Análisis: ‘Mario Kart 8’

Calienta motores, quema asfalto, tómate tus champiñones y desafía a la gravedad con nuestro análisis de Mario Kart 8 para Wii U.

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A lo largo de la historia, la humanidad ha sido testigo de numerosas guerras que han asolado este planeta que nos da cobijo La batalla que cristianos y musulmanes libraron por la península, la II Guerra Mundial entre EEUU y Aliados frente a la Alemania nazi de Hitler y las Potencias del Eje, la Guerra del Anillo, la Guerra de Lodoss… Todos estos, y tantos otros conflictos bélicos, guardan algo en común más allá de la codicia y la violencia inherente al ser humano.

Grandes expertos descubrieron recientemente fragmentos de texto ocultos en los documentos históricos, viejas leyendas y piedras arcanas que relatan estos episodios contienen una misteriosa cita dirigida a desvelar la verdadera causa de toda las guerras. El detonante parece proceder siempre del cielo, un objeto semiesférico no identificado que vuela a velocidades endiabladas y es de un color extraño. Efectivamente, estos manuscritos y objetos nos hablan del caparazón azul de Mario Kart, que desde tiempos inmemoriales lleva rompiendo amistades, lazos de hermandad, matrimonios, naciones y provocando guerras entre culturas.

Este objeto, odiado por unos y adorado por otros, vuelve, como en todas las ocasiones desde Mario Kart 64, a cobrar protagonismo en un Mario Kart 8 que ha dado mucho que hablar desde su lanzamiento para Wii U y que ya ha superado los dos millones de unidades vendidas en todo el mundo.


El detonante de numerosas guerras

No es para menos que el caparazón azul cobre especial protagonismo en Mario Kart 8, ya que en torno a él gira la filosofía del juego y ,dependiendo de su funcionamiento, se alteran otros objetos y elementos que afectan a la carrera. Hideki Konno, actual productor de la franquicia, define a este objeto como el democratizador de Mario Kart, al permitir que todos los jugadores, sean duchos o no en el juego, puedan tener opciones a alcanzar el primer puesto hasta la última curva, o al menos reducir drásticamente las diferencias entre el primer y último corredor.

En Mario Kart 8 este caparazón se desplaza por el aire, pero a una altura lo suficientemente baja como para golpear a todos los corredores que se le pongan a tiro en su trayectoria hacia el líder de la carrera, volviendo así una vez más a los orígenes del objeto. Por su parte, el líder de la carrera tendrá una única opción posible para esquivarlo, un nuevo objeto llamado Superbocina que produce un estruendo capaz de, entre otras cosas, romper el PCA, acrónimo de Puñetero Caparazón Azul. También se permite esquivar el caparazón con un champiñón, pero para ello se requiere de mucha más precisión que en otros títulos, aunque si no me equivoco no es tan complicado como en Double Dash!!

Como la esencia de un Mario Kart es dar oportunidad a todo jugador de alcanzar el primer puesto, la existencia de la Superbocina trae consigo varios cambios en el uso de objetos y el funcionamiento de la carrera con la finalidad de no ponerle las cosas tan sencillas al líder. Por ejemplo, en entregas como Mario Kart Wii o Mario Kart 7 uno podía tener un objeto tipo caparazón o plátano colocado en la retaguardia para coger un nuevo objeto y tenerlo de reserva, cosa que en Mario Kart 8 no es posible puesto que, aunque coloquemos el objeto a modo de defensa en la parte trasera del kart, este seguirá activo hasta que lo lancemos a la pista. A esto se le suma que, a mejor posición alcanzada en la carrera, aumentan las posibilidades de que aparezca como objeto un par de monedas, por lo que deberemos pensarnos bien si dejar en el suelo ese plátano o caparazón, o mantenerlo a modo de precaución hasta que se alcance una distancia prudente.

Maria Bros

Santa María Bros., vela por nosotros jugadores de Mario Kart

Por si la franquicia no hubiera destrozado, machacado, aniquilado ya suficientes lazos de amistad y amor, los chicos de Nintendo añaden en Mario Kart 8 una novedad adicional: la posibilidad de circular sobre tramos de circuito que desafían a la gravedad, algo denominado oficialmente como antigravedad. En realidad, lo que ocurre es que se cambia el punto de gravedad para el jugador y todos los objetos que se encuentren en estas partes del recorrido. Además de hacernos protagonistas de un circuito propio de cualquier cuadro surrealista expuesto en Arco, ya que veremos otros pilotos correr por encima nuestra y bocabajo o de lado, esta novedad añade nuevas reglas al juego competitivo: si un piloto choca contra otro en antigravedad, ambos reciben un miniturbo. Es aquí donde se pueden maquinar jugarretas contra la CPU u otros jugadores que vayan por delante, golpeándoles con algún objeto y chocándonos contra ellos para ganar un impulso de velocidad adicional. Pero cuidado, que si no tenemos un objeto de protección nos pueden hacer lo mismo. En batallas por equipos, los pilotos pueden ponerse de acuerdo para chocar entre sí e ir adquiriendo varios miniturbos hasta que se vean obligados a separarse. Eso sí, para su implementación se han sacrificado las acrobacias laterales que vimos en Wii U, aunque podremos seguirlas haciendo durante saltos y desniveles disponibles en los distintos circuitos para así obtener nuestro miniturbo correspondiente.

A diferencia de los tramos subacuáticos y aéreos de los circuitos, este desafío a la gravedad no supone un añadido realmente enriquecedor a la franquicia. El recorrido aéreo mediante ala delta, paracaídas o similar incluye sus ventajas —acceder a ciertos atajos, avanzar más rápidamente— y desventajas —tener que realizar un mayor recorrido en caso de ser golpeados por un objeto, e incluso la alta probabilidad de salirnos de pista—. En los tramos subacuáticos las físicas se alteran ligeramente. En antigravedad, como ya se ha comentado, tan solo obtenemos un miniturbo al colisionar con otro vehículo, el resto es como si estuviésemos corriendo sobre pista normal. Es una lástima que la idea no se haya exprimido un poco más, puesto que esta novedad podría haber dado más de sí, especialmente tras el hype generado con la campaña de publicidad del videojuego, que prácticamente gira en torno a este aspecto.

Otros cambios que ayudan a dar sensación de rapidez e inmediatez durante las carreras son aplicados cuando el personaje es golpeado por un objeto o cuando cae fuera de pista, ya que se reduce el tiempo que pasa desde la recepción de un golpe por objeto o salida de pista hasta que se reanuda la carrera. También es posible alargar los turbos obtenidos por un derrape largo y de champiñón pulsando el botón de salto en repetidas ocasiones, ya que a menor contacto con el suelo mientras se produce el impulso de velocidad, mayor será la duración de este. Además, en esta ocasión al salirse uno de la pista no pierde el objeto utilizable que pueda tener en ese momento.

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Desde la salida de Mario Kart 8, a Wii U no le faltan pretendientes

Además de la ya mencionada Superbocina, se introducen otros tres nuevos objetos que contribuirán al equilibrio de la carrera y el enfado de todo aquel que sea vapuleado por ellos. El más interesante de todos es la Flor Boomerang, ya que funciona tanto como elemento defensivo como ofensivo, y además de una manera bestial si sabe usarse bien. Este objeto es como un caparazón verde de hasta tres usos, independientemente de que golpee o no a uno o más adversarios, y con una trayectoria de ida y vuelta hacia el jugador. Si la Flor Boomerang golpea a un jugador destruirá los caparazones que tenga activados y, además, no se detendrá y continuará su trayecto, haciendo posible que podamos fastidiar a más de un adversario por lanzamiento. Esta peculiar flor puede lanzarse tanto hacia el frente como hacia atrás, y es uno de esos objetos con los que es necesario afinar la puntería.

Otro nuevo objeto, no menos interesante, es la Planta Piraña. La famosa planta que nos ha metido un mordisco en más de una ocasión durante nuestras carreras se mete ahora en una maceta para ayudar a quien la porte. La planta piraña morderá todo lo que se encuentre a su paso: piloto enemigo, objeto que haya por el suelo, monedas e incluso amenazas propias de cada circuito. A esto hay que añadirle que, durante cada mordida, el jugador adquiere un miniturbo, por lo que viene a ser una herramienta muy útil que hará que, como piloto bien dotado, todos quieran estar lejos del jugador cuando la saque a relucir —me refiero a la planta piraña, cochinotes—.

Por último, herencia de Mario Kart 7, pero adaptada a la numeración de este nuevo título, es el Ocho Loco, que activa un círculo con ocho objetos predefinidos que van desde un caparazón hasta una estrella, todos ellos activables conforme pulsamos el botón reservado a ello.

Junto a estos tres objetos veremos marcharse otros que estuvieron en Wii, como por ejemplo la nube que nos invitaba a jugar al “tú la llevas” en medio de la carrera, y regresar otros más longevos como la moneda, que añade dos monedas al contador del piloto.

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En el fondo, él solo quiere llamar tu atención

Las carreras, como manda últimamente la tradición, son de hasta doce jugadores, con un modo Grand Prix compuesto por ocho copas de cuatro circuitos cada una. Las cuatro primeras estarán formadas por circuitos nuevos que explotarán las novedades y reciclarán temáticas y algunas partes de trazado de entregas anteriores; mientras que las cuatro copas restantes son las denominadas copas retro, que recogen las reconstrucciones de diversos circuitos de entregas anteriores. A diferencia de Mario Kart Wii, que reconstruía los niveles clásicos de SNES y N64 con austeridad y sencillez extremas, en Mario Kart 8 el equipo de desarrollo aprovecha la llegada de su primera consola a la alta definición para dejarnos boquiabiertos con un detalladísimo y colorido Prado Rosquilla 3 SNES y una alucinante Senda Arco Iris N64. Y hablando del rey de Roma, esta es la primera vez en un título de la franquicia que un circuito retro Senda Arco Iris deja al jugador un mejor sabor de boca que el nuevo.

Precisamente el apartado gráfico es una de las grandes virtudes con las que cuenta el juego. Detallados modelos de personajes, vehículos y circuitos; escenarios llenos de movimiento, vida y detalle en cualquier rincón del mapa; y unos efectos de luces, sombras e iluminación que dejan con la boca abierta. Todo ello en un cóctel repleto de un coloreado semirrealista que no deja de lado la fantasía para que no nos olvidemos que, ante todo, estamos en el Reino Champiñón. Los personajes también cuentan con diversas animaciones y gestos que los hacen más expresivos: mirar —y girar los ojos— hacia el rival, expresiones faciales diversas, “respingos” cuando un piloto cercano toca la bocina, la gélida mirada mortal de Luigi, efecto de mojado en el pelo cuando un personaje sale del agua, etcétera. Son detalles en principio pequeños que, junto al resto, enriquecen en conjunto la experiencia de juego. Quizás el único punto reprochable de este apartado, casi una nimiedad, es que sigamos viendo volantes hexagonales en lugar de circulares.

Bien sabemos que en Nintendo son fieles a su tradición de ofrecer productos de calidad, aunque a veces también son tradicionales para lo malo. El gran salto a nivel gráfico que supone Mario Kart 8 bien podría haber venido acompañado de algo que marcara historia dentro de la franquicia: la inclusión de un mayor número de copas y circuitos, por pocos que estos sean, ya que al fin y al cabo el espacio de almacenamiento hace tiempo que dejó de ser un problema.

Peach de oro rosa

Hola, no le importo a nadie ni soy relevante, pero aquí me tenéis

Si bien uno de los grandes logros de la franquicia reside en la posibilidad de personalizar los vehículos con tres tipos de componentes —carrocería, ruedas y paracaídas/ala delta—, permitiendo de este modo añadir mayor flexibilidad a las estadísticas base de los distintos tipos de personaje, Nintendo vuelve a caer en el error de ofrecer componentes que varían en cuanto a nombre y apariencia pero que comparten exactamente las mismas estadísticas. De este modo, por poner un ejemplo, el Marchimotas GTI y la Autonave pueden parecer carrocerías distintas, pero en la práctica ofrecen las mismas variantes de Velocidad, Aceleración; Peso, Manejo y Agarre. No obstante, pese a este reciclaje visto en varios componentes, se ofrece la suficiente variedad como para que cada tipo de jugador pueda personalizar el vehículo a su gusto.

Los modos de juego en Mario Kart 8 siguen la tónica tradicional, enfocándose tanto en las partidas para un jugador como las más divertidas: multijugador local para hasta cuatro jugadores y multijugador online para hasta doce. En esta ocasión, la virtud que Wii U tiene al contar con una pantalla en su mando estrella no ha sido aprovechada de cara al multijugador local, y lo que podría ser una serie de carreras para dos con un jugador en la televisión y otro en el GamePad acaba en una partida a pantalla partida en el televisor. Una lástima. Al menos se nos brinda la oportunidad de que dos jugadores de una misma consola puedan adentrarse en las competiciones online.

Entre los distintos modos de juego tendremos el tradicional Grand Prix, ocho copas con cuatro circuitos a bordo de vehículos de 50, 100 y 150cc —mas su modo espejo—; el modo Contrarreloj, que nos permite pulir tiempos mientras nos familiarizamos con cada circuito; la Carrera VS, que permite personalizar más que nunca varias opciones de la carrera; y el conocido modo Batalla, que ha traído consigo bastante descontento puesto que, en lugar de utilizarse circuitos exclusivos para este modo, se reciclan algunos circuitos del modo Grand Prix. Además de todo esto, tenemos la posibilidad de utilizar el chat de voz en grupos cerrados de amigos, un chat implementado de manera extraña y desafortunada. Me explico, tan solo se puede utilizar chat de voz en salas restringidas a grupos cerrados de amigos, hasta aquí todo bien, ya que siendo poseedor de una consola de Nintendo cada uno debería ser consciente de sus políticas, el problema viene cuando el chat de voz tan solo puede utilizarse en momentos previos a la carrera y con tan solo una persona. Además, otra opción a echar en falta es la posibilidad de invitar a algún amigo para que se una a la partida.

Luigi Death Stare

La gélida mirada del Mario verde ya es más popular que la propia Wii U

Por suerte estos últimos detalles pueden pasarse por alto, dependiendo del jugador, teniendo en cuenta que estamos ante un online robusto donde nunca va a faltar gente hasta el día que cierren los servidores. Y por si fuera poco, seremos libres de crear y configurar nuestros propios torneos para poder librar distintos tipos de competiciones con los amigos.

En Nintendo también saben que las nuevas tecnologías están para aprovecharlas, y es por ello que se añade una curiosa funcionalidad que nos permitirá subir a YouTube y compartir en Miiverse vídeos con resúmenes de lo mejor de cada carrera, con diversas opciones de personalización centradas en duración del vídeo, personajes a los que prestar más atención, etc.

Por último, cerrando ya el análisis, comentar que se echa mucho en falta alguna opción que permita visualizar en pantalla el mapa del circuito con la posición en directo de los pilotos, así como un listado con los que vayan encabezando la carrera. Si bien esto puede consultarse en el GamePad, revisar ambos datos requiere tener que apartar totalmente la vista de la carrera y, por tanto, durante esos segundos quedaremos indefensos ante cualquier amenaza o salida de pista.

Mario Kart 8 aporta muchísimas mejoras y algunas novedades. Es cierto que hay cosas que podrían mejorarse, algunas imperdonables como la ausencia de circuitos exclusivos del modo batalla o la ausencia de mapa en pantalla, lo que hace a uno sentir que quizás no estemos ante el mejor Mario Kart de todos a nivel jugable, pero sí ante uno que sabe mantener unos estándares de calidad, que aplica arreglos para que todo tipo de jugador pueda alcanzar el primer puesto, que aporta una mejora gráfica y una fluidez que tocan la exquisitez y que ofrece una personalización que, si bien podría ser mayor, es suficiente como para asegurarle al rey de los karts una buena y larga vida. Eso sí, cuidado si decidís haceros con el juego, ya sabéis que en vuestras manos reside la mecha que podría hacer estallar la próxima Guerra Mundial.

Mario Kart 8

Wii U

Desarrolla: Nintendo EAD, Bandai Namco

Distribuye: Nintendo

Género: Conducción, arcade, karts

Fecha: 30/05/2014

PVP: 59,95€ (ed. sencilla), 69,95€ (ed. limitada), 299,95€ (Wii U Premium 32 GB + MK8)

PEGI: +3

Web oficial

Lo bueno:

– Apartado gráfico impresionante, modelos detallados y expresivos, escenarios a rebosar de vida.

– Sistema de objetos que facilita ascender puestos… y perderlos.

– Por fin el caparazón azul tiene a una temible adversaria: la Superbocina.

– Un vendeconsolas que ofrecerá horas y horas de diversión, incluído online.

Lo malo:

– La antigravedad podría haberse exprimido más.

– Ausencia de circuitos exclusivos para el modo batalla, mapa de la carrera no visible en la pantalla de la televisión.

– Se echa en falta el día que veamos un Mario Kart con mayor número de copas y circuitos en una sola entrega.


NOTA: 8 / 10

Fundador, redactor jefe y editor de Deculture.es. Jugón desde la vieja escuela, amante de JRPGs y SRPGs, a poder ser de estilo clásico. Lector de cómics, amante del manga clásico.




  • Juan Isker

    Me desorino con las imágenes. Este es el juego que me vendió la Wii U y, pese a tener esas cosas que comentas, es EL JUEGO de Wii U. Me lo voy a llevar a la tumba.

  • Pedro Strife

    Muy buen análisis y objetivo. Es un juego magnífico, de sobresaliente y con un apartado gráfico que quita el hipo, pero como fan de los Mario kart hay cosas como la ausencia de circuitos para el modo batalla que duelen. El online una pasada, y poder jugar al juego tirado en la cama con el gamepad es cremita de la buena.

“Mi título dice que soy Ingeniero en Telecomunicaciones. Mi puesto de trabajo, que soy desarrollador de software. Pero mi corazón me hace creativo.”

Y es que no podía comenzar a escribir estas líneas sin parafrasear la célebre cita de Satoru Iwata que tan bien define mi dualidad y, ya de paso, mi amor por el mundo del videojuego.