Durante el pasado Ficzone de Granada, tuve la oportunidad de hablar largo y tendido con Arturo Monedero, un chico que junto a su equipo en Delirium Studios están haciendo historia de los videojuegos en España. Es uno de esos grupos de personas que creen que a pesar de las dificultades que hay en nuestro país, un estudio de desarrollo de videojuegos puede salir adelante. Ellos lo están haciendo, lo están consiguiendo, pero desde luego no ha sido tarea fácil.
Además de hablar sobre su trabajo en el estudio, también tocamos temas muy interesantes como la mala situación tecnológica de España, la falta de apoyos y de conciencia hacia los videojuegos, y como no, de la situación actual que atraviesa la industria con la nueva generación de videojuegos, recordando también aquellos juegos que nos iniciaron en esto.
Para situarnos en la entrevista, y como pregunta de rigor, a día de hoy, ¿cuántas personas trabajáis en Delirium Studios?
Ahora mismo estamos con un equipo de siete personas más o menos. Hace un año estuvimos casi veinte porque se nos juntaron otros proyectos, y en función del trabajo vamos subiendo y bajando. El eje central suelen ser unas seis personas.
Varía en función del proyecto.
Sí, va según el proyecto porque al final hay picos de trabajo en los que programación es importante, otros en los que el grafismo es más importante, la parte de música… También tenemos el Delirium Café que es una zona pública donde la gente puede ir y donde tenemos a una persona encargada de las exposiciones. Pero el eje central somos los tres socios fundadores, el grafista, el encargado de 3D y en función de los proyectos vamos sumando.
«Los que mandan son gente por lo general mayor que no juegan a videojuegos, y no tienen esa cultura de jugar como la tienen de leer un libro»
Cuando se nos juntó el juego de 3DS con Los ríos de Alice y algún proyecto más, llegando hasta tres proyectos a la vez, en ese momento el equipo creció.
Empezásteis en 2005, ¿cómo ha cambiado el panorama para vosotros desde entonces?
Ha cambiado mucho, mucho. Sigue estando mal, sigue estando jodido el panorama, pero ha cambiado bastante. Nosotros cuando empezamos encima lo vimos desde el punto de vista del País Vasco, donde éramos casi los primeros; hubo una empresa anterior, pero acabó cerrando. Empezamos haciendo juegos casi de la nada.
Claro, siempre te fijas en Madrid y Barcelona que son dos ciudades más importantes donde hay más cultura del videojuego, nosotros hemos ido construyendo ese tejido nuevo en el País Vasco y hemos notado en siete años un crecimiento de empezar solos a estar ya en la selección vasca de desarrolladores, de 19 empresas, y notar ya que llegan festivales internacionales a Bilbao, que la DigiPen también está allí y estamos viendo como los políticos han empezado a ver interés, o a ver dinero en los videojuegos.
Entonces, de haber sido unos frikis que los bancos nos daban patadas y nos tiraban a la calle, a ver como años después esa misma gente nos daba premios y empezaban a interesarse, hemos notado un cambio bastante grande. Yo creo que ahora como están viendo dinero, se están metiendo (risas).
Es decir, que la percepción hacia los videojuegos ha cambiado solo porque ahora resultan ser una fuente de beneficio.
Están mirando cifras y viendo que de las tres industrias culturales más importantes, cine, música y videojuegos, los videojuegos supera a las otras dos juntas y encima hasta hace poco era la única que no tenía ayudas del estado. Claro, yo creo que se han encendido algunas lucecitas en algunos y han dicho «aquí hay algo», vamos a investigar que igual ya no son tan frikis, no son tan niños e igual es una industria de donde se puede sacar dinero.
«Japón apostó por la tecnología. En un momento de crisis decidieron apostar por el I+D y empezar a desarrollar tecnología»
Qué ocurre, que claro, todavía va muy lenta la cosa, porque los que mandan son gente por lo general mayor que no juegan a videojuegos, y no tienen esa cultura de jugar como la tienen de leer un libro, aunque igualmente dudo que haya mucho político que lea (risas).
Así que tendremos que esperar a una generación futura. No sé si es el efecto dictadura que nos ha hecho llevar una o dos generaciones de retraso, y ves países como Japón o Francia donde hay gente mayor leyendo un cómic o un manga, y nadie los mira raro. Aquí es muy raro ver a alguien de sesenta años leyendo un cómic. Y bueno, en Japón ves a señoras mayores jugando al Monster Hunter 4 en un pueblo perdido de una montaña sagrada.
Nosotros somos esos pioneros de algo que ellos ya experimentando. Queda que se nos mueran muchos políticos y que llegen nuevos que hayan jugado a videoconsolas.
Japón también pasó por un proceso de grandes cambios tras la Segunda Guerra Mundial, y míralos.
Pero ellos apostaron por la tecnología. En un momento de crisis decidieron apostar por el I+D y empezar a desarrollar tecnología para convertirse en los número uno a la hora de desarrollar cualquier cosa.
«Hay que educar a la población a consumir contenido digital. Aquí aún estamos con la cultura del todo gratis, y lo quiero todo ya»
A una escala muchísimo más pequeña, ahora estamos notando eso en el País Vasco con respecto a las demás comunidades. Es una comunidad a la que no le ha afectado tanto el ladrillo, ya que siempre ha apostado más por la investigación, con un índice de I+D casi a la altura de Alemania en el que se está reinvirtiendo mientras que en el resto del país baja. Algo que en los videojuegos también tiene su cabida, con nuevos motores gráficos, nuevas aplicaciones, etc. Invertir en tecnología y en ciencia es clave.
Entonces, ¿en qué momento se normalizará el hecho de que vosotros hagáis videojuegos en España y que os apoyen como a cualquier otra empresa o industria?
Como te digo eso es algo que en el País Vasco ya está. Se reciben ayudas y de hecho muchos proyectos han salido gracias a ayudas públicas.
Ahora hay algo que es mucho más importante, y es educar a la población a consumir contenido digital. Es lo mismo, si vamos a países más referentes como puedan ser Japón, Corea o Estados Unidos, la gente no tiene reparo en pagar por un videojuego, aunque sea digital; me estás dando un contenido y pago por él. Aquí aún estamos con la cultura del todo gratis, y lo quiero todo ya.
Hay hipotecas que pagar, sueldos que pagar, y claro, estudios en los que estamos veinte jóvenes que están empezando y que están haciendo un trabajo muy bonito, se tienen que ir a la calle. ¿Por qué se tienen que ir a la calle? Porque realmente la gente no consume.
Nosotros estamos viendo como las cifras suben y bajan, sobretodo en Android que igual es donde más piratería puede haber, tampoco nos afectan mucho pero sí es cierto que no es lo mismo piratear un FIFA de Electronic Arts que venden millones de unidades, que un juego de un estudio pequeñito. Y dicen eh, por qué no lo pones gratis. Oye, son cuatro euros y medio, tengo que vivir de algo, y además tengo que intentar que el público lo consuma.
«No ha habido nadie que se haya acabado el juego y se haya quejado del precio»
Me han preguntado muchas veces si el juego (Los ríos de alice) es caro.
De hecho te iba a preguntar qué tal está funcionando en ventas.
El juego vale menos que una lata de berberechos, y yo creo que eso dice todo sobre si es caro o no es caro. Un año de desarrollo, seis personas, más el grupo que ha sacado un disco a parte (Vetusta Morla), estamos hablando de doce personas involucradas durante un año y medio en un proyecto.
Tenemos que vivir de algo, y cuatro euros y medio es un precio que consideramos que está bien, porque la experiencia que te damos a cambio está bien pagada. De hecho no ha habido nadie que se haya acabado el juego y se haya quejado del precio. Ha dicho, «lo merece». Puede ser más difícil y más fácil, pero la satisfacción, o lo que le hemos contado al jugador, ha funcionado. Entonces es eso, creo que hay aún hay que educar mucho a la población de cara a cambiar ese chip.
No podemos competir con los juegos free-to-play como un Candy Crush, que son quinientos millones de descargas, con que el 1% pague ya te está saliendo rentable el juego. Nosotros no podemos tener la capacidad económica de poder hacer inversión de publicidad como hacen ellos, y por tanto no podemos regalar nuestro producto. Si lo regalamos vamos a conseguir cien mil usuarios y el 1% de cien mil nos da para un paquete de pipas.
«Las grandes compañías están centrándose en el jugador casual porque quieren exprimirlo y sacarle todo lo que puedan. Lo que están consiguiendo es que ese jugador lo consuma, lo queme, y lo acabe tirando»
Y bueno, no van mal las ventas, porque hemos llegado casi a seis mil unidades de Los ríos de Alice, que está bastante bien, pero también sabemos que ha sido en parte al esfuerzo de Vetusta Morla de haber colaborado y que además traía una comunidad de fans bastante importante. Es lo que nos ha podido colocar un poco arriba y luego que el público se ha ido manteniendo.
Son ventas que para los tres o cuatro meses que lleva en el mercado no están mal, pero es que la vida de un juego a partir del cuarto o quinto mes empieza a caer.
Me llama la atención, porque parece que el mercado de móvil se limite a juegos sencillotes como un Flapy Bird, al que le salieron copias en cuestión de horas, lo cual dice mucho del desarrollo que entraña un juego así. ¿Crees que la gente que consume juegos para móviles sólo busca este tipo de títulos?
A la gente se le puede educar. Es cuestión de educarla con el tiempo. Las grandes compañías están centrándose en el jugador casual porque quieren exprimirlo y sacarle todo lo que puedan. Lo que están consiguiendo es que ese jugador casual lo consuma, lo queme, y lo acabe tirando. Me parece bien que estos juegos hagan que se genere interés en los videojuegos y que la gente que no ha jugado nunca empiecen a jugar, pero la responsabilidad de cada compañía sería, una vez que ha atrapado al jugador, educarlo y enseñarlo a jugar videojuegos, mecánicas, etc.
El problema es que va a salir perdiendo el cliente si lo que ellos quieren es ganar mucho dinero. Ocurre que quedamos estudios pequeñitos que queremos hacer juegos de verdad, pero es muy difícil conseguir educar a la gente porque la gran masa social la tienen ellos. Yo creo que los móviles tienen cabida para aventuras gráficas, es un género que está muy olvidado pero que con las tablets puede volver. Son historias que puedes contar, juegos muy interesantes.
«A los DLCs a mí me gustaba llamarlos segundas partes. Júntame diez DLCs y me haces un juego nuevo, pero no me lo vayas troceando una y otra vez»
Evidentemente luego hay juegos como los shooters que no los veo en móviles, pero juegos de estrategia por turnos y cosas así sí. El problema es que cada vez se está convirtiendo más en free-to-play. Yo siempre digo que no creo que sean tan free ni tan play. Realmente es una como una demo. Te dejo ahí el juego troceado y me lo vas comprando.
A mí me gusta más la filosofía de pagar por un producto una vez y no me aburras más. Quiero disfrutar de toda la obra al completo sin estar pendiente de comprar esto o lo otro. Si luego quieres sacar un personaje extra o algo así, vale, pero lo que es la historia del juego creo que debería estar en una sola pieza y de un pago inicial. Soy de los compradores clásicos que prefiero comprar una vez el juego y olvidarme.
O sea, que eres contrario a los DLCs actuales.
Soy muy contrario a los DLCs. No me gusta que «me engañen». Si ya tienes pensada la historia y ya la tienes dentro del juego, no me vaciles, te estoy pagando por un juego 60€, que es una pasta, para que luego me engañes y me metas un trocito extra que no va a ningún lado.
Me parece que estamos llegando a un punto muy chungo. Me parece bien si estás jugando a un juego en red y sacas un pack de niveles, pero en un modo historia es como si ahora vas al cine y si quieres saber lo que le ocurre a Ironman saca el móvil y paga.
A los DLCs a mí me gustaba llamarlos segundas partes. Júntame diez DLCs y me haces un juego nuevo, pero no me lo vayas troceando una y otra vez. Se está desvirtuando mucho lo que es el videojuego como obra artística.
Volvamos a Los ríos de Alice. Si ya de por sí es complicado vender una aventura gráfica para móvil, ¿cómo es que apostáis por una estética tan arriesgada?
Nosotros buscábamos con el juego unas cuantas cosas. Por una parte reivindicar todo esto que te he estado contando, el hecho de ser un juego cerrado de inicio a final. Queríamos reivindicar que los juegos pueden llegar a ser arte, con una obra colectiva entre el grupo y Delirium.
Y también algo sobre lo que se habla mucho, que es hacia qué público va dirigido. Este juego va dirigido única y exclusivamente para mí. Es un juego que quería hacer yo, y supongo que los aficionados de treinta años a los que les gustan las aventuras gráficas y la música independiente, también les gustará Los ríos de Alice. Nos ha demostrado que está gustando a más gente y siempre tenemos la sensación de que teníamos un panel de cien botones de los que empezamos a tocar todos y acertamos la gran mayoría. ¿Por qué? Porque creo que hemos conseguido transmitir la ilusión y la pasión que hemos puesto en este proyecto, y se ve que es auténtico, se ve que no está diseñado para ganar dinero sino para crear. Ahí radica el éxito.
Además la música de Vetusta cuadra mucho con sus colores otoñales, son su final con un toque de melancolía, de una tristeza feliz. Y creo que lo hemos logrado en el sentido de que la música y las imágenes se junten y puedan bailar juntas. Ane Pikaza es la diseñadora y plasma muy bien lo que es la música del grupo, y lo bonito de esto es algo que siempre comento: El juego está inspirado en las letras de la discografía de un grupo, se hacen imágenes de esas letras, y luego el grupo genera música inspirándose en esas imágenes. Todo inicia desde una canción original, pero se va modificando de tal forma que acaba convirtiéndose en una nueva obra.
«Estamos ofreciendo a usuarios de móvil acostumbrados a Angry Birds un juego de verdad»
A este juego lo hemos denominado slow-game. No mueres, no hay ningún tiro. Simplemente vas dando un paseo descubriendo un mundo en forma de desafío mental. Queríamos hacerlo muy difícil, de hecho hay un puzzle casi al principio que es el «descarta-casuals» por decirlo así, que para aquel que entre pensando que se va a encontrar un Angry Birds, se va a topar con la cruda realidad, y es que vas a tener que pensar. Es un punto de no retorno, el que se lo pasa se lo acaba del tirón, y el que no quiere pensar y disfrutar de este juego como si fuera una novela, es el que lo abandona. Pero lo abandona con una sensación de «es muy bonito pero no lo entiendo», y es porque le estamos ofreciendo a usuarios de móvil acostumbrados a Angry Birds un juego de verdad. Entonces se dan cuenta de que no han jugado a juegos.
Con esto hemos conseguido que gente que nunca había jugado a aventuras gráficas, lo haga, que un nicho de público que a priori no iba a jugar nunca a este tipo de juegos, entre por este camino, vea que los juegos pueden ser bonitos, pueden contar historias y pueden tener una carga emocional importante, y les hemos abierto una nueva puerta. Y creo que ese jugador sí va a consumir juegos de verdad.
Vamos poco a poco, llevamos pocas unidades, pero tenemos una sensación de trabajo bien hecho.
Es bastante curioso el tema de Vetusta, porque normalmente se hace el juego y luego se busca una música que le pegue.
Aquí el proceso ha sido muy distinto, muy artesano. Los dibujos son a mano, con lienzos pintados y escaneados luego…
Muy arriesgado todo, ¿no?
Sí, porque somos un estudio pequeñito y no podemos competir a nivel de dinero o de promoción con los Triple A, evidentemente. Así que tenemos que ganarles con imaginación, creatividad y haciendo apuestas más arriesgadas. Una gran compañía no se va a atrever a hacer eso, nosotros sí. ¿Nos ha funcionado? Pues bueno, nos está dando fama.
Hemos conseguido que Apple nos destaque como lo mejor del 2013, fuimos ganadores de la mejor aplicación española de 2013 en los App Date y tuvimos cuatro nominaciones en los Fun & Serious de diciembre en Bilbao. Estuvimos nominados como mejor banda sonora, junto a The Last of Us y Grand Theft Auto V y evidentemente era imposible ganar contra un señor que había ganado dos Oscars o con un juego en el que los derechos de una sola canción valían más que todo nuestro juego junto.
Como mejor juego de móvil competíamos contra Los Simpson y el Candy Crush, también era imposible. Pero éramos una florecilla en un vertedero, y en un teatro lleno de gente con corbatas y productores y ejecutivos de todas las compañías, vernos a nosotros ahí nominados entre ellos era alucinante. Bueno, algo habremos hecho bien, y una pequeña joyita se ha podido colar. Es más, conseguimos más nominaciones que por ejemplo, Tomb Rider, que me parece un juegazo.
Con ilusión y con fe puedes conseguir que la gente aprecie tu juego.
Aún con todo esto, viendo que el mercado de móvil igual se queda un poco pequeño, ¿os habéis planteado llevar vuestros juegos a PC?
Sí, de hecho durante este año y el siguiente de Delirium la idea clara es portar todos los juegos que tenemos, que ya son unos cuantos y con una calidad que creemos que es bastante defendible, a todas las plataformas. Nos apetece que Alice esté en PC, en Wii U y que crezca un poquito más. Por lo general diseñamos para una plataforma, Corona, que en este caso para portarlos es más difícil, pero teniendo ya toda la estructura y toda la base, la idea es que crezca y se expanda, sobretodo porque ha tenido éxito.
Está por otro lado el juego de Nintendo 3DS, pero todos los juegos de dispositivos móviles los llevaremos a PC y consolas, y Alice será de las primera
s en dar el salto.
Y oye, ¿cómo fue lo de Vetusta Morla?
La forma de empezar fue muy rara. Soy fan del grupo, los escucho por la calle yendo a tomar algo con los amigos como cualquier otra persona, pero en un momento determinado, si un escritor piensa en novelas, pues yo pienso en videojuegos, y hay un estribillo de una canción del disco de Mapas del que empiezo a imaginarme escenas, puzzles y una especie de aventura. Tenía una imagen visual de Ane, la diseñadora, que es amiga nuestra y tengo un cuadro en casa que es muy parecido a lo que en el futuro se convirtió en Alice. Empecé a pensar que algo así en forma de aventura gráfica con las letras de Vetusta, que son muy interpretables, podía cuadrar.
«Vetusta Morla nos iba a hacer una sola canción, pero el proyecto fue creciendo tanto que acabaron por hacer un disco entero para el juego»
Llegué con mi socio Asier, que habíamos quedado, y le dije que iba a escribir a Vetusta Morla para hacer una aventura gráfica. Evidentemente me miró y me miró como a un loco, porque era absurdo, pero yo tenía la idea en la cabeza de que era perfecto, de que cuadraba y de que lo iba a conseguir.
Me pareció una idea tan maravillosa que nadie me podía decir que no a una aventura gráfica basada en la música de Vetusta. Llegué a casa con el run run y les escribí un email desde Delirium muy formal para que no pensaran que era el típico psicópata que quería matarles, y me contestaron a los diez días diciendo que estaban muy intrigados, que estaban de gira en México y que cuando volvieran a Madrid me escapara allí y les presentara el proyecto.
Al mes o así preparé una cajita con postales y concepts que me hizo Ane de lo que yo tenía en mente y me presenté allí sin saber si eran los típicos rock stars subidísimos y si jugaban a videojuegos o no. Iba totalmente a ciegas y sólo tenía una oportunidad, si en esa reunión no les convencía se acababa el proyecto.
Les metí una chapa horrenda de una hora explicándoles todo el proyecto, fliparon a colores y cuando me marché empezaron a hablar entre ellos y la palabra que salió fue «ilusión». Les hacía ilusión hacerlo y a partir de ahí empezamos a colaborar. Nos iban a hacer una sola canción, pero el proyecto fue creciendo tanto que acabaron por hacer un disco entero para el juego. El disco ha salido en tiendas e imagínate algo así para un fan, que les pide un favor y acaban sacando un disco exclusivo para tu juego y además un juego que ha funcionado muy bien porque ellos se han involucrado en todo el desarrollo. Las piezas y puzzles musicales están compuestos por ellos, y ha habido una comunicación muy continua y fluida entre Vetusta y Delirium.
Y nada, es un ejemplo muy claro de que los sueños se pueden cumplir. De una idea tonta se puede acabar convirtiendo en una realidad un año después, solo con el hecho de creer en ella. Y a partir de ahí yo ya voy a todos los conciertos de Vetusta gratis (risas).
Son una gente encantadora y súper cercana, una pasada. Ni me imaginaba de lejos que un grupo así de éxito, que igual junto a Love of Lesbian son los más punteros en España, fueran a ser tan cercanos y accesibles. Da esperanzas para el futuro (risas).
Kinito Ninja, el primer juego de la franquicia madre de Delirium, donde más vendió fue en Corea, ¿cómo es esto?
Kinito es una especie de franquicia o estilo gráfico del estudio, con un estilo más gamberro, en contraste con juegos más elaborados como Los ríos de Alice. Con Kinito Ninja salimos primero allí antes de salir a nivel nacional y la verdad es que funcionó bastante bien, porque bueno, era una estética que les encajaba, que les resultaba graciosa, y además nos comentaban que les parecía simpática la imagen que teníamos nosotros de los asiáticos. No pusimos ninguna referencia muy clara hacia China, Japón o Corea porque como no se llevan muy bien entre ellos, así cualquiera podía disfrutar el juego sin ver una referencia clara a un país enemigo (risas).
«El nombre busca llamar la atención al usuario y que se pare a ver qué demonios es esto de Los delirios de Von Sottendorff»
Era un juego muy casual, nuestro primer título y a nivel técnico estaba bastante bien, así que muy contentos con el resultado. Ahora estamos con el segundo y lo que haremos seguramente será juntarlo para sacarlo a plataformas más grandes.
Ahora preparáis Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada para Nintendo 3DS, ¿qué tal va el proyecto?
El proyecto surgió como un experimento del estudio para probar nuevas mecánicas y llegamos a la idea del juego del 1 al 15, que es el típico juego de mover fichas en forma de puzzle troceado, pero llevándolo un paso más allá. Lo que hicimos fue poner habitaciones dentro de esos puzzles en los que cada puerta conectaba con la suya. Como al final todos los juegos estaban yendo hacia la misma línea, quisimos darle un punto más europeo y creíamos que buscando un nombre muy raro, sería un nombre muy comercial y nos centramos en él, porque al final muchas veces lo más importante en un juego es el nombre. Todo el mundo va a un nombre muy sencillo, muy claro y muy directo, este en cambio va a todo lo contrario, busca llamar la atención al usuario y que se pare a ver qué demonios es esto de Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada.
Le dimos un poco esa estética de principios de siglo, con detalles neobarrocos, y poco a poco fue evolucionando. Ganamos el premio a mejor idea original vasca y mejor videojuego en el primer festival del tema que se hizo allí, y empezó a animarnos todo el mundo para que hiciéramos el juego para Nintendo 3DS.
Ahora llevamos en el proyecto tres años, casi dos años buscando financiación para lo que es la gran obra del estudio; se han involucrado seis empresas, unas veinte personas y es el que nos quiere posicionar ya en la Champion League de los estudios. Seremos un equipo muy pequeñito, pero ya estaremos codeándonos con los grandes.
«Tengo fe en que se pueda hacer realidad el juego de Cálico Electrónico»
La cosa promete, ahora mismo estamos en un proceso complicado que es el de programación y gráficos, conectarlos y que funcionen, y espero que para finales de año ya podamos tenerlo por fin en la tienda de 3DS. O a ver si hay suerte y algún publisher nos lo saca en cartucho. Hemos tanteado Ubisoft y algunos más pero en principio seguimos con la filosofía indie y seguramente lo publiquemos nosotros.
También andabais haciendo un MMORPG para PC llamado XII.
Sí, pero por desgracia es un proyecto que está a punto de morir, ya que era algo en colaboración con Digital 5, el proyecto creció, se hicieron prototipos y demás pero no estábamos preparados para afrontar un proyecto de la tesitura a la que queríamos llegar. Creíamos que nos íbamos a quedar a medio gas y por desgracia es uno de los pocos títulos en colaboración con otro estudio que decidimos dejarlo por ahora en el cajón para poder afrontarlo cuando tengamos más fuerzas y recursos. Era un proyecto súper interesante, pero cometimos el error de hacerlo más grande que la capacidad del estudio.
En alguna ocasión habéis comentado que tenéis intención de llevar a cabo proyectos junto a Cels Piñol y su obra Fanhunter y Niko con Cálico Electrónico, ¿cómo surgen estas colaboraciones? ¿Se ha producido algún avance sobre estos juegos?
Queremos trabajar juntos y nunca encontramos los calendarios necesarios para trabajar a la vez. Niko es amigo desde hace muchos años, cuando trabajábamos en la misma compañía, y justo esta semana he estado en su casa de Barcelona. Siempre estamos debatiendo que Cálico se merece un juego, pero entre los problemas que tuvo en su día Nikodemo como empresa; ahora Nikochan que trabaja en solitario… No cuadran las fechas pero tengo fe en que se pueda hacer realidad el juego de Cálico.
Por otro lado está Cels, que también es amigo de Niko. El juego de Fanhunter es una espinita que tenemos clavada porque tanto Iván, el programador, como yo, cuando trabajábamos en Merlín Animación estuvimos haciendo el videojuego de Fanhunter. Era para la primera PlayStation y se quedó al ochenta y pico por ciento de terminar cuando la empresa cerró y nos fuimos todos a la calle. Nos quedamos nosotros sin trabajo y Cels sin videojuego.
Estaba todo muy avanzado, con Barnacity, todos los personajes… Era una pasada. Yo estuve encargado del diseño de niveles y al final se nos quedó una pena tremenda.
Pasaron años y me junté con Cels otra vez, tuvimos la ocasión de hablar y dijimos de hacer algo más pequeñito que pudiera adecuarse, y ahora llevamos unos meses tanteando y trabajando en la idea. Queremos que sea un free-to-play para que tenga todo el mundo acceso a él, y como la comunidad Fanhunter es bastante amplia yo creo que puede funcionar.
No podemos avanzar nada pero hay voluntad por las dos partes de que se haga realidad por fin un juego de Fanhunter, algo que creemos que se merece y mucho.
Estos juegos de los que hablas, desde que los planteáis como proyecto hasta que salen a la venta, ¿qué tiempo de desarrollo tienen?
Cuanto más mayores nos hacemos, más rápido hacemos los juegos, porque cometemos menos errores del pasado. En el caso de los Delirios es un juego bastante grande y entonces el dinero que necesitaba te obligaba a tener que estar buscándolo antes de empezar a producir.
Con Kinito Ninja, por ejemplo, tardamos unos ocho meses desde la idea original hasta terminarlo. Luego la cosa está en ir a los mercados internacionales, financiación, publishers, etc.
«La prensa especializada te ayuda, pero donde tienes que llegar es al público generalista, que por lo general no lee la prensa especializada»
Creo que fue ayer mismo cuando Kinito Ninja volvió a nuestro poder. Era el primer juego con el que teníamos contratado un publisher, ellos tenían los derechos, y ayer el hijo pródigo volvió a casa, vuelve a ser propiedad de Delirium y ya podemos volver a hacer con él lo que queramos.
Los ríos de Alice hemos tardado casi un año y poco en desarrollarlo. Kinito Music cuatro meses, y el nuevo juego que estamos haciendo para un programa de televisión se va a conseguir hacer en dos o tres meses. Estamos bajando, pero también está el tema de la complejidad que requiere cada juego. Los ríos de Alice es un trabajo mucho más de autor, mucho más cuidado, y si fuera por mí aún no lo habríamos acabado, habríamos seguido perfeccionando todo (risas). Pero al final don dinero manda y el productor que hay detrás está metiendo caña, en este caso Asier, y tuvimos que suprimir algunas pantallas que ahora visto desde lejos igual no eran tan necesarias
¿Cuáles son los proyectos de futuro de Delirium Studios?
Tenemos Delirios que está en producción y lo acabaremos antes de final de año, además de ese juego del que no podemos decir nada pero que saldrá también en breve. La estrategia o futuro del estudio es convertir todos los juegos que tenemos, como te comentaba, al resto de plataformas.
«Es posible dedicarse a los videojuegos en España. Si me preguntas si se gana dinero con ello, la respuesta es no»
A parte tengo el capricho loco de llevar Los ríos de Alice a plataformas más modernas como PlayStation o Xbox en 3D, pero es algo que tengo guardado y que veremos mientras vamos haciendo los ports. Nos apetece que todo el mundo pueda disfrutar los juegos y además es algo muy interesante para nosotros, ya que conseguiremos que el juego compita a nivel comercial con otros títulos.
Los próximos juegos para móvil van a estar más enfocados a conseguir dinero y financiación, que al final es lo que necesitamos para seguir sacando títulos.
Ahora que Delirium se ha consolidando, ¿podemos decir que dedicarse a los videojuegos en España es posible?
Es posible. Si me preguntas si se gana dinero con ello, la respuesta es no (risas).
Siempre debes tener un colchón. Cuando montamos el estudio cosas como la hipoteca fueron a la empresa, combinamos trabajos a terceros para ganar dinero y poder hacer nuestros juegos. Es muy difícil que tu juego sea rentable y que genere el dinero necesario para vivir de él. Y hablamos de tú juego, si haces muchos juegos es posible que ninguno te de lo suficiente, por lo tanto siempre estás haciendo un proyecto para sobrevivir y poder continuar con el siguiente.
La experiencia te ayuda a saber enfocar bien el tiro y a saber donde tienes que ir. En el caso de dispositivos móviles el mercado está ya saturadísimo, es muy difícil conseguir dinero si no te dedicas a algo muy específico o tienes un publisher que te ponga el dinero por delante. Al final es la pescadilla que se muerde la cola, si no tienes un juego bueno, el publisher famoso no te va a contratar. Es difícil tener esa oportunidad, y en los dispositivos móviles hablamos además de que lo más importante es el dinero. Necesitas dinero para promocionar tu juego, porque si no se lo van a descargar tus cuatro amigos y el vecino, y a tus cuatro amigos seguro que tienes que pagarles la cerveza y al final te cuesta más dinero que si no se lo bajan (risas).
«Si alguien que empieza a hacer juegos piensa en un Flapy Bird o en un Angry Birds que se olvide, es más fácil que te toque la lotería»
El panorama es difícil para los móviles, pero ahora hay una nueva ola gracias a motores como el Unity, que te permite hacer juegos para Wii U. Al final lo importante es buscar un nicho que no esté saturado, que en el caso de los móviles lo está, y conseguir hacerte un hueco y poder trabajar en ese mercado. Pero darte prisa porque en seguida van a llegar un montón de estudios que te van a volver a pisar.
Eso por un lado. Por otro puedes estar haciendo obras más de autor y tener la suerte de que caigas en gracia, que alguna comunidad te destaque y que pueda funcionar. Tienes que ser continuista, una vez que has hecho ese juego, debes seguir manteniendo esa misma elegancia y prestigio.
¿Se puede vivir? Sí. Si alguien que empieza piensa en un Flapy Bird o en un Angry Birds que se olvide, es más fácil que te toque la lotería. Es mejor estar todo el día comprándote el décimo a esperar hacer un Flapy Bird y hacerte millonario.
Al final lo atractivo de esta industria es ver como un chavalín hace algo y se lo descarga medio mundo, pero las probabilidades de que eso ocurra, con la de juegos que salen al día, son mínimas. Sobretodo porque año tras año currando te das cuenta de lo difícil que es ir creciendo poco a poco. Ahora mismo estamos teniendo esta entrevista pero realmente a Delirium Studios lo conoce muy poca gente; y la verdad es que después del trabajo que nos hemos metido en siete años, es frustrante ver los juegos que has sacado y ver que no llegas al público que te va a dar de comer.
La prensa especializada te ayuda, pero donde tienes que llegar es al público generalista, que por lo general no lee la prensa especializada. Es bastante difícil, y mi recomendación después de muchos años es que lo mejor es formarte como trabajador por cuenta ajena en otras empresas, y ahorrarte todos esos fracasos que por ejemplo nosotros hemos ido adquiriendo. Nosotros hemos ido aprendiendo a base de tortas, si trabajar con un tercero al principio y vas pillando todos los conocimientos que te van aportando, el día que te animes tú a dar el salto va a ser mucho más fácil. Porque esos errores se los estás viendo a un tercero, no te están costando dinero a ti. Hay que buscar el equilibrio y creo que para eso es necesario tener un juego pequeñito pero muy bien acabado, que una empresa de videojuegos vea que tienes talento y te fichen.
Supongo que el caso de Mercury Steam con Castlevania es el mejor ejemplo de éxito de una desarrolladora en nuestro país.
A nivel de empresa exitosa, Mercury Steam evidentemente es un referente de cómo un estudio puede hacer un Triple A y puede ser famoso. Tengo cariño a estudios mucho más pequeños que hacen trabajos que realmente me pueden llegar a gustar. Hay de todo, al final Mercury Steam es un referente para demostrar que los estudios españoles pueden llegar a lo más alto.
«En el momento en que perdamos el control de nuestros trabajos, de tener libertad creativa, y pasemos a ser una fábrica dependiente de productores de fuera, perderé esa ilusión por crear cosas»
Hace poco jugué al FEZ de PlayStation, y el port lo ha hecho un estudio de Barcelona. Recuerdo que les escribí en email felicitándoles por el buen trabajo y me contestaron muy majetones. Hay un montón de currelas del gremio que no paran de hacer trabajos y que no tienen esa fama como pueda tener Mercury Steam porque haya llegado Kojima y les haya tocado con la varita mágica.
Alguna vez nos han preguntado si nos queremos convertir en un Mercury Steam. Quizás no, porque en el momento en que perdamos el control de nuestros trabajos, de tener libertad creativa, y pasemos a ser una fábrica dependiente de productores de fuera, perderé esa ilusión por crear cosas. Y para qué quiero hacer diez juegos a la vez si sólo voy a poder trabajar en dos. Los otros ocho me están sobrando.
Creo que siempre tienes que ir creciendo pero tampoco con un estirón muy bestia. Relevo, que son un estudio también de Bilbao, siguen haciendo todavía hoy en día juegos en cassette en 8 bits para Spectrum y MSX. Mandan a Inglaterra a hacer los cassettes, han hablado con Azpiri para que les haga las portadas de los juegos, y ahora mismo son un referente europeo en el desarrollo de juegos retro. Pues a mí me hace más ilusión, me gusta más eso que igual un Castlevania, porque además sé cómo se lo curran y cómo lo disfrutan.
Entonces, a ver. Alguien que quiera, desde cero, estudiar para hacer videojuegos en España y luego encontrar trabajo o montar su propia empresa. ¿Qué facilidades tiene?
A la hora de montar tu propio estudio las ayudas vienen de ayuntamientos, de los centros de formación de emprendedores, etc. En el caso del País Vasco se centra mucho interés en que haya aprendizaje y que los jóvenes monten su propio negocio, y sí hay muchas ayudas. Si quieres dedicarte a los videojuegos y te dan mil euros para viajar, investigar y ver si tu idea funciona, a fondo perdido, eso ya es un paso adelante del ayuntamiento para que tú intentes avanzar en buscarte la vida.
«No entienden que una persona loca va a matar juegue a videojuegos, juegue al parchis o salte a la comba»
Sí es cierto, que hablando con otros compañeros del gremio, hablan de que en otras comunidades están totalmente olvidados, que no les dan ayudas de ningún tipo. Eso tampoco es un impedimento para que cumplas tus sueños, te va a costar un poco más y vas a tener que buscarte las castañas tú. Nosotros hemos tenido asesores que se encargaban de ver si las cuentas iban bien, de cómo podíamos enfocar la empresa… Para alguien que se quiera dedicar a hacer videojuegos todo eso le suena a chino y viene bien tener una especie de tutor que te vaya guiando a la hora de montar un negocio; es la primera vez que lo haces y te viene todo de nuevas.
En cuanto a la formación, se están empezando a dar un montón de másters y cursos especializados en las universidades. Son profesores que vive en la industria y trabajan en ella, y por tanto te dan su experiencia de primera mano. En Bilbao se ha montado también la sede europea de DigiPen que te decía, que es la universidad especializada en videojuegos más importante. Cuatro años de desarrollo de videojuegos, éste es el cuarto año que están en Bilbao y ya ves cómo la evolución de los alumnos va creciendo y nos está incluso hasta superando. Claro, son cuatro años de formación continua en design, sonidos, mecánicas, todo.
Hay talento, lo que hace falta todavía es lo que hablábamos antes, que la población empiece a entender el valor que tiene la creación de un videojuego, que los empiece a valorar como obras colectivas de arte o de cultura, y que las instituciones dejen de meter la pata criticándolos sin conocerlos. Tenemos un sistema de autorregulación con el PEGI que es único a nivel cultural, ni la música ni el cine se regulan como los videojuegos, pero sigues viendo a políticos decir que son peligrosos.
Y a la prensa.
Nosotros siempre, cuando va alguna persona mayor rancia a alguna charla a tirarte abajo toda la presentación, les contamos que el 80% de los juegos son no violentos, que hay libros que han matado a más personas que los videojuegos. No lo entienden. No entienden que una persona loca va a matar juegue a videojuegos, juegue al parchis o salte a la comba. Mediáticamente es más impactante decir que ha cogido una motosierra como en tal videojuego, pero eso es porque no han aprendido.
«Siguen pensando que aprietas un botón y el juego se hace»
Y lo que hablábamos antes, hasta que esa gente no pase de largo y lleguemos los jóvenes o los no tan jóvenes que hemos jugado a videojuegos, y lo veamos como algo normal, no cambiará nada. En un parlamento se critica más porque un político suba una foto de una puntuación al Twitter que porque se le vea leyendo el periódico. Al final está perdiendo el tiempo, da igual cómo lo pierda, no es más grave porque esté jugando a un videojuego. Creo que se han montado más dramas porque se ha comprado con dinero público un Candy Crush que porque se haya ido a comer una mariscada de doscientos euros.
Son cosas absurdas, y parece que están endemoniados los videojuegos; cuando vas a un banco o a una institución a pedir dinero o a decir que estás manteniendo a veinte personas y que tienes un negocio, te miran raro porque siguen pensando que aprietas un botón y el juego se hace.
Hemos hablado de Delirium y de los videojuegos en España, pero, ¿cómo es tu caso? ¿Cómo se da cuenta un día Arturo Monedero de que quiere hacer videojuegos y llega hasta el día de hoy?
Siempre me han gustado los videojuegos. Me metí a estudiar informática y sólo me daban programas para gestionar bancos, me aburría como una ostra. Para hacer algo divertido me tiraba un montón de tiempo programando, hasta que descubrí el 3D. Es algo que puedes modelar y casi verlo al instante, el muñequito se mueve, no tengo que andar programando ni nada por el estilo.
De mi ilusión de hacer videojuegos pasé a querer hacer animación y meterme en temas de visuales y 3D. Ahí me junté con Iván. Yo estaba coloreando fotogramas en una empresa de dibujos animados y me invitó a ir a la Euskal Encounter, de las primeras. Llegué allí y descubrí un mundo maravilloso. Dos mil tíos con ordenadores, más creando que jugando.
Me dijeron que me presentara a algo, y sin tener valor para hacer cosas chulas hice una especie de montaje libre en 3D con una parodia súper chorra. Y ganamos. Fue un subidón alucinante y desde entonces cada año iba presentando cosas más avanzadas e iba creciendo. En esa época Iván ya programaba, yo hacía gráficos y empezamos a hacer cosillas de videojuegos.
Hasta que una empresa productora de audiovisuales me contrató para desarrollar simuladores de realidad virtual. Desde ahí poco a poco fui pillando experiencia en realidad virtual y motores, fuimos viendo que los videojuegos eran una realidad. O sea, querer hacer juegos siempre, verlos como una oportunidad de negocio como para poder vivir de ellos, yo creo que fue sobre los 16 o 17 años cuando vi que lo que estaba haciendo empezaba a ir hacia el camino de los videojuegos.
El problema era que como no había empresas de videojuegos, no sabía cómo funcionaba el tema. Haces lo que tú crees que van a ser los videojuegos y hacía simuladores que bueno, tenían algo que ver. Así que bastante contento, porque siempre digo que soy fracaso escolar, he sido un vago y me han ido echando de todos los colegios, pero he sido muy autodidacta. Si no encontrabas la formación en las escuelas, te la tenías que currar en casa. Currando, metiendo horas y marcándome pequeños objetivos, fui formándome para haberme luego dedicado a esto.
¿Alguna influencia más marcada que otra?
En esa época todo el mundo se quedaba fascinado por LucasArts. Ahí es donde yo empiezo a ver los videojuegos como algo brutal. Sí es cierto que yo me jugaba en la sala de máquinas a todo lo que llegaba, y me echaba mis partidas a todos los juegos. Pero en el PC con las aventuras gráficas descubrí que había un paso más. El contar historias, el sentirte Indiana Jones por unos momentos. El Monkey Island después.
«No creo que sea necesaria la nueva generación, me parece un sacacuartos para que la gente vuelva a jugar a los mismos juegos con mejores gráficos»
Antes también teníamos el Amstrad CPC donde nos echábamos nuestros juegos. Nunca he sido fan de un juego en concreto, igual Monkey Island es la saga que más me marcó, juegos de estrategia, cooperativos con mi hermano, todos los de fútbol con Emilio Butragueño… Eran todos los personajes iguales pero Emilio Butragueño era rubio (risas).
En las máquinas recreativas ha pasado por mis manos todo, además los juegos de veinticinco pesetas, nada de los que costaban cien que eran un poco mejores. En casa lo que más me marcaron fueron las aventuras gráficas, y luego durante un tiempo fui infiel al PC durante un tiempo con la Megadrive.
El otro día desempolvé el FIFA 97 de Megadrive. Muy loco.
Tela (risas). Costaba mucho jugar.
Me acuerdo en Megadrive, un juego que se me quedó fue el Flashback, un juegazo. Rollo ciencia ficción a lo Prince of Persia, estaba muy bien. Luego han intentado hacer remakes en 3D y nunca han logrado llamarme la atención tanto como el original, era alucinante.
Sonic también, evidentemente. Yo en aquella época era más de SEGA, ahora que me da de comer Nintendo soy más de Mario (risas). Pero sí, Sonic, Eco the Dolphin y un montón más.
La verdad es que he tenido la suerte de que me han gustado todos los géneros y he probado mucho para que hoy en día, ahora que diseño, poder rescatar cositas y detalles de cada uno de ellos. En Los ríos de Alice hay que ser muy friki para descubrir un homenaje al Loom, un juego de Lucas musical. Hay un montón de referencias de mi época moza.
Ya que hablas de Nintendo, y siendo una consola en la que vais a trabajar, ¿qué opinas de la polémica actual tras Wii U?
En ese sentido yo soy un diseñador muy talibán. No creo que sea necesaria la nueva generación, me parece un sacacuartos para que la gente vuelva a jugar a los mismos juegos con mejores gráficos. El FIFA 97 o el Monkey Island, yo en mi mente y en mis recuerdos tienen unos gráficos perfectos y en HD. Son historias que recuerdo y no las imagino en pixelotes.
Que alguien venga y me diga que en PlayStation 3 no se pueden seguir haciendo cosas como The Last of Us, que es el canto del cisne de la plataforma. ¿No pueden seguir haciendo juegos un poco mejores? ¿Realmente necesitamos tanta iluminación y tanto rollo? Creo que se están centrando por falta de creatividad en un despliegue visual alucinante, pero se están olvidando de hacer mecánicas nuevas y de experimentar cosas nuevas.
«Vamos a pasar de una consola que la compro y es mía a estar pagando una cuota de servicio y parecer que la estoy alquilando»
No puedes hacer un Assassin’s Creed al año, es imposible. Y si lo es van a ser todo clones, no puedes apenas innovar por mucha gente que metas. Cuantos más gráficos más curro de grafismo tendrá, pero es que al final la programación es la programación, y tanto Triple A en el mercado no va a soportarse.
Wii U me parece una apuesta bastante digna, al final iba hacia un público más casual, un poco más de salón y familiar y no exigía una carga gráfica visual. A nivel técnico bien, mejor que la Wii, pero claro, ahora la gente estaba demandado un hiperrealismo brutal y se ha quedado corta.
Pero ese hiperrealismo tampoco ha llegado a las demás.
Claro, pero es que además, habiendo visto todas las generaciones pasadas, en las que en cada una los gráficos eran alucinantes con respecto a la anterior. Ahora mi cerebro lo asume como normal y ya no me impresiona. En Metal Gear Solid 2 flipé con los gráficos que tenía. Ahora he visto el nuevo, y bien, muy chulo, pero tampoco me ha impresionado como me impresionó en su día, porque el salto de la PlayStation a PlayStation 2 fue muchísimo mayor.
A eso quería llegar. Incluso de PlayStation 2 a PlayStation 3 hay un salto gráfico muy importante, ahora ya no.
Han ido por otro camino, que es la conectividad. Todo conectado, intentar conseguir mercado digital… Yo creo que lo han hecho para controlar al jugador y controlar el sistema de piratería, DLCs, descargas y demás.
El globo sonda que soltaron de que todos los juegos tenían que estar conectados era muy serio, y veremos a ver. Vamos a pasar de una consola que la compro y es mía a estar pagando una cuota de servicio y parecer que la estoy alquilando. Estamos yendo a un camino muy chungo.
A mí me gusta jugar a videojuegos, pero en mi intimidad. Tengo una conexión muy baja en casa porque me gusta disfrutar los juegos en privado, para mí y en mi momento. No soy jugador social de estar conectado con doscientas personas a la vez. Y eso es algo que están despreciando las grandes compañías porque no les interesa, quieren que todo el mundo esté conectado y que pague su cuota.
Como ya no consiguen más dinero dentro del juego, ahora te quieren estar sacando dinero por todas las cosas que hay alrededor. Al final vamos a estar hipotecados para echar unas partidas.
Con Wii U lo que ha pasado es que le han hecho la cama las grandes compañías y ellos han cometido el error de no llamarla Wii 2. Wii U no ha sido entendido por el público casual al que va dirigida. Pero bueno, si Nintendo se ha repuesto de cosas como el Virtual Boy, creo que saldrán adelante (risas).
Amigo de lo ajeno y pillado con las manos en la masa, por eso me echaron de aquí.