control de la informática, dibujos, o programación.

    Debilidades: no tiene defensa alguna, todo lo que se te ocurra puede ser un buen arma contra él.

    Habitat: Su cuarto, JapanWeekend, Salón Manga.

    Stats: Es completamente inútil en combate no le sirve nada de eso

  • Bakutard Darukii

    Una nueva raza:
    Empusa
    Descripción: Hijas de la diosa Hécate son las primeras brujas de la historia pero debido a su práctica indebida de la hechicería les salieron una pata de asno y la otra tornó en bronce.
    Suelen atacar por la noche y sobre todo a los mancebos no casados.

    Ataques:
    Invocación de demonios: Invoca a todos los demonios nacidos de los titanes.
    Lluvia instantánea: Genera una lluvia ácida que molesta a la visión del resto de aventureros.
    Cornada: Sus cuernos demoniacos están por algo.
    Patada de bronce: Una megapatada con su pierna de bronce.
    Pueden parecer peligrosas, pero cuando se les acaba el gasto de pociones su energía disminuye considerablemente, en batalla duran bastante tiempo pero si la presión se mantiene durante mucho tiempo se desmoronan de cansancio.
    (El dibujo lo hice hoy por otros motivos, pero pega y va al caso).

  • Morleen

    ¡Aquí dejo mi clase! ^-^

    MEASCÁIN (del irlandés, “mezcla”).

    » Descripción: En los tiempos en los que Yggdrasill era una región yerma, una nueva clase surgió de la mezcla entre los guerreros -cuya fuerza propiciaba el uso de armas de corto y largo alcance- y los poderosos magos -cuyas fuentes de poder se encontraban en la naturaleza-, los Meascáin.

    Son repudiados, por ser una “mezcla extraña”, una clase que si bien, no fortalece por completo ningún punto fuerte que posee: ni la magia, ni la fuerza. Sin embargo, son muy versátiles, se adaptan a todo tipo de situaciones, y esa naturaleza, a su vez les ha hecho valorar el compañerismo, y el apoyo múltiple a sus compañeros.

    » Características:

    De naturaleza afable, la clase de los Meascáin no hace diferencias: lo son hombres y mujeres, pero su don es único; nacen con la naturaleza en sí mismos, y ésto queda sellado con el tatuaje en su brazo izquierdo y las -fuentes de su poder mágico- “lágrimas de Odín” en sus mejillas. Suelen utilizar muchos amuletos para fortalecer su magia, como collares lagrimales, o los mismos puntos de poder que les permiten controlar las fuerzas de la naturaleza (marcas, de color normalmente azulado).

    » Armas:

    Bastón doble, que puede usarse de dos formas:

    – [Báculo de Deirdre], o simplemente, Bastón Mágico: es el arma que utilizan para practicar la magia: el núcleo es donde reside la llamada a los poderes de la naturaleza. Aunque está hecha de caoba -lo que hace que sea ligero, también-, está recubierta por lapislázuli reforzado.

    – [Dientes argénteos], o Lanzas dobles: es la lanza que utilizan para ataques a media distancia, la versatilidad y la delgadez de sus hojas -además de su precisión- son un arma perfecta, ligera y rápida para ataques sorpresa o rápidos.

    Ambas armas están incluidas en el mismo bastón, ya que las lanzas se encuentran en el extremo del bastón.

    » Habilidades: (Árbol de habilidad (o un intento xDD) dibujado adjuntado más abajo)

    La habilidades están separadas en tres niveles: Novato, Veterano y Experto, y también, en un momento se pueden dar “subclases”, que explicaré más adelante. Es recomendable leer esta explicación junto con el dibujo, ya que a partir de él se irá viendo cómo avanzan y suben de grado las diferentes habilidades, y la naturaleza de éstas (fuerza, refuerzo, magia, etc.)

    NOVATO:

    ■ Haz de luz: Es el ataque básico y común. Del núcleo del báculo sale una fuerza luminosa que inflige daño mágico.

    De ésta, se pueden tomar dos caminos que llevarán a la primera división de “subclases”: Los meascáin podrán ser o Nómadas blancos (centrados en la parte mágica), o “Black meascáins” (centrados en la parte guerrera).

    Para el primero, tenemos:

    ■ Aqua: Ataque básico de naturaleza Agua. Si el Meascáin está cerca de una fuente de agua, puede controlarla y realizar ataques básicos que dañan el enemigo.

    ■ Terra: Funciona igual que Aqua, pero de naturaleza de Tierra. Inflige daño al enemigo.

    Para el segundo:

    ■ Choque de filos: El ataque básico de la parte “guerrera” del Meascáin. Se acerca rápidamente al enemigo y asesta un golpe con el filo del arma. Tiene el 50% de fallo.

    ■ Gratitud: Es un refuerzo/bufo, que aumenta la probabilidad de acierto y la velocidad (“AttackSpeed”).

    Como “pasiva” intrínseca en el nivel novato, la clase recibe bonificación especial de + PV (la cruz).

    VETERANO:

    » Para los “Nómadas Blancos”:

    Esta subclase se caracteriza por su gran domino de los elementos de la naturaleza, tanto para atacar, protegerse, o incluso, invocar aliados.

    ■ Víver de la tierra: Si está en un terreno de bosque, el Meascáin puede controlar los árboles, usándolos de barrera para defenderse o evitar ataques. Este evoluciona a:

    ■ Fuerza de la naturaleza: Se trata de una habilidad mixta de viento y tierra: gracias a él, puede crear grandes tornados pedregosos que harán un gran daño al enemigo.

    ■ Oxigenación: Es un ataque mágico avanzado de Agua. Si hay un lugar que posea agua cerca, éste puede controlarla para encerrar al enemigo en una burbuja de agua, quitarle PV al enemigo, y sumársela al Meascáin. Este, a su vez evoluciona a:

    ■ Vendaval: Como el propio nombre indica, esta habilidad provoca un tifón que atraerá a los enemigos y les restará velocidad, además de producir daño.

    » Para los “Black Meascáins”:

    ■ Refuerzo: Aumenta el ataque. Evoluciona a:

    ■ Refuerzo milagroso: El arma adquiere poder adicional, y asesta un único golpe preciso y con un 100% de probabilidad.

    ■ Des-unión: A la lanza que portan, se les introducen los otros dos subfilos, quedando sólo el principal. Esto hace que la probabilidad de acierto aumente, además de ser más rápido el ataque con el filo único. Evoluciona a:

    ■ Honor del guerrero: Aumenta la velocidad de ataque, y la defensa.

    Como pasiva, ambas clases obtienen una bonificación de velocidad.

    Y, al igual que anteriormente, una vez entramos en el nivel Experto, nos encontramos con una última subdivisión de clases:

    EXPERTO

    » Para los “Nómadas Blancos”, dentro de la rama de Invocación:

    Una vez llegados a este punto, los Meascáin tienen una habilidad única: la de invocar gólems y aliados.

    ■ AquaSummon: Invoca a un espíritu de agua, que ayuda a todo el equipo, hace daño mágico, y otorga bufos a todos los portadores de control de magia de agua.

    ■ Control mental: El Meascáin invoca un ente, que se introduce en el cuerpo de un enemigo y lo controla por completo.

    ■ Gólem: Invoca a un gólem de piedra, que otorga una poderosísima defensa al Meascáin. Puede atacar, pero es bastante lento.

    ■ Dragón celestial: …así es. Invoca el ánima de un dragón. Tiene muchísimo poder de ataque, pero sólo puede ser invocado una sola vez (una vez realice el ataque, desaparece).

    » Para los “Nómadas Blancos”, dentro de la rama de Magia:

    ■ Escudo férreo: Crea un escudo que le protege de todos los ataques a corta distancia.

    ■ Providencia de Eve: Prevee el siguiente ataque enemigo, lo que hace que pueda evitarlo, y además, atacar con más poder cuando realice el ataque.

    ■ Tormenta: El Meascáin provoca una lluvia tormentosa, que puede traer consigo granizo. Partiendo de esa, se llega a:

    ■ Trueno: Tiene la capacidad de provocar daño por electricidad.

    ■ Seña de Identidad: El Meascáin utiliza todo su poder mágico (que, recordemos, está en las marcas de sus mejillas), iluminándosele las marcas de las mejillas. Durante un período corto de tiempo, se vuelve totalmente inmune a todo ataque, llegando a resistir golpes críticos, y, durante ese estado de hibernación, realiza un poderoso ataque.

    » Para los “Black Meascáins”, la única clase a la que lleva es a los Maestros de Esgrima. Ahora, pueden utilizar diferentes armas como espadas ligeras, lanzas, o alabardas.

    ■ Vaho negro: Es un núcleo de fuerza que otorga bonificación de ataque y velocidad durante un período largo de tiempo. Éste evoluciona a:

    ■ Tricción: El guerrero ataca hasta tres veces en diferentes puntos del cuerpo del enemigo.

    ■ Escudo argénteo: Se trata de una barrera que evita cualquier ataque, a larga y corta distancia.

    ■ Filo mágico: Se trata de un ataque de naturaleza mágica-de fuerza. Se ataca con el filo, pero, sin embargo, también se potencia el ataque, gracias a la magia.

    ■ Matadragones: Habilidad poderosa, que puede tumbar varios enemigos a la vez. El Meascáin corta múltiples veces de un ataque rápido y preciso en cadena.

    » Fortalezas:

    Tienen la capacidad de manejar los poderes primarios de la naturaleza, esto incluye: agua, viento, y tierra. Necesitan de una fuente de poder, es decir, un lago, o un terreno rocoso para poder hacer uso a su antojo de ellos. Con su dominio del agua y el viento, son capaces de alterar el estado de un enemigo y confundirlo (además de usarlo como principal modo de ataque), así como también, pueden usar la tierra para construir resistentes defensas y/o muros.

    Adquieren mayor precisión sus habilidades en la naturaleza, sobretodo en los bosques de los valles del norte.

    Por otra parte, gracias a la lanza, pueden atacar a distancia, realizando un golpe certero, rápido y preciso.

    » Debilidades:

    Al tener en sí naturaleza de magos, son inmunes a los ataques cuerpo a
    cuerpo. Es por ello que deben mantenerse como los arqueros,o los
    demás magos, alejados, ya que su vestimenta (pieles ligeras de
    animales y cuero) les facilitan moverse a gran velocidad, pero les
    resta defensa en los combates cuerpo a cuerpo.

    Son inmunes al agua, tierra, o viento; sin embargo, son débiles frente a los magos rúnicos y la magia negra.

    » Hábitat:

    Los Meascáin se criaron y proceden de las altas montañas nevadas del norte: similares a los celtas, son nómadas, aunque en pocas ocasiones se les puede ver en las tierras del sur. Alimentados gracias a la agricultura, los Meascáin residen en cabañas y refugios construidos en sitios de gran altura, como las copas de los árboles, o las llamadas “Torres de Viento”, lugar de encuentro y reunión de los Meascáin más poderosos.

  • Morleen

    ¡Aquí dejo mi clase! ^-^

    MEASCÁIN (del irlandés, “mezcla”).

    » Descripción: En los tiempos en los que Yggdrasill era una región yerma, una nueva clase surgió de la mezcla entre los guerreros -cuya fuerza propiciaba el uso de armas de corto y largo alcance- y los poderosos magos -cuyas fuentes de poder se encontraban en la naturaleza-, los Meascáin.

    Son repudiados, por ser una “mezcla extraña”, una clase que si bien, no fortalece por completo ningún punto fuerte que posee: ni la magia, ni la fuerza. Sin embargo, son muy versátiles, se adaptan a todo tipo de situaciones, y esa naturaleza, a su vez les ha hecho valorar el compañerismo, y el apoyo múltiple a sus compañeros.

    » Características:

    De naturaleza afable, la clase de los Meascáin no hace diferencias: lo son hombres y mujeres, pero su don es único; nacen con la naturaleza en sí mismos, y ésto queda sellado con el tatuaje en su brazo izquierdo y las -fuentes de su poder mágico- “lágrimas de Odín” en sus mejillas. Suelen utilizar muchos amuletos para fortalecer su magia, como collares lagrimales, o los mismos puntos de poder que les permiten controlar las fuerzas de la naturaleza (marcas, de color normalmente azulado).

    » Armas:

    Bastón doble, que puede usarse de dos formas:

    – [Báculo de Deirdre], o simplemente, Bastón Mágico: es el arma que utilizan para practicar la magia: el núcleo es donde reside la llamada a los poderes de la naturaleza. Aunque está hecha de caoba -lo que hace que sea ligero, también-, está recubierta por lapislázuli reforzado.

    – [Dientes argénteos], o Lanzas dobles: es la lanza que utilizan para ataques a media distancia, la versatilidad y la delgadez de sus hojas -además de su precisión- son un arma perfecta, ligera y rápida para ataques sorpresa o rápidos.

    Ambas armas están incluidas en el mismo bastón, ya que las lanzas se encuentran en el extremo del bastón.

    » Habilidades: (Árbol de habilidad (o un intento xDD) dibujado adjuntado aquí: http://i.imgur.com/c8CcbTT.png)

    La habilidades están separadas en tres niveles: Novato, Veterano y Experto, y también, en un momento se pueden dar “subclases”, que explicaré más adelante. Es recomendable leer esta explicación junto con el dibujo, ya que a partir de él se irá viendo cómo avanzan y suben de grado las diferentes habilidades, y la naturaleza de éstas (fuerza, refuerzo, magia, etc.)

    NOVATO:

    ■ Haz de luz: Es el ataque básico y común. Del núcleo del báculo sale una fuerza luminosa que inflige daño mágico.

    De ésta, se pueden tomar dos caminos que llevarán a la primera división de “subclases”: Los meascáin podrán ser o Nómadas blancos (centrados en la parte mágica), o “Black meascáins” (centrados en la parte guerrera).

    Para el primero, tenemos:

    ■ Aqua: Ataque básico de naturaleza Agua. Si el Meascáin está cerca de una fuente de agua, puede controlarla y realizar ataques básicos que dañan el enemigo.

    ■ Terra: Funciona igual que Aqua, pero de naturaleza de Tierra. Inflige daño al enemigo.

    Para el segundo:

    ■ Choque de filos: El ataque básico de la parte “guerrera” del Meascáin. Se acerca rápidamente al enemigo y asesta un golpe con el filo del arma. Tiene el 50% de fallo.

    ■ Gratitud: Es un refuerzo/bufo, que aumenta la probabilidad de acierto y la velocidad (“AttackSpeed”).

    Como “pasiva” intrínseca en el nivel novato, la clase recibe bonificación especial de + PV (la cruz).

    VETERANO:

    » Para los “Nómadas Blancos”:

    Esta subclase se caracteriza por su gran domino de los elementos de la naturaleza, tanto para atacar, protegerse, o incluso, invocar aliados.

    ■ Víver de la tierra: Si está en un terreno de bosque, el Meascáin puede controlar los árboles, usándolos de barrera para defenderse o evitar ataques. Este evoluciona a:

    ■ Fuerza de la naturaleza: Se trata de una habilidad mixta de viento y tierra: gracias a él, puede crear grandes tornados pedregosos que harán un gran daño al enemigo.

    ■ Oxigenación: Es un ataque mágico avanzado de Agua. Si hay un lugar que posea agua cerca, éste puede controlarla para encerrar al enemigo en una burbuja de agua, quitarle PV al enemigo, y sumársela al Meascáin. Este, a su vez evoluciona a:

    ■ Vendaval: Como el propio nombre indica, esta habilidad provoca un tifón que atraerá a los enemigos y les restará velocidad, además de producir daño.

    » Para los “Black Meascáins”:

    ■ Refuerzo: Aumenta el ataque. Evoluciona a:

    ■ Refuerzo milagroso: El arma adquiere poder adicional, y asesta un único golpe preciso y con un 100% de probabilidad.

    ■ Des-unión: A la lanza que portan, se les introducen los otros dos subfilos, quedando sólo el principal. Esto hace que la probabilidad de acierto aumente, además de ser más rápido el ataque con el filo único. Evoluciona a:

    ■ Honor del guerrero: Aumenta la velocidad de ataque, y la defensa.

    Como pasiva, ambas clases obtienen una bonificación de velocidad.

    Y, al igual que anteriormente, una vez entramos en el nivel Experto, nos encontramos con una última subdivisión de clases:

    EXPERTO

    » Para los “Nómadas Blancos”, dentro de la rama de Invocación:

    Una vez llegados a este punto, los Meascáin tienen una habilidad única: la de invocar gólems y aliados.

    ■ AquaSummon: Invoca a un espíritu de agua, que ayuda a todo el equipo, hace daño mágico, y otorga bufos a todos los portadores de control de magia de agua.

    ■ Control mental: El Meascáin invoca un ente, que se introduce en el cuerpo de un enemigo y lo controla por completo.

    ■ Gólem: Invoca a un gólem de piedra, que otorga una poderosísima defensa al Meascáin. Puede atacar, pero es bastante lento.

    ■ Dragón celestial: …así es. Invoca el ánima de un dragón. Tiene muchísimo poder de ataque, pero sólo puede ser invocado una sola vez (una vez realice el ataque, desaparece).

    » Para los “Nómadas Blancos”, dentro de la rama de Magia:

    ■ Escudo férreo: Crea un escudo que le protege de todos los ataques a corta distancia.

    ■ Providencia de Eve: Prevee el siguiente ataque enemigo, lo que hace que pueda evitarlo, y además, atacar con más poder cuando realice el ataque.

    ■ Tormenta: El Meascáin provoca una lluvia tormentosa, que puede traer consigo granizo. Partiendo de esa, se llega a:

    ■ Trueno: Tiene la capacidad de provocar daño por electricidad.

    ■ Seña de Identidad: El Meascáin utiliza todo su poder mágico (que, recordemos, está en las marcas de sus mejillas), iluminándosele las marcas de las mejillas. Durante un período corto de tiempo, se vuelve totalmente inmune a todo ataque, llegando a resistir golpes críticos, y, durante ese estado de hibernación, realiza un poderoso ataque.

    » Para los “Black Meascáins”, la única clase a la que lleva es a los Maestros de Esgrima. Ahora, pueden utilizar diferentes armas como espadas ligeras, lanzas, o alabardas.

    ■ Vaho negro: Es un núcleo de fuerza que otorga bonificación de ataque y velocidad durante un período largo de tiempo. Éste evoluciona a:

    ■ Tricción: El guerrero ataca hasta tres veces en diferentes puntos del cuerpo del enemigo.

    ■ Escudo argénteo: Se trata de una barrera que evita cualquier ataque, a larga y corta distancia.

    ■ Filo mágico: Se trata de un ataque de naturaleza mágica-de fuerza. Se ataca con el filo, pero, sin embargo, también se potencia el ataque, gracias a la magia.

    ■ Matadragones: Habilidad poderosa, que puede tumbar varios enemigos a la vez. El Meascáin corta múltiples veces de un ataque rápido y preciso en cadena.

    » Fortalezas:

    Tienen la capacidad de manejar los poderes primarios de la naturaleza, esto incluye: agua, viento, y tierra. Necesitan de una fuente de poder, es decir, un lago, o un terreno rocoso para poder hacer uso a su antojo de ellos. Con su dominio del agua y el viento, son capaces de alterar el estado de un enemigo y confundirlo (además de usarlo como principal modo de ataque), así como también, pueden usar la tierra para construir resistentes defensas y/o muros.

    Adquieren mayor precisión sus habilidades en la naturaleza, sobretodo en los bosques de los valles del norte.

    Por otra parte, gracias a la lanza, pueden atacar a distancia, realizando un golpe certero, rápido y preciso.

    » Debilidades:

    Al tener en sí naturaleza de magos, son inmunes a los ataques cuerpo a

    cuerpo. Es por ello que deben mantenerse como los arqueros,o los

    demás magos, alejados, ya que su vestimenta (pieles ligeras de

    animales y cuero) les facilitan moverse a gran velocidad, pero les

    resta defensa en los combates cuerpo a cuerpo.

    Son inmunes al agua, tierra, o viento; sin embargo, son débiles frente a los magos rúnicos y la magia negra.

    » Hábitat:

    Los Meascáin se criaron y proceden de las altas montañas nevadas del norte: similares a los celtas, son nómadas, aunque en pocas ocasiones se les puede ver en las tierras del sur. Alimentados gracias a la agricultura, los Meascáin residen en cabañas y refugios construidos en sitios de gran altura, como las copas de los árboles, o las llamadas “Torres de Viento”, lugar de encuentro y reunión de los Meascáin más poderosos.

  • Morleen

    Soy la “Invitada” que acaba de publicar la raza de Meascáin. Por error no se me insertó el dibujo que posteé (ni tampoco mi nombre de usuario), así que lo agrego aquí!

  • Felwyn

    Profesión: Arlequín

    Características: Muchos los ven como simples payasos o bufones. Pero los arlequines son capaces tanto de animar una fiesta, como de derrotar a los enemigos más duros, siendo un apoyo fundamental para sus compañeros de escena…o de batalla.

    Habilidades: Golpe contundente / Bolas aturdidoras / Rombo Protector / Velocidad folklórica

    Armas: Estoque, cayado, bolas de malabares,serpentinas, silbatos mágicos, cascabeles.

    Fortalezas: Otorga a los miembros del grupo una mayor capacidad de ataque, destreza y de repeler ataques del enemigo. Cada 5 niveles, aumenta en +2 todos los atributos del grupo (solo cuando llevas a Arlequín en el grupo).

    Debilidades: El arlequín es un personaje que se apoya en el grupo. Como personaje individual, es débil en ataque y tiene poca resistencia.

    Hábitat: Tabernas y salones de palacio.

  • Hollowmaster

    Aquí va mi clase: Mad scientist!!

    (Humanos)

    Descripción: Los “Mad scientist” era una clase desprestigiada hasta que dieron con una fuente de energía llamada “Eion”. Esta se podía guardar en una cápsulas especiales. El descubrimiento del “Eion” solo hizo que los “Mad scientist” se volvieran más locos, sentían como si tuvieran el mundo ha sus manos. Desde ahí los “Mas scientist” empezaron a coger fama.

    Aún así de ascender siguieron conservando sus costumbres, como una obligatoria que es la de aprender la receta de la pócima de veneno. Cada “Mad scientist” se la tiene que aprender a la fuerza, la puede usar para dañar a sus enemigos o si revelan información del “Eion” a otra persona que no sea “Mad scientist” tienen que beberse el veneno ellos mismos. Puedes especializarse tanto en ingeniería (bots) como en química (pócimas).

    Hábitat: Viven en ciudades un poco ruinosas pero ricas de energía “Eion”.

    Características: Son muy inteligentes (mucho) por lo que pueden aprender el doble o incluso el triple de rápido que cualquier otra persona. Tienen una gran variedad de acciones, su mejor baza es actuar como “helpers” si se especializan en química, en cambio si se especializan en ingeniería son unos duros combatientes. Ya que tienen una defensa muy baja, se recomienda situarlos detrás en la batalla, aún así pueden atacar tanto cuerpo a cuerpo como a distancia con sus bots. Suelen pasar desapercibidos.

    Armas: Usan bots, ya que la química es más efectiva para dar soporte o provocar estados alterados a enemigos.

    Tienen dos tipos de bots, los “Dot Bots” y los “Grand Bots”, ambos van armados con cañones. Estos bots usan la energía del “Eion”.

    Dot Bots:
    http://thehardbeard.deviantart.com/art/RPG-Class-Mad-scientist-Male-399535093?q=gallery%3ATheHardBeard%2F45805364&qo=5

    Grand Bots:
    http://thehardbeard.deviantart.com/art/RPG-Class-Mad-scientist-Female-399559107?q=gallery%3ATheHardBeard%2F45805364&qo=4

    Cada uno tiene características distintas. Los “Dot Bots” pueden usar un ataque cuerpo a cuerpo desde la línea trasera o usar dos veces el cañon en un mismo turno.

    Los “Grand Bots” en cambio tienen un cañon que es un 150% más potente que el de los “Dot Bots” pero no puede atacar cuerpo a cuerpo desde la línea trasera, solo desde la delantera, pero su ataque cuerpo a cuerpo también es mucho más efectivo que el de los “Dot Bots”.

    Armaduras: Usan todo tipo de batas de científico.

    Habilidades: Para las habilidades he creado un árbol de habilidades. Dejo los gráficos y paso a explicar cada habilidad.

    Novice: http://thehardbeard.deviantart.com/art/Skill-Tree-Mad-Scientist-Novice-399745634?q=gallery%3ATheHardBeard%2F45805364&qo=2

    Veteran: http://thehardbeard.deviantart.com/art/Skill-Tree-Mad-Scientist-Veteran-399751909?q=gallery%3ATheHardBeard%2F45805364&qo=1

    Master: http://thehardbeard.deviantart.com/art/Skill-Tree-Mad-Scientist-Master-399755018?q=gallery%3ATheHardBeard%2F45805364&qo=0

    ———————————————————

    Habilidades de “novice”:

    -Chemestry: Aprendizaje de las pócimas básicas (ATK+, DEF+, AGI+)

    -Solution remains: Aumenta la posibilidad de encontrar objetos químicos para la síntesis de pócimas.

    -Canon +: Aumenta la potencia del cañón de los bots un 10% a cada punto añadido.

    -Fire Canon: Añade fuego al cañón. Probabilidad de quemaduras.

    -Ice Canon: Añade hielo al cañón. Probabilidad de congelación.

    -Elec Canon: Añade electro al cañón. Probabilidad de parálisis.

    -Bite: Mordisco que da el bot al enemigo.

    -Poism: Tira una pócima de veneno.

    -Runency: Aumenta la posibilidad de encontrar runas para crear o mejorar bots.

    -TP Boost: Aumenta tu TP máximo.

    —————————————————-

    Habilidades de “veteran”.

    -Chemestry 2: Aprendizaje de pócimas de nivel medio. (ATK++, DEF++, AGI++, FUE+)

    -Chemestry Attack: Aprendizaje de pócimas de ataque. (Explosivas, corrosivas, incendiarias)

    -Chemestry 2.5: Aprende una variación de pócimas avanzadas. (Confusión, parálisis, muerte)

    -Chemestry Help: Añade alteraciones de estado a los enemigos. (Sueño, ceguera, mudez)

    -Giga Bite: El bot da un gran mordisco con probabilidad de provocar parálisis al enemigo.

    -Engineering: Permite crear bots avanzados y crear bots en mitad de una mazmorra.

    -Grand Bot 2.0: Mejora considerable del “Grand Bot”.

    -Dot Bot 2.0: mejora considerable del “Dot Bot”.

    -ATK Boost: Aumenta tu ataque máximo.

    ——————————————————————–

    Habilidades de “master”.

    -Chemestry 3: Aprendizaje de pócimas de nivel experto. (ATK+++, DEF+++, AGI+++, FUE++)

    -Mad Chemestry: Todos los parámetros del personaje mejoran a la vez. Todos los parámetros x2 durante 4 turnos.

    -Mega Bot: Creación de un nuevo bot que incluye una gran mejora tanto del cuerpo a cuerpo como del ataque a distancia.

    -Fusion: Fusión de dos Mega Bots que acaban formado un Ultra Bot. Mejora considerable, aumenta todos los parámetros un 30%. Con dos cabinas incluidas, caben hasta dos “Mad scientist”. Además de mejorar las habilidades cuerpo a cuerpo y a distancia, se le añade vuelo a la lista. Será el centro de atención del enemigo. También supone una mejora de la defensa (x2). Dura 4 turnos.

    —————————————————-

    Pros:

    -Es un gran híbrido de clase de soporte y atacante.

    -Las pociones son una gran ayuda en combates difíciles.

    -Están de la olla.

    Contras:

    -Tiene muy poca defensa así que hay que tener cuidado con él.

    -Hay que recorrerse a tope la mazmorra para encontrar suministros que se usan en la creación de bots y de pócimas.

    -No es una clase sencilla.

    ———————————————————-

    Vídeo Tráiler de la clase:

    ———————————————————-
    Y bueno hasta aquí la clase, espero que os haya gustado ^____^ Os dejo con todo el material extra en estos enlaces.
    http://thehardbeard.deviantart.com/gallery/45805364

    Siento no haber podido poner las imágenes directamente, no se que pasa que no me las deja postear. :(

  • Guest

    Mi clase: Falconry Experts (Con dibujo ilustrativo XD)

    -Descripción: Expertos en el arte
    de la cetrería los Falconry Experts han llevado la caza con aves rapaces mucho
    más allá hasta convertirla en un estilo de lucha. Expertos en la naturaleza y
    supervivencia, utilizan sus aves rapaces como arma a distancia; equipando a su
    compañero con diferentes mascaras son capaces de causar desde daño cortante
    hasta distintos daños elementales o incluso causar estados alterados como
    ceguera. Muchos Falconry Experts además de sus aves utilizan dagas cargadas de
    veneno como apoyo en su lucha.

    -Características de combate: Los
    Falconry Experts atacan desde la línea trasera lanzando a sus plumíferos compañeros
    contra sus rivales. Las aves rapaces atacan con las afiladas mascaras que
    cubren su rostro y pico evitando así sufrir daños, pero causando grandes
    estragos a su presa.

    -Equipo:

    >Mascara de Falconry: Su arma
    principal son las mascaras que equipan a sus aves; de estas mascaras hay de
    diversos tipos, algunas estas diseñadas para causar un gran daño físico y otras
    están hechizadas para causar daño elemental como rayo/fuego/hielo o tienen
    propiedades que causan ceguera o parálisis a sus presas.

    >Daga (opcional): De forma
    opcional pueden equiparse una daga como segunda arma, con ella equipada pueden
    realizar las habilidades que la requieran, como el ataque para causar veneno.

    >Armaduras: Utilizan ropa y
    calzado principalmente de cuero y algodón para poder desplazarse ágilmente por
    los tupidos bosques, en contrapartida tienen una baja defensa a ataques físicos.

    -Habilidades:

    *Novice*

    <Supervivencia: (Pasiva)
    Aumenta en cada nivel la agilidad y la probabilidad de causar críticos.

    <Caída libre: El ave rapaz
    coge impulso desde el aire para atacar a un enemigo de primera línea y uno de
    la segunda, causándole un daño algo menor que al primero.

    <Daga emponzoñada: (Requiere
    una Daga equipada) El Falconry Expert cubre con veneno su daga y la lanza a un
    enemigo causándole daño y la posibilidad de envenenarlo.

    <Corte Elemental: (Requiere
    mascara con daño elemental) El ave concentra la energía elemental en un ataque
    longitudinal que causa daño físico y elemental a toda una línea de enemigos.

    <Ataque sorpresa: En el primer
    turno el ave se aleja por los cielos desapareciendo. En el segundo turno el ave
    desciende por sorpresa atacando a todos los enemigos a la vez.

    *Veteran*

    <Sincronía con Natura: El
    Falconry Expert se concentra aumentando durante 5 turnos las probabilidades de críticos
    y de causar estados alterados

    <Velocidad: (Pasiva)
    Incrementa las posibilidades de que el ave realice dos ataques simultáneos,
    aunque estos no tienen por qué ser siempre al mismo enemigo.

    <Explosión Elemental:
    (Requiere mascara con daño elemental) El ave realiza una pirueta aérea para
    después caer en medio de sus enemigos causando un gran daño del elemento
    equipado a todos los enemigos presentes.

    <Envenenamiento múltiple: (Requiere
    una Daga equipada) El Falconry Expert lanza múltiples dagas emponzoñadas simultáneamente
    que impactan en todos los enemigos causando daño físico con probabilidad de
    envenenamiento.

    *Master*

    <Simbiosis: (Pasiva) El vínculo
    con su compañero es tan grande que el Falconry Expert puede recuperar parte del
    daño causado por el ave como salud. A mas nivel de habilidad más posibilidades
    de que esto ocurra.

    <Sincronía de Grupo: El
    Falconry Expert lidera al grupo durante diez turnos compartiendo sus secretos
    de supervivencia aumentando las probabilidades de críticos, la agilidad y la probabilidad
    de causar estados alterados a todo el grupo.

    <Hecatombe Elemental: Tenga o
    no tenga una máscara con daño elemental equipada el ave realizara un rápido y
    potente ataque a un único enemigo, atacándole con aquel elemento al cual sea más
    débil su víctima.

    -Dibujo con la versión masculina y femenina de un Falconry Expert, y una versión con colores alternativos, para escoger XD

  • Keitaro87

    Mi Clase! Falconry Experts (Con dibujito adjunto XD)

    -Descripción: Expertos en el arte
    de la cetrería los Falconry Experts han llevado la caza con aves rapaces mucho
    más allá hasta convertirla en un estilo de lucha. Expertos en la naturaleza y
    supervivencia, utilizan sus aves rapaces como arma a distancia; equipando a su
    compañero con diferentes mascaras son capaces de causar desde daño cortante
    hasta distintos daños elementales o incluso causar estados alterados como
    ceguera. Muchos Falconry Experts además de sus aves utilizan dagas cargadas de
    veneno como apoyo en su lucha.

    -Características de combate: Los
    Falconry Experts atacan desde la línea trasera lanzando a sus plumíferos compañeros
    contra sus rivales. Las aves rapaces atacan con las afiladas mascaras que
    cubren su rostro y pico evitando así sufrir daños, pero causando grandes
    estragos a su presa.

    -Equipo:

    >Mascara de Falconry: Su arma
    principal son las mascaras que equipan a sus aves; de estas mascaras hay de
    diversos tipos, algunas estas diseñadas para causar un gran daño físico y otras
    están hechizadas para causar daño elemental como rayo/fuego/hielo o tienen
    propiedades que causan ceguera o parálisis a sus presas.

    >Daga (opcional): De forma
    opcional pueden equiparse una daga como segunda arma, con ella equipada pueden
    realizar las habilidades que la requieran, como el ataque para causar veneno.

    >Armaduras: Utilizan ropa y
    calzado principalmente de cuero y algodón para poder desplazarse ágilmente por
    los tupidos bosques, en contrapartida tienen una baja defensa a ataques físicos.

    -Habilidades:

    *Novice*

    <Supervivencia: (Pasiva)
    Aumenta en cada nivel la agilidad y la probabilidad de causar críticos.

    <Caída libre: El ave rapaz
    coge impulso desde el aire para atacar a un enemigo de primera línea y uno de
    la segunda, causándole un daño algo menor que al primero.

    <Daga emponzoñada: (Requiere
    una Daga equipada) El Falconry Expert cubre con veneno su daga y la lanza a un
    enemigo causándole daño y la posibilidad de envenenarlo.

    <Corte Elemental: (Requiere
    mascara con daño elemental) El ave concentra la energía elemental en un ataque
    longitudinal que causa daño físico y elemental a toda una línea de enemigos.

    <Ataque sorpresa: En el primer
    turno el ave se aleja por los cielos desapareciendo. En el segundo turno el ave
    desciende por sorpresa atacando a todos los enemigos a la vez.

    *Veteran*

    <Sincronía con Natura: El
    Falconry Expert se concentra aumentando durante 5 turnos las probabilidades de críticos
    y de causar estados alterados

    <Velocidad: (Pasiva)
    Incrementa las posibilidades de que el ave realice dos ataques simultáneos,
    aunque estos no tienen por qué ser siempre al mismo enemigo.

    <Explosión Elemental:
    (Requiere mascara con daño elemental) El ave realiza una pirueta aérea para
    después caer en medio de sus enemigos causando un gran daño del elemento
    equipado a todos los enemigos presentes.

    <Envenenamiento múltiple: (Requiere
    una Daga equipada) El Falconry Expert lanza múltiples dagas emponzoñadas simultáneamente
    que impactan en todos los enemigos causando daño físico con probabilidad de
    envenenamiento.

    *Master*

    <Simbiosis: (Pasiva) El vínculo
    con su compañero es tan grande que el Falconry Expert puede recuperar parte del
    daño causado por el ave como salud. A mas nivel de habilidad más posibilidades
    de que esto ocurra.

    <Sincronía de Grupo: El
    Falconry Expert lidera al grupo durante diez turnos compartiendo sus secretos
    de supervivencia aumentando las probabilidades de críticos, la agilidad y la probabilidad
    de causar estados alterados a todo el grupo.

    <Hecatombe Elemental: Tenga o
    no tenga una máscara con daño elemental equipada el ave realizara un rápido y
    potente ataque a un único enemigo, atacándole con aquel elemento al cual sea más
    débil su víctima.

    Dibujo del diseño masculino y femenino (con colores alternativos para escoger XD): http://img856.imageshack.us/img856/3412/kqb6.jpg

    PD: He borrado un comentario anterior porque al cargar la imagen se me eliminaba media descripción :C por eso he puesto un link a la imagen, espero que vea bien ^^

    • Keitaro87

      Pongo aquí las habilidades porque no consigo que se vea todo el texto con la imagen (T_T soy un torpe):

      -Habilidades:

      *Novice*

      >Supervivencia: (Pasiva)
      Aumenta en cada nivel la agilidad y la probabilidad de causar críticos.

      >Caída libre: El ave rapaz
      coge impulso desde el aire para atacar a un enemigo de primera línea y uno de
      la segunda, causándole un daño algo menor que al primero.

      >Daga emponzoñada: (Requiere
      una Daga equipada) El Falconry Expert cubre con veneno su daga y la lanza a un
      enemigo causándole daño y la posibilidad de envenenarlo.

      >Corte Elemental: (Requiere
      mascara con daño elemental) El ave concentra la energía elemental en un ataque
      longitudinal que causa daño físico y elemental a toda una línea de enemigos.

      >Ataque sorpresa: En el primer
      turno el ave se aleja por los cielos desapareciendo. En el segundo turno el ave
      desciende por sorpresa atacando a todos los enemigos a la vez.

      *Veteran*

      >Sincronía con Natura: El
      Falconry Expert se concentra aumentando durante 5 turnos las probabilidades de críticos
      y de causar estados alterados

      >Velocidad: (Pasiva)
      Incrementa las posibilidades de que el ave realice dos ataques simultáneos,
      aunque estos no tienen por qué ser siempre al mismo enemigo.

      >Explosión Elemental:
      (Requiere mascara con daño elemental) El ave realiza una pirueta aérea para
      después caer en medio de sus enemigos causando un gran daño del elemento
      equipado a todos los enemigos presentes.

      >Envenenamiento múltiple: (Requiere
      una Daga equipada) El Falconry Expert lanza múltiples dagas emponzoñadas simultáneamente
      que impactan en todos los enemigos causando daño físico con probabilidad de
      envenenamiento.

      *Master*

      >Simbiosis: (Pasiva) El vínculo
      con su compañero es tan grande que el Falconry Expert puede recuperar parte del
      daño causado por el ave como salud. A mas nivel de habilidad más posibilidades
      de que esto ocurra.

      >Sincronía de Grupo: El
      Falconry Expert lidera al grupo durante diez turnos compartiendo sus secretos
      de supervivencia aumentando las probabilidades de críticos, la agilidad y la probabilidad
      de causar estados alterados a todo el grupo.

      >Hecatombe Elemental: Tenga o
      no tenga una máscara con daño elemental equipada el ave realizara un rápido y
      potente ataque a un único enemigo, atacándole con aquel elemento al cual sea más
      débil su víctima.

  • Profesión: Titiritero

    Los titiriteros comenzaron a trabajar con los gremios debido a su necesidad de viajar entre ciudades en busca de nuevo público al que sorprender con sus trucos y espectáculos, pues su comida depende de ello. Inicialmente contrataban los servicios de los gremios para que les acompañaran a modo de guardaespaldas y les protegieran de los ataques de las criaturas salvajes pero pronto descubrieron que podían tomar cartas en el asunto y apoyar a sus defensores. De este modo, con el tiempo, la presencia de algún que otro titiritero en los gremios pasó de lo anecdótico a lo habitual. A pesar de no resultar tan útiles como médicos o hechiceros, los efectos que sus juegos malabares y juegos de manos resultaron tener sobre algunas (curiosas y mínimamente inteligentes) bestias salvajes les sirvió para granjearse un lugar de la misma importancia que el de cualquier trovador.

    Otro valor añadido a la pertenencia a los gremios aparte de los beneficios y el empleo asegurado es la obtención de materias primas con las que poder obtener mejores juguetes mecánicos así como elementos con los que resaltar el aspecto de sus marionetas como plumas o caparazones de algunas de las criaturas derrotadas. Un titiritero siempre está en la búsqueda del elemento que haga a su herramienta de trabajo más vistosa para que sea el centro de todas las miradas.

    No es raro encontrar en cualquier ciudad al menos un pequeño grupo de titiriteros itinerante así como aprendices del oficio deseosos de pulir su técnica y granjearse unos aplausos tanto de los lugareños como de los miembros cualquier gremio local que les acepte en sus filas. Constituyen una clase que aún tiene mucho que demostrar y muchas bocas que dejar abiertas de sorpresa a la par que vacías de críticas. No son raras las ocasiones en que la destreza o las rapidez de reflejos y movimientos del (a menudo) menospreciado titiritero ha marcado la diferencia en un enfrentamiento que se ha complicado …si esto llegara a ocurrir, te alegrarías de tener en la retaguardia del grupo a una mente despierta con la inventiva suficiente como para saber entretener a una jauría de bestias el tiempo suficiente.

    Armas: marionetas y juguetes mecánicos.

    Pros: los distintos trucos de manos que es capaz de realizar le permiten influir de manera indirecta pero decisiva en los combates. Su elevada [AGILIDAD] facilita que actúe en las primeras etapas de cada turno pudiendo cambiar las tornas en un combate mediante los distintos trucos que conoce.

    Contras: al no tratarse de un luchador físico, sus bajas [RESISTENCIA] y total de [HP] le hacen vulnerable frente a los enemigos más poderosos. Los titiriteros se encuentran cómodos en las líneas traseras, desde donde pueden enviar a sus muñecos de cuerda a hacer el trabajo sucio o distraer a los enemigos con sus vistosas marionetas sabiéndose protegidos por guerreros más hábiles.

    Habilidades: los titiriteros cuentan con dos tipos de armas que les caracterizan. Por un lado, las marionetas les permiten alterar el estado de aliados y enemigos por igual, mientras los juguetes mecánicos les dotan de las habilidades ofensivas de las que carecen de por sí. Ambos tipos de armas pueden ser adquiridos en las ciudades pero, si bien las marionetas suelen acompañar a los titiriteros durante bastante tiempo, el empleo de los juguetes mecánicos, a veces termina con la destrucción del mismo debido a su papel más directo en la batalla.

    *Titiritero*

    Skill > Prerrequisito

    TP Up > Ninguno
    AGI Up > Ninguno
    Marionetas > Ninguno
    Juguetes Mecánicos > Ninguno

    Trilero > Tp Up Nivel 3
    AGI Up Nivel 3
    Regen TP > TP Up Nivel 10
    Señuelo > AGI Up Nivel 1
    Marionetas Nivel 2
    Esprintar > AGI Up nivel 1
    Mutis por el foro > Esprintar level 3

    Debilitar > Marionetas nivel 1
    Sorpresa > Marionetas nivel 1
    Ánimos > Marionetas nivel 2
    Ceguera > Marionetas nivel 3
    Comecocos > Marionetas nivel 5
    Sopor > Marionetas nivel 5
    Bogeyman > Marionetas nivel 10

    Soldadito > Jug. Mec. nivel l
    Bayoneta > Jug. Mec. nivel 3
    Infantería > Jug. Mec. nivel 5
    Traca > Jug. Mec. nivel 10

    Minería > Ninguno

    ———————————————————–

    * Skill: TP Up
    Prereq: Ninguno
    TP Coste: 0
    Descripcion: Aumenta TP máximo.
    Comments: Incremento de TP ganado por nivel.
    Nivel 1 110% Nivel 6 130%
    Nivel 2 112% Nivel 7 132%
    Nivel 3 114% Nivel 8 134%
    Nivel 4 116% Nivel 9 136%
    Nivel 5 128% Nivel 10 150%

    * Skill: AGI Up
    Prereq: Ninguno
    TP Coste: 0
    Descripcion: Aumenta el atributo AGI.
    Comments: Actúa más rápido durante los combates.
    Nivel 1 110% Nivel 6 120%
    Nivel 2 111% Nivel 7 121%
    Nivel 3 112% Nivel 8 122%
    Nivel 4 113% Nivel 9 123%
    Nivel 5 119% Nivel 10 130%

    * Skill: Marionetas
    Prereq: Ninguno
    TP Coste: 0
    Descripcion: Aumenta la probabilidad de realizar con éxito trucos con marionetas. Necesario para aprender habilidades de marioneta.
    Comments: Aumenta el efecto de las habilidades de marioneta.
    Mayores aumentos en los niveles 5 y 10.

    * Skill: Juguetes Mecánicos
    Prereq: Ninguno
    TP Coste: 0
    Descripcion: Aumenta la probabilidad de utilizar juguetes mecánicos. Necesario para aprender habilidades de juguetes mecánicos.
    Comments: Aumenta el efecto de las habilidades de juguetes mecánicos.
    Mayores aumentos en los niveles 5 y 10.

    * Skill: Trileo
    Prereq: TP Up Nivel 3
    AGI Up Nivel 3
    TP Coste: 0
    Descripcion: Aumenta la probabilidad de que el enemigo deje caer un item.
    Comments: Aumento de la probabilidad de recibir un item como recompensa.
    Mayor aumento a niveles 5 y 10.
    Habilidad pasiva.

    * Skill: Regenerar TP
    Prereq: TP Up nivel 10
    TP Coste: 0
    Descripcion: Recupera una pequeña cantidad de TP tras cada turno en combate.
    Comments: La cantidad de TP regenerado aumenta.
    Recupera TP cada turno comenzando a partir del segundo.
    Cantidad recuperada:
    Level 1 +1 Level 7 +4
    Level 3 +2 Level 10 +5
    Level 5 +3
    Habilidad pasiva.

    * Skill: Señuelo
    Prereq: AGI Up Nivel 1
    Marionetas Nivel 2
    TP Coste: 2 (3 a nivel 5)
    Descripcion: Baja la precisión del enemigo distrayéndole con una marioneta.
    Comments: Disminuye la precisión del enemigo.
    Mayor disminución de precisión a nivel 5.

    * Skill: Esprintar
    Prereq: AGI Up nivel 1
    TP Coste: 2 (3 a nivel 5)
    Descripcion: Anima al grupo a subir el ritmo, aumentando su velocidad.
    Comments: Aumenta la velocidad.

    * Skill: Mutis por el foro
    Prereq: Esprintar level 3
    TP Coste: 4 (5 a nivel 5)
    Descripcion: Aumenta la probabilidad de escape. A niveles altos también aumenta la defensa de los compañeros.
    Comments: La probabilidad de escapar aumenta.
    Mayores aumentos en los niveles 5 y 10.
    Niveles 5-10, la defensa aumenta.

    * Skill: Debilitar
    Prereq: Marionetas nivel 1
    TP Coste: 3 (4 a nivel 3, 5 a nivel 5)
    Descripcion: Actuación de marioneta que emboba a los enemigos y reduce su defensa.
    Comments: La defensa de los enemigos disminuye.
    Mayor disminución en nivel 10.

    * Skill: Sorpresa
    Prereq: Marionetas nivel 1
    TP Coste: 3 (4 a nivel 3, 5 a nivel 5)
    Descripcion: Actuación de marionetas que disminuye la velocidad de los enemigos.
    Comments: Disminuye la velocidad de los enemigos.
    Mayor disminución a nivel 10.

    * Skill: Ánimos
    Prereq: Marionetas nivel 2
    TP Coste: 3 (4 a nivel 3, 5 a nivel 5)
    Descripcion: Espectáculo de marionetas que aumenta la fuerza de los aliados.
    Comments: La fuerza de los aliados aumenta.
    Mayor aumento a nivel 10.

    * Skill: Ceguera
    Prereq: Marionetas nivel 3
    TP Coste: 6 (7 a nivel 2, 8 a nivel 3, 9 a nivel 4, 10 a nivel 5)
    Descripcion: Actuación de marionetas con la posibilidad de cegar a los enemigos.
    Comments: Incrementa la posibilidad de provocar ceguera.
    Mayor probabilidad a nivel 5 y 10.

    * Skill: Comecocos
    Prereq: Marionetas nivel 5
    TP Coste: 3 (4 a nivel 3, 5 a nivel 5)
    Descripcion: Intrincado espectáculo de marionetas que puede sellar la cabeza de un enemigo.
    Comments: Aumenta la probabilidad de sellar cabeza.
    Incrementos mayores de la probabilidad en los niveles 5 y 10.

    * Skill: Sopor
    Prereq: Marionetas nivel 5
    TP Coste: 6 (7 a nivel 2, 8 a nivel 3, 9 a nivel 4, 10 a nivel 5)
    Descripcion: Actuación de marionetas con posibilidad de dormir a los enemigos.
    Comments: Aumenta la probabilidad de provocar sueño.
    Mayor probabilidad a nivel 5 y 10.

    * Skill: Boogeyman
    Prereq: Marionetas nivel 10
    TP Coste: 8 (9 a nivel 2, 10 a nivel 3, 11 a nivel 4, 12 a nivel 5)
    Descripcion: Actuación con marionetas que puede aterrorizar a un enemigo.
    Comments: Aumenta la probabilidad de aterrorizar.
    Mayor probabilidad a nivel 5 y 10.

    * Skill: Soldadito de plomo
    Prereq: Juguetes mecánicos Nivel 1
    TP Coste: 4 (5 a nivel 3, 6 a nivel 5)
    Descripcion: Un soldadito de plomo realiza un disparo a quemarropa.
    Comments: Produce daños a un enemigo.
    Mayores efectos a niveles 5 y 10.

    * Skill: Bayoneta
    Prereq: Juguetes mecánicos nivel 3
    TP Coste: 3 (4 a nivel 3, 5 a nivel 5)
    Descripcion: Carga contra los pies del enemigo, puede llegar a inmovilizar sus piernas.
    Comments: Produce daño y existe la probabilidad de inmovilizar.
    Mayores efectos a niveles 5 y 10.

    * Skill: Infantería
    Prereq: Juguetes mecánicos nivel 5
    TP Coste: 8 (9 a nivel 3, 10 a nivel 5)
    Descripcion: El soldado de plomo dispara de dos a tres veces en un turno, a uno o varios enemigos de forma aleatoria.
    Comments: Aumenta el daño.
    Mayores aumentos a nivel 10.
    2-3 ataques cuando se alcanza el nivel 5.
    3 ataques a nivel 10.

    * Skill: Traca
    Prereq: Juguetes mecánicos nivel 10
    TP Coste: 8 (9 a nivel 2, 10 a nivel 3, 11 a nivel 4, 12 a nivel 5)
    Descripcion: Este juguete se pasea durante 3 turnos entre los enemigos hasta que explota provocando un gran daño a uno de ellos.
    Comments: Aumenta el daño.
    Gran aumento del daño en los niveles 5 y 10.
    A partir del nivel 5, aumenta la probabilidad de confundir al enemigo.

    * Skill: Minería
    Prereq: Ninguno
    TP Coste: 0
    Descripcion: Recolecta minerales en los puntos de recogida.
    Comments: 2 recogidas adicionales/día por cada punto.
    20 recogidas/día a nivel 10.

  • Nikanoru

    Bueno, allá vamos:

    La clase se llama Lifeblood (es un sinónimo de la palabra alma en inglés, el propio nombre es una metáfora que comprendereis a continuación).

    ”Vaya, veo lagunas en tu alma, deja que las rellene por ti”

    El ser humano, seres cuyos cuerpos encierran un alma, un corazón, una memoria, unos recuerdos, seres capaces de conseguir todo lo que se proponen mediante esfuerzo y dedicación, pero… ¿Acaso una persona no se podría aprovechar de esta voluntad y este esfuerzo para conseguir sus propios objetivos a través de otras personas? manipular a las personas es algo típico, mucha gente trata de manipular a las personas mediante engaños, pero… ¿Qué pasaría si ese alguien fuese capaz de manipular no a la persona, sino su memoria, sus conocimientos, sus recuerdos, su mente, su corazón… o incluso el alma… como si de un títere se tratase? aunque a cambio de este don, el cual obtienen sin quererlo ni desearlo, por nacimiento, el cual se manifiesta por una excesiva tenuidad del color de los ojos o al contrario, un color de ojo muy distinto al común, pierden parte de la esencia del alma que tan bien saben manipular… sus sentimientos y con esta perdida pierden también, irónicamente, lo que tan bien saben manipular, la esencia del ser humano.

    En cuanto a su armamento, los Lifeblood luchan con Hilos. Aquí encontramos otra metáfora, los hilos pueden usarse como una herramienta para controlar los movimientos de los cuerpos, como si de un Lifeblood se tratara. De otra forma, un hilo tenso puede cortar y usarse como un arma, simbolizando los poderes manipulativos del Lifeblood, poderes capaces de cambiar y destruir la esencia del ser humano.

    En cuanto a equipaciones defensivas, visten túnicas, capaces de equiparse alguna armadura ligera no muy pesada pues no son especialistas en combate, suelen gustar del uso de tiaras o ciertos tipos de yelmo, en cuanto a calzado lo que el Lifeblood desee, siempre que no sea algo excesivamente pesado. Suelen llevar una bolsa para poder guardar sus pociones, sus hilos y demás equipamiento que usan. Y para las manos, para no cortarse con los hilos, suelen usar unos guantes.

    En cuanto a su habitat, los Lifebloods son pocos, debido a que no muchos nacen con este oscuro, y maldito, don, no les importa donde vivir, suelen frecuentar ciudades o pueblos donde viven otras personas para, si lo necesitan, utilizar su don para sus beneficios, aunque normalmente serían temidos por todos, se encargan de que la gente que descubre que poseen ese oscuro don, la manipulan para que no lo recuerde y así no pueda hacer voz de ello. Los Lifebloods, aunque sin sentimientos, no son personas agresivas, no atacan por el hecho de atacar gratuitamente y causar daños sin necesidad, no tienen sentimientos, pero no son malas personas ni tampoco monstruos.

    Los Lifebloods destacan por su inteligencia y su poder mágico, no son grandes guerreros, ni mucho menos; se centran en su gran dominio de ciertos estilos de magia, relacionados con la manipulación de la esencia de la vida, por ello, se encuentra en la retaguardia, nunca en la vanguardia para luchar cerca de los enemigos, sino en una línea más defensiva. Tienen una gran cantidad de TP para así poder usar su gran elenco de hechizos aunque no tienen buen ataque para luchar físicamente ni defensa, no aguantan demasiado bien los golpes físicos, a diferencia de los ataques mágicos que resisten de forma hábil. También tienen un gran conocimiento en pócimas y herbología. Asique, en resumidas cuentas, positivamente en la lucha destacan por una buena resistencia mágica y un gran poder mágico que utiliza con unos curiosos conjuros que causan daño mágico y causan curiosos efectos secundarios. Su debilidad, esque ante los golpes físicos aguanta poco, y si se le acaban los TP, por muchos hilos que tenga, haría más bien poco. En cuanto a estadísticas, Velocidad alta, poca Vida, poca Defensa, poco Ataque, tirando a alta Defensa Mágica y muy alto Poder Mágico. Estaría bien que fuera en un grupo con alguien que le mantuviera a salvo y sobretodo esté en la retaguardia.

    Los Lifeblood presentan algunas de las siguientes técnicas de su oscura rama de magia, una rama de magia que solo ellos son capaces de desarrollar con un oscuro y peligroso entrenamiento (como es obvio, siempre teniendo en cuenta las resistencias de los enemigos para ciertos estados):

    Básicos:

    Detection (Detección (habilidad de clase)): Aumenta un poco las posibilidad de causar los efectos secundarios de los conjuros.

    Mind Spoilage (Deterioro de la Mente): El hechizo más básico de un Lifeblood, colapsa la mente de su adversario causándole dolor que se refleja en daño mágico. Su coste sería 4 TP.

    Remembrance Discord (Discordia del Recuerdo): El Lifeblood manipula los recuerdos de su oponente para que le ayude a combatir a sus enemigos haciendo que su víctima ataque al resto de sus compañeros (aunque al recibir un golpe el hechizo es revocado). Su coste sería de 4 TP.

    Corrupted Heart (Corazón Corrompido): El Lifeblood conjura un hechizo en el corazón de su víctima causando que durante cinco turnos, pierda un poco de Vida que absorberá el Lifeblood para curarse. Su coste sería 5 TP.

    Painful Knowledge (Conocimiento Doloroso): El Lifeblood visualiza y ataca a la mente del oponente causando algo de daño mágico, pero el proposito de este conjuro consiste en poder sellar los conocimientos (habilidades) del oponente. Su coste sería 5 TP.

    Nectar (Néctar (habilidad pasiva)): El Lifeblood haciendo uso de su conocimiento de pociones es capaz de curar (40% de probabilidad) un estado alterado a un compañero del grupo.

    Avanzadas:

    Foresee (Prever (habilidad de clase)): Aumenta las posibilidad de causar los efectos secundarios de hechizos.

    Mind Crush (Rompe Mente): Una versión mejorada de Mind Spoilage. Su coste sería 8 TP.

    Memory Dissonance: El Lifeblood conjura este terrible hechizo a su oponente causando que todo sus recuerdos, su pasado, su presente, y su futuro desaparezca haciéndole olvidar todo al enemigo y convirtiéndolo en un cuerpo andante sin ninguna razón de ser que solo sabe golpear, toda otra habilidad que poseyera desaparece, junto a su memoria. Su coste sería 12 TP.

    Degradative Heart (Corazón Degradativo): Los Lifebloods utilizan sus oscuros dones para manipular el corazón del enemigo (o lo más parecido si es un ser artificial) causándole una fatiga y un dolor que se manifiesta en un debilitamiento progresivo de su víctima haciendo que su vitalidad disminuya poco a poco, al igual que parte de su fuerza. Su coste sería de 8 TP.

    Sealed Wisdom (Sabiduría Sellada): El Lifeblood conjura una vez más un hechizo sobre los conocimientos del oponente los cuales hace explotar causandole daño mágico, tiene un 100% de probabilidad de sellar una habilidad al oponente durante el resto del combate. Su coste sería de 16 TP.

    Reflection of the Soul (Reflejo del Alma (habilidad pasiva)): El Lifeblood, siempre y cuando no muera por el golpe, parte del daño que sufra por el ataque se lo devolverá al atacanta (1/10 del daño) (tanto mágico como físico).

    Maestras:

    Clairvoyance (Clarividencia (habilidad de clase)): Aumenta en gran medida las posibilidades de causar los efectos secundarios de los hechizos.

    Purged Soul (Alma Purgada): Versión mejorada de Mind Crush. Su coste sería del 10% del TP máximo del Lifeblood.

    Lifeblood Curse (Maldición del Alma): El Lifeblood conjura esta maldición sobre su oponente haciendo que se convierta en un simple cuerpo vacío durante cinco turnos que nada puede hacer. Su coste sería del 30% del TP del Lifeblood.

    Soul Control (Control del Alma): El Lifeblood conjura este hechizo a un oponente haciendo que hasta que el grupo acabe con su vida (al final del combate como muy tarde) el hechizado se convertirá en un servidor del Lifeblood haciendo que luche contra el resto de compañeros sin posibilidad alguna de revertir dicho hechizo.

    Rottenness of the Soul (Pudrimiento del Alma): El hechizo más oscuro y tenebroso del Lifeblood, conjura un malévolo hechizo causando un gravísimo dolor en todo el ser que se refleja en un grandísimo daño mágico, estados alterados… (80% de posibilidades) o en la misma muerte (40% de posibilidades)…. Su coste sería del 50% del TP total del Lifeblood.

    Ambrosia (Ambrosía (Habilidad Pasiva)): El Lifeblood utiliza sus pociones para aumentar su TP máximo.

    Aquí dejo un par de diseños, femenino y masculino, para comprender la estética un poco por encima:

    • Nikanoru

      Perdonen, pero se me subió dos veces el modelo masculino.

  • Allons-y!

    >> Clase: Embelesador/a

    >> Explicación: los embelesadores se basan en su aspecto y movimientos para atontar a sus rivales o hacerles actuar en contra de su voluntad. En sus ramas tenemos a los domadores, los mimos y los cantantes.

    >> Razas: todas las razas pueden usar esta clase. Pero las habilidades pasivas son distintas.
    Una humana joven consigue +50 de embelesamiento.
    Un humano joven consigue +10 si se quita completamente su armadura.
    Un enano sin importar edad consigue un +100 de objetivo predilecto y se asegura una muerte lenta.
    Una enana no se ha encontrado a dia de hoy, los enanos se reproducen como las estrellas de mar, les cortan un brazo y sale otro.
    Una chica-gato consigue llegar directamente al final del juego.
    Un chico-gato consigue que todas sus compañeras de viaje lo humillen sexualmente.
    Un orco consigue que lo quemen en la hoguera.
    Una mujer orco consigue un +10 en curiosidad y un +20 de morbo.
    Un robot masculino consigue un +15 de repelús si le pones un tutú y unos rizos rubios.
    Un robot femenino consigue un +20 de efectividad en orientales.

    Rama de domadores: esta rama se nutre que minions al servicio de los personajes. Son vestidos con ropa humillante que confunde a los adversarios y el personaje puede atacar.

    Rama de mimos: los mimos usan gesticulación para atacar. Con sus movimientos pueden hacerte perder la cabeza y rendirte ante ellos.

    Rama de cantantes: los cantantes se nutren de su dulce voz para confundir las mentes y manipularlos como títeres.

    >> Armas: Esta clase usa armas de corto alcance como guantes enormes de gato o mazos enormes que inexplicablemente manejan con tremenda habilidad.

    >> Equipo: tela y cuero, pero si usas un gorro con orejas de gato eres un robot femenino o chica gato tienes un +10 de protección. Los volantes, lazos y colorines aumentan exponencialmente la protección. Tambien tienes extras por la cantidad de tallas extras que lleves.

    >> Ataques de la rama de domadores:

    – Dominación: conjuro básico para conseguir una béstia de apoyo.

    – Idol: conjuro de dominación sobre enemigos orientales, son más débiles que las béstias de apoyo, pero puedes mantener a muchos más a la vez.

    – Item de idol: tu bestia se pega a un enemigo y los que esten alrededor lo destrozarán para conseguir la pertenencia de su idol.

    – Poder de bichillo: durante un corto periodo de tiempo tu bestia se vuelve super mona para los enemigos y empezarán a perseguirlo. Tu podrás seguir tu camino.

    – Te necesito mamá: tu bestia corre al lado del enemigo y llama lloroso a su mamá. Invocas una madre cabreada, si tu stat de suerte es baja puedes recibir daño tu también o una buena regañona que te confundirá durante un tiempo. Si tu tirada de dados es muy negativa, los de P.E.T.A llamarán a la policía y terminarás en una celda hasta que el final boss termine su plan maléfico.

    >> Ataques de la rama de mimos:

    – Baile de moda: este ataque consiste en hacer un bailecito que el enemigo no podrá evitar repetir dejándolo incapacitado.

    – Baile de moda en verano: a diferencia del anterior, el enemigo afectado infectará al resto dejándoles incapacitados.

    – Imitación: los enemigos intentan imitar tus movimientos, pero incapaces de ello se rompen en mil pedacitos.

    – Posturitas vivas: tus manos adquieren la habilidad que imitan. Si imitas una pistola puedes disparar a tus enemigos. Si las pones en forma de corazón puedes recuperar puntos de vida. Si haces un gesto de cortar el cuello, el enemigo perderá la cabeza (mejor tiro de dados). Si les haces callar no podrán invocar conjuros.

    – Abracito mortal: saltas sobre el enemigo seleccionado y lo achuchas hasta la muerte. Si en la configuración de tu personaje le has puesto mucho pecho, puede ser un ataque instantáneo e imposible de esquivar. Si eres un enano, el contrario vomita de asco sobre tu armadura y la perderás para el resto del juego.

    >> Ataques de la rama de cantantes:

    – Voz de sirena: con tu dulce voz adormeces al enemigo o grupo de enemigos. Si tu embelesamiento es alto, pueden luchar un par de turnos a tu lado.

    – Gritito rompe-timpanos: usando la antigua lengua, propia de los primeros embelesadores, tus gritos generan un dolor extremo que atontará a los enemigos durante bastantes turnos.

    – Lengua muerta: usando antiguos conjuros, como citan las antiguas escrituras, la locura invade a los contrarios, que correrán como poseídos por un espíritu… Como decía un gran sabio embelesador: Watashi wa kawaii desu! (un galimatías hoy en día)

    – Lengua viperina: las palabras salidas de este conjuro serán hechas al lado de un enemigo. Este empezará a sospechar de sus compañeros y intentará destruirlos.

    – Voz de mando: tu voz se convierte en persuasión instantánea. Puedes hacerles golpearse la cabeza contra una flor hasta que te aburras, prueba contra una roca!

  • JaviCDO

    Clase: Espectro

    Dibujo: http://imageshack.us/f/20/d4c9.png/

    Descripción: Reciben el nombre de “Espectro” todos aquellos que han vuelto de la muerte. Su rasgo característico es la “Dualidad”, habilidad mediante la cual pueden alternar entre “Modo Humano” y “Modo Fantasma”.

    Gracias a esta habilidad son capaces de utilizar tanto las “Artes Físicas” como las “Artes Arcanas”.

    Son capaces de utilizar espadas y báculos y gracias al “Cambio Dual” intercambian en combate entre los modos humano y fantasma.

    Cuando efectúan el cambio, a su vez, cambian de línea de combate automáticamente.

    Armas: Espadas y báculos

    Habilidades:

    Dualidad>Cambio Dual

    Modo Humano>Artes Físicas>Ataque>Golpe Directo
    >Golpe Invisible
    >Golpe Devastador
    >Defensa>Protección
    >Robustez
    >Escudo múltiple
    >Velocidad>Paso
    >Anticipación
    >Emboscada

    Modo Fantasma>Artes Arcanas>Magia Elemental>Fuego
    >Hielo
    >Rayo
    >Magia Oscura>Plaga
    >Drenaje
    >Apocalpsis
    >Maldición>Parálisis
    >Pesadilla
    >Muerte

    Artes Supremas de Ultratumba>Estallido
    >Plasma Destructor
    >Nébula Oscura

    Dualidad: Habilidad latente de alternar los modos fantasma y humano.

    Cambio Dual: Cambio entre los modos humano y fantasma.

    Golpe Directo: Golpe de gran potencia con la espada.

    Golpe Invisible: Finta para golpear con la espada.

    Golpe Devastador: Golpe efectuado sobre los hombros de la víctima. Puede causar daños a quein lo efectúa pero es mortal paa la víctima en caso de que esta sea de menor tamaño que el atacante.

    Protección: Ritual que aumenta la defensa.

    Robustez: Ritual mediante el que se aumenta la resistencia.

    Escudo múltiple: Ritual mediante el que se erige un escudo alrededor de todo el grupo que aumenta la defensa y resistencia de todos los miembros.

    Paso: Ataque veloz efectuado a un paso de la víctima.

    Anticipación: Ataque en el momento previo al ataque del enemigo.

    Emboscada: Ataque sorpresa al enemigo.

    Fuego: Ataque mágico de fuego.

    Hielo: Ataque mágico de hielo.

    Rayo: Ataque mágico de rayo.

    Plaga: Convocación de una plaga de parásitos que merman el poder del rival.

    Drenaje: Absorción de parte del PV del rival.

    Apocalipsis: Gran explosión que alcanza a todo el equipo contrario.

    Parálisis: Maldición que paraliza al enemigo.

    Pesadilla: Ensoñación que impide al enemigo atacar.

    Muerte: Maldición que puede acabar con un rival de un solo golpe.(Pr. 5%)

    Estallido: Explosión que alcanza a un rival.

    Plasma destructor: Esferas de plasma que explotan al tocar algo.

    Nébula Oscura: El enemigo es rodeado por una nube negra que reduce su PV a la mitad.(Pr. 15%)

  • Bakutard Darukii

    º¬º ¿La original? ¿La de las Xian Nu? ¿Cómo tú por aquí?

  • Guest

    Cuando se anunciará el segundo ganador? TwT que sin-vivir XD

  • Guest

    [Usuario descalificado del sorteo por faltas]

  • chibisake

    Buenas chicos, aquí tenéis a la persona ganadora de su copia digital de EOIV. Perdonad la demora, pero vista la calidad de las aportaciones y la longitud de las mismas nos ha llevado bastante tiempo entre encontrar un hueco, analizar cada caso, elegir favoritos e ir descartando hasta seleccionar al ganador.

    http://www.deculture.es/2013/11/14/ganador-del-sorteo-de-etrian-odyssey-iv-legends-titan-via-web/

“Mi título dice que soy Ingeniero en Telecomunicaciones. Mi puesto de trabajo, que soy desarrollador de software. Pero mi corazón me hace creativo.”

Y es que no podía comenzar a escribir estas líneas sin parafrasear la célebre cita de Satoru Iwata que tan bien define mi dualidad y, ya de paso, mi amor por el mundo del videojuego.