Entrevista a Bahi JD: «Cada episodio de Space Dandy es único por sí mismo»

Charlamos con el animador europeo, que ha trabajado en las recientes Ping Pong y Space Dandy

Hace cosa de un año descubrí a Bahi JD, un chico europeo que ha cumplido el sueño de mucha gente de trabajar haciendo anime en Japón. Hoy os traigo la entrevista que le hemos hecho, en la que nos habla sobre cómo es su trabajo y de la dificultad de trabajar en la industria. Aunque si algo hay que destacar, es su paso por Space Dandy como animador, la última serie de Shinichiro Watanabe junto a BONES.

Llegó hasta ella tras estrenarse en Sakamichi no Apollon (Kids on the Slope) y tras haber participado en las animaciones del videojuego Skullgirls de Konami. Desde entonces ha trabajado junto a Koji Morimoto en A Better Tomorrow, en una película para Studio 4ºC, en las dos temporadas de Space Dandy e incluso en Ping Pong, de Masaaki Yuasa.

No dejéis pasar la oportunidad de conocer —y de paso, seguir en Tumblr y su cuenta de Twitter— a una de las grandes promesas que nos ha brindado el anime en los últimos años, y que para colmo, ¡no es japonés!

Leyendo un artículo sobre ti, el redactor se preguntaba a sí mismo: “¿Cómo un chico de 22 de años que vive en Viena, Austria llega a convertirse en animador en una serie dirigida por Shinichiro Watanabe?”. Así que bueno, esa es mi primera pregunta.

Gracias a internet. En esta generación no importante donde vivas, porque puedes conectarte a cualquier parte y cultura a través de internet. Soy fan del cine de animación japonesa desde pequeño, y era mi sueño llegar a trabajar con la gente que hacía esas películas y hacer buenas animaciones.

Así que me limité a conectarme a la industria y la gente que formaba parte de ella a través de internet. Estudié por mi cuenta usando internet, tratando de mejorar, hasta que un día tuve la oportunidad de trabajar junto a Shinichiro Watanabe. Estudié muy duro y me costó muchos años, pero es posible.

¿Cuál de esos anime hizo que decidieras convertirte en animador?

Hay muchos, pero podría decirse que Mamoru Oshii, Akira de Katsushiro Otomo, las películas de Satoshi Kon, Studio 4ºC y algunos de los trabajos de Ghibli han sido mi principal influencia. También animadores como Shinya Ohira, Mitsuo Iso, Toshiyuki Inoue o Yutaka Nakamura, entre otros muchos, fueron importantes de cara a hacerme considerar trabajar en esto.

¿Cómo fue trabajar junto a Shinichiro Watanabe en tu primer proyecto en la industria del anime? Ya supimos de primera mano que le había gustado tu trabajo en Sakamichi no Apollon, y la cosa se confirmó al repetir en Space Dandy. Pero, ¿qué nos puedes contar tú de él como director?

Watanabe-san es uno de los directores más abiertos que hay. Y se puede decir que le encanta descubrir cosas nuevas e ir cambiando de registro, lo que lo convierte en un auténtico visionario. También disfruta cuando ve que el resto del equipo hace cosas creativas por su cuenta, siempre está abierto a nuevas ideas. No es uno de esos directores que te usa como una herramienta, sino que te permite descubrirte a ti mismo y hacerte mejorar como artista y cineasta. Aún cuando tenemos total libertad para trabajar durante un proyecto, es capaz de mantener las cosas equilibradas.

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Ya que hablabas antes de internet, precisamente el trabajo que hiciste para Sakamichi no Apollon fue hecho a través de la red. ¿Cuáles son tus planes para los próximos meses en cuanto a tu lugar de trabajo?

Sigo viviendo en Viena, si bien este 2014 he estado trabajando mucho más en Tokio. No he decidido aún si me iré a vivir a Tokio definitivamente pero me gusta porque disfruto más estando rodeado del resto del equipo durante la producción.

He aprendido un montón de cosas trabajando directamente con el equipo, es una gran experiencia. Tener comunicación directa con todos esos artistas, llenos de talento y experiencia, me ayuda mucho a mejorar. En Austria lo hago todo por mi cuenta, e internet es mi única vía de información y comunicación. En Tokio, en cambio, puedo preguntar rápidamente al director o al resto de animadores cuando tengo una pregunta. Y lo bueno es que sigo teniendo la misma libertad creativa que tenía mientras trabajaba en Austria.

¿Qué sentiste cuando se estrenó el séptimo capítulo de Sakamichi no Apollon? Casi podría decirse que trabajaste en la parte musical más importante de la serie con el dueto de Kaoru y Sentaro.

Fue un sentimiento de felicidad y de primer éxito logrado muy grande, el poder ver por primera vez mi trabajo en una serie de animación del genial Shinichiro Watanabe.

Me alegra que el resultado fuera tan bueno y diera lugar a una escena tan memorable, pero también hay que darle parte del mérito a Nobutaka Ito, que también participó en la animación de esa escena.

 

«Si quieres animar a alguien tocando un instrumento, necesitas ser capaz de tocar el instrumento en la vida real»

 

La escena hacía uso de la rotoscopia. ¿Qué opinas de esta técnica de animación? ¿Eres una de esas personas que piensa que la rotoscopia mató a Aku no Hana?

Yo no llamaría a la rotoscopia una “técnica de animación”. Quizás es más una “técnica de renderización”. No lo estás animando porque el movimiento ya existe y está ahí antes de que empieces a dibujar. No me gusta la rotoscopia, porque me gusta animar usando mi imaginación.

Si usas la rotoscopia no estás animando, sólo estás dibujando, renderizando una imagen de un modo distinto. Decir que eres animador cuando estás usando rotoscopia, es como decir que eres escultor usando un escaner y una impresora 3D. Por supuesto, hay animadores que mezclan la rotoscopia y la animación más imaginativa, pero yo prefiero empezar con la animación desde el principio. Me gusta el arte de la animación. Es como el arte de bailar, lo que quieres es bailar tú con tus propios movimientos.

En Apollon, tuvieron que usar la rotoscopia para las escenas en las que se tocaban instrumentos, porque había que regirse a los horarios de entregas para televisión y los animadores no estaban familiarizados con los instrumentos. Si quieres animar a alguien tocando un instrumento, necesitas ser capaz de tocar el instrumento en la vida real, para ser capaz de entender cómo animarlo.

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Pero no creo que la rotoscopia perjudicara a Aku no Hana. Creo que cuaja bien con la serie. Los primeros episodios dejaban algo que desear en cuanto a la técnica de rotoscopia, pero en los siguientes capítulos mejoró la cosa. La escena final de Aku no Hana es preciosa, y me encanta la canción que suena de ASA-CHANG & Junray durante ella,  Hana 花.

También andabas metido en un proyecto para Studio 4ºC, ¿cierto?

Trabajé con ellos en una nueva película, pero no puedo decir nada sobre el proyecto. Creo que será una película guay, el equipo es muy bueno.

¿Cómo acabaste trabajando en el estudio? ¿Cuál es, de su larga trayectoria, tu producción favorita?

Un productor me habló del proyecto y soy un gran fan del director, así que no dudé en unirme a ellos y trabajar en la película.

Me quedo con todo aquello que ha dirigido Koji Morimoto como Ken Ishii – EXTRA, Glay-Survival o Noiseman Sound Insect, entre otras. Digital Juice y Mind Game son fantásticas. También me gusta Tekkon Kinkreet de Arias. El corto The Memorias de la parte de Studio 4ºC de Animatrix.

Genius Party Beyond es otra de mis favoritas, en especial Wanwa the Puppy de Shinya Ohira. Sin olvidarme de Arete Hime, otra estupenda película con una bonita banda sonora.

Precisamente trabajaste recientemente con Koji Morimoto en A Better Tomorrow para una campaña de Lexus. ¿Cómo salió la cosa, tratándose de un trabajo para una empresa automovilística?

Trabajar con Koji Morimoto fue genial, por supuesto, soy fan de sus trabajos desde pequeño. Es una persona divertida y un gran director. Abierto y creativo.

En cuanto al hecho de ser un anuncio de coches, no creo que nadie lo viera raro, ya que es el estilo de Morimoto no es el del típico “anime”, no toca esos elementos tan estereotipados del anime que la gente conoce en occidente. Se considera más animación que “anime”.

 

«Un sueño es un sueño, y luego está la realidad. La gente debería saber también, que trabajar en la industria del anime es muy duro»

 

Según tu web, trabajas o has trabajado con Production I.G también, a la que hay que sumar Bones, Studio 4ºC y MAPPA. Lo cierto es que es algo muy inspirador para todo aquel que se considere fan del anime en occidente y sueñe con pertenecer algún día a la industria.

Poder inspirar y motivar a la gente a seguir sus sueños me hace feliz. Pero por supuesto, un sueño es un sueño, y luego está la realidad.

La gente debería saber también, que trabajar en la industria del anime es muy duro. Si bien es algo divertido y emocionante para mí, no tiene porque serlo para todo el mundo. Algunos proyectos son aburridos y frustrantes, los cuales trato de evitar. Me parece inútil trabajar en algo que no encuentro divertido ni interesante.

Ahí va una más personal. Vives en Europa así que imagino que sabes que el manga y el anime aún no han terminado de asentarse como aficiones totalmente aceptada a efectos sociales. ¿Cómo les explicas a tus padres que no sólo te gusta el mundo del anime, sino que te has metido a trabajar en él?

Bueno, la problemática es la misma con los padres de occidente o los de Japón, se preocupan por el futuro de sus hijos, es normal. Tienes que ganarte la confianza de tus padres consiguiendo trabajo y demostrándoles que eres capaz de manejarte con una situación complicada. Pero siempre estarán preocupados.

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Hay que seguir y trabajar difícil. El anime no es una opción si quieres tener a tus padres felices desde el principio. En esta industria empiezas muy lento, tienes que ir escalando pero al mismo tiempo se vuelve más difícil. La mayoría de la gente no es capaz de escalar hasta la cima de la montaña y ahí es donde entra la preocupación de tus padres. Se preocupan de que si escalas muy alto, y luego te caes a lo más hondo, luego no seas capaz de volverte a levantar.

Si te levantas y vuelves a escalar la montaña, una y otra vez, al final serás capaz de mejorar y quizás un día puedas llegar a la cima. Pero sí, trabajar en la industria del anime es como escalar la montaña más difícil del mundo.

Y ahora que trabajas allí, ¿qué diferencias ves entre la animación europea y japonesa?

Si hablamos de la industria de la animación más corriente, son muy distintas. La gran diferencia entre la animación japonesa y la de otros países es que en Japón muchos directores no ven el anime como “dibujos animados” o algo para niños. Lo tratan como si fuera imagen real, como si hicieran películas reales, como es el caso de Oshii o Satoshi Kon.

No hay límite alguno cuando trabajas con ciertos directores japoneses, porque se convierte en algo más experimental, libre y abierto a todo tipo de ideas. Por ejemplo, Mind Game no tiene ningún tipo de frontera, es una película, es dibujos animados, es realidad, es fantasía, es infantil, es madura, es humana y es natural. Es como la mente humana, una película animada sin límites.

Hablemos de tu más reciente y destacado trabajo como animador, Space Dandy. Es la segunda vez que trabajas junto a Shinichiro Watanabe. ¿Has notado diferencias en la forma de trabajar entre Sakamichi no Apollon y Space Dandy? ¿Qué puedes contarnos sobre esta nueva temporada?

Sakamichi no Apollon es una adaptación manga, no es un trabajo original de Watanabe. Así que lo que intentamos ahí fue llegar a un equilibrio entre el anime y el manga.

Space Dandy en cambio es un trabajo original, no depende de nada y se nutre de fantasía y sci-fi. Así que Watanabe deja que todo el mundo de rienda suelta a su imaginación. Space Dandy se ha visto influenciado bastante por el gusto personal de gran parte del equipo, y Watanabe se encarga de encaminarnos sin ponernos ningún límite.

Cada episodio de Space Dandy es único por sí mismo porque siempre cuenta con un equipo diferente, a la vez que existe un nexo de unión controlado por Watanabe que permite coger todas esas diferencias y recordarnos que estamos juntos en esto.

En Sakamichi no Apollon, Watanabe intentó hacer una buena adaptación del manga, aquí hacemos algo original así que hay más libertad creativa como parte de la historia.

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En la nueva temporada, de nuevo hay libertad para que cada episodio cuente con su propia personalidad a través del equipo. Uno de mis episodios favoritos es el 18, de Kiyotaka Oshiyama. Oshiyama lo hizo prácticamente todo en este capítulo. Guión original, storyboard, diseños, animación, dirección. Todo por Oshiyama. Es como si se hubiera hecho animación independiente para televisión, y creo que es genial que la producción le haya dado a un creador de su talla la oportunidad de expresarse delante de una audiencia tan grande. Además es un estupendo animador que trabaja en los fondos de las películas de Studio Ghibli.

Y por supuesto, nadie puede perderse el episodio 26. Será el episodio definitivo de la “libertad del animador”. Muchos animadores de gran nivel se han unido al episodio 26 para hacer animación muy divertida y emocionante.

 

«En Space Dandy sugerimos cosas y tratamos de colaborar juntos, no nos usamos como herramientas los unos a los otros»

 

Yo también estuve en ese episodio. Mi escena es algo diferente a como aparece en el storyboard. Lo cambié porque quería hacer de mi escena algo más emocionante. Le enseñé un esbozo de mi versión al director y la aceptó felizmente, así que empecé a animar basándome en mi nueva idea. Estaba muy feliz de poder trabajar en aquello que tenía en mente, fue muy divertido. Esta es la libertad creativa de Space Dandy. Es importante que mientras trabajamos en la serie nos lo pasemos bien, y lo conseguimos haciendo lo que realmente queremos hacer.

¿Cómo es el mano a mano con Watanabe a la hora de trabajar en determinadas escenas?

Elijo la escena yo mismo. Sin órdenes ni mando de control.

En Space Dandy sugerimos cosas y tratamos de colaborar juntos, no nos usamos como herramientas los unos a los otros. A veces incluso cambiamos partes del storyboard. Claro está, nos ponemos a animar después de enseñárselo al director y contar con su aprobación.

Space Dandy hace bastante uso de lo que no sabemos si llamar técnica sakuga, un método de animación de mayor calidad que, imagino, debe resultar más caro. ¿Hubo algún tipo de restricción monetaria durante la producción del anime?

No hay una “técnica sakuga”. Simplemente, “saguka” significa animación, y los fans utilizan el término para referirse a la animación de alta calidad. Es una forma de referirse a un tipo de animación que al fan le resulta mejor y más interesante.

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Hacer animación de buena calidad para televisión no es caro, porque depende del propio animador el hacerlo mejor. No te pagan más si haces más dibujos.

Te pagan por escenas, no por dibujos, así que si haces 500 dibujos para dos escenas, te pagan las dos escenas, no los 500 dibujos. ¿Es cansado? No si te gusta dibujarlos, depende de en qué estés trabajando. Hice 1893 dibujos para el primer episodio de Space Dandy, pero no fue algo que me cansara, porque es mi trabajo. Estaba expresándome a través de la animación, y fue muy divertido.

El trabajo duro también puede ser divertido, siempre depende.

Muchos episodios de Space Dandy han sido escritos y dirigidos por artistas invitados. ¿Ocurre lo mismo con los animadores o hay una plantilla fija de gente trabajando para adaptar los cambios de dirección y estilo?

Hay un único equipo que se ocupa de todo. Pero hay algunos animadores que son muy capaces y pueden trabajar en episodios muy diferentes. En cualquier caso, en la serie los animadores no estaban forzados a adaptar ningún estilo, eran muy libres a la hora de trabajar.

 

«Te pagan por escenas, no por dibujos, así que si haces 500 dibujos para dos escenas, te pagan las dos escenas, no los 500 dibujos»

 

En algunos episodios, la animación pasaba de ser muy detallada en algunas escenas de acción a mostrarse algo menos cuidada como en la pelea de Scarlett en el segundo episodio. ¿Se hizo a propósito?

Yo creo que sí estaba muy detallada, pero en cualquier caso, fue hecho a propósito, obra del maestro Takashi Mukouda. La animación no es sólo dibujar con detalle, es movimiento, y el movimiento en el cine juega un papel muy importante.

No eres el único extranjero trabajando en Space Dandy. Thomas Romain también participó en el proyecto diseñando las naves espaciales. ¿Hay alguno más involucrado en la serie?

Sí, especialmente en el capítulo 16 de Masaaki Yuasa y en el capítulo 9 de Eunyoung Choi. Yuasa dejó caer en Twitter que buscaba animadores internacionales para el episodio, quería trabajar con animadores distintos a los habituales. Así que en ese episodio, además de los grandes Shinya Ohira y Hiroyuki Aoyama, también hubo animadores de Francia, Estados Unidos, Chile y Argentina.

Igualmente, para el capítulo de Eunyoung, el francés Kevin Aymeric se encargó de los fondos e incluso vino a Japón durante la producción.

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La segunda temporada de Space Dandy ya se está emitiendo y vuelves a estar en ella, ¡parece que les has gustado! ¿Ha habido cambios en el modo de trabajar entre ambas temporadas?

Eso espero (risas). Estoy muy contento de poder haberme unido a la segunda temporada.

En cuanto a cambios, no, ¡sigue siendo el mismo espíritu loco y divertido de Dandy!

¿Te gustaría seguir trabajando en más anime de Space Dandy tras la segunda temporada?

Sí, el universo es infinito así que creo que el universo de Space Dandy también podría expandirse. Aunque por el momento no sé nada al respecto.

Space Dandy cuenta con muchos fans, pero también con muchos detractores. Creo que la mayoría de esos detractores esperaban encontrarse con un Cowboy Bebop 2.0 y quizás no les ha cuajado el humor de la serie. Es complicado, supongo, siendo el humor un concepto tan ambiguo.

Cowboy Bebop es increíble tal y como es, ¿así que por qué hacer una copia de ella? Además, durante el anuncio de Space Dandy, el productor de Bones, Minami, y Watanabe dijeron que esto no iba a ser Cowboy Bebop, así que, ¿por qué siguen los fans esperando encontrarse con Cowboy Bebop?

No soy partidario de buscar una fórmula para el humor, si algo me hace gracia, me río. Me gusta el humor natural. La cosa trata de sentimientos, no de matemáticas.

 

«Space Dandy tiene un encantador y natural sentido del humor»

 

No entiendo por qué algunas series de televisión usan esas risas enlatadas, nos hemos acostumbrado a ellas y son incluso, algo nostálgico, pero imagina a alguien que ve y escucha eso por primera vez. Es muy raro. Es como lavar el cerebro a la audiencia para que se ría.

Space Dandy tiene un encantador y natural sentido del humor. Es el humor de sus personajes, son así.

El humor natural no cuenta con ningún tipo de fórmula lava cerebros, si te hace gracia te ríes, y si no, no importa, simplemente diviértete. Los personajes de Space Dandy no están hechos para ser máquinas de hacer reír, están hechos para ser personajes. A vecex Dandy es un completo perdedor, y a veces hace bromas estúpidas, pero las hace porque así es su personaje.

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¿Qué tal ha funcionado Space Dandy entre los fans japoneses? Parece que a los fans norteamericanos les ha encantado la serie a juzgar por los índices de audiencia de Cartoon Network.

Creo que en Japón, la gente que normalmente no ve anime está más interesada en la serie que aquella que siempre está viendo anime. Pero tampoco es algo de lo que esté muy enterado. No me fijo en estas cosas, que responden al negocio, me limito a crear cosas buenas.

No obstante, creo que la serie tiene un enfoque dirigido a una audiencia global, de forma que es posible que tenga más éxito fuera que a nivel nacional.

Space Dandy no es la única serie reciente en la que has participado. Hace bien poco también trabajaste como animador en Ping Pong, de Masaaki Yuasa.

Siempre había querido trabajar con él, pero durante la producción de Ping Pong, Yuasa estaba muy ocupado. Trabajaba en Space Dandy, Hora de Aventuras y Ping Pong al mismo tiempo, así que no pude conocerlo o comunicarme con él. Así que no sé cómo es trabajar con Yuasa pero sé cómo es trabajar en uno de sus proyectos.

 

«Yasunori Miyazawa hizo las mejores animaciones en Ping Pong, sus escenas son únicas y muy locas»

 

La falta de comunicación con Yuasa se hizo muy difícil y frustrante. Pero no es culpa de Yuasa, él y todo el mundo hicieron todo lo que pudieron en un momento complicado y creo que el resultado fue genial, porque todo el mundo se divirtió trabajando en este proyecto tan único, en el que todo el equipo era fan de Yuasa y Taiyo Matsumoto. Creo que Ping Pong se convirtió en un maravilloso proyecto de animación hecho desde el corazón. Incluso cuando la producción nos golpeó y se convirtió en algo apresurado debido a las exigencias del calendario, nos levantamos y seguimos trabajando.

Kevin Aymeric hizo un fantástico trabajo en fondos y coloreado.

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Antes nos hablabas de la dificultad de animar a personas tocando instrumentos. ¿Pasa lo mismo a la hora de representar un deporte, en este caso el ping pong?

Antes de empezar a animar estuve jugando al ping pong durante un mes entero para prepararme, pero acabé animando escenas en las que no se jugaba al ping pong.

Creo que mientras que los animadores puedan seguir las reglas del juego y técnicas básicas del ping pong, serán capaces de hacer buenas escenas. Yasunori Miyazawa hizo las mejores animaciones en Ping Pong, sus escenas son extremadamente abstractas gracias a su conocimiento del ping pong real. Fue lo que le permitió crear animaciones únicas y muy locas.

El estilo de animación del proyecto fue volviéndose más suelto y abstracto con el paso de los episodios, tal y como esperaba, porque los diseños de personajes eran muy realistas y precisos, pero en lugar de quedarse en eso se acercó más a Taiyo Matsumoto, dejando a los dibujos fluir y ser libres.

Hablando de la longitud de las series, y poniendo a Sakamichi no Apollon como ejemplo, que quizás se quedó algo corto con los 12 episodios, ¿qué opinas de la media actual de 12 episodios por anime?

Depende de la serie y la historia. Quizás Sakamichi no Apollon podría haber tenido algún capítulo más pero para mí estuvo bien así. Incluso me parece bien que FLCL tenga sólo 6 episodios.

Luego está algo como Space Dandy, que puede tener dos temporadas, porque va de descubrir el universo y todos esos maravillosos planetas.

 

«Mucha gente de occidente sueña con trabajar en la industria del anime, pero si supieran como es en realidad buscarían un trabajo distinto»

 

Hablando de la industria del anime, ¿qué tal ves la situación actual en Japón? ¿Cómo de diferente es la perspectiva hacia la industria ahora que trabajas en ella en comparación con la de un fan?

Muy diferente. Algunos fans están al tanto de qué se cuece, pero la mayoría de ellos no saben cómo es en realidad. Es por eso que también mucha gente de occidente sueña con trabajar en la industria del anime, pero si supieran como es en realidad buscarían un trabajo distinto.

Ya lo he comentado, es como escalar la montaña más alta del mundo. Creo que la situación actual es buena, y que haya proyectos como Space Dandy, que es único en su especie, me hace feliz. Sólo los largometrajes tienen la oportunidad de destacar así. La última vez que vi una serie de TV con tantas posibilidades fue Dennou Coil.

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Supongo que ahora que trabajas en la industria no debes tener tiempo para ver mucho anime, pero bueno, ¿sigues algún anime ahora mismo? ¿Qué series destacarías a nivel de trabajo de animación?

Normalmente no tengo tiempo para ver series de anime, lo que más veo son películas y cortos. La última vez que me vi una serie completa con todos sus episodios fue con Gurren Lagann y Dennou Coil.

Ahora mismo ando viendo Zankyou No Terror. Pero no vi gran cosa el año pasado, ahora he visto algo de Kill la Kill. En cuanto a lo mejor en cuanto a animación del año pasado, me quedo con Uchouten Kazoku y Ataque a los Titanes. Si hablamos de películas, probablemente Kaguya Hime.

¿Puedes contarnos algo de los proyectos que tienes entre manos para los próximos aparte de Space Dandy?

Es secreto (risas), ¡lo siento!

Como animador, y tras haber trabajado con un director de la talla de Watanabe, ¿cuál es tu siguiente gran paso en la industria del anime?

Todavía tengo que aprender mucho como animador y creador, pero el siguiente gran paso sería hacer cortometrajes por mí mismo y contar historias originales. Aunque no es algo de lo que hablar ahora mismo, es algo que está bien lejos.

Ya sabes que trabajar con un genio no te convierte en un genio. Trabajar con gente tan extraordinaria me hace darme cuenta de que aún tengo mucho que aprender.

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  • Álvaro Barrientos Pazos

    Fuah! que goce de artículo, yo también conocí a bahi hace cosa de 1 año y la verdad es que tiene una capacidad increíble para los tiempos de exposición de las imágenes logrando el movimiento deseado con la mínima cantidad de dibujos posibles. Al nivel de sus mayores ídolos sin duda.
    En serio pedazo entrevista.

  • 아인호아/Ainhoa_〆(・∀・@)

    Flipando me he quedado con la entrevista y con sus trabajos!

  • phbgjf

    Hace tiempo que lo conocia sobre todo de cosas que se subian de el por los foros de Catsuka.
    Creo que la mejor noticia de la entrevista es que deja entrever que ha trabajado en una pelicula de Studio 4ºC que no puede revelar, y que en mi opinion se trata de la tan esperada Sachiko la proyeccionista de Morimoto. Es una muy buena noticia que siga en pie el proyecto.

  • JhonC

    Genial chicos, tenía esta entrevista en marcadores y ya le ha llegado el momento de leérmela entera, ver e informarme de varias cosas y autores que desconocía y me ha encantado.

    na buena perspectiva de lo que realmente es currar en el mundo de la animación, mucho esfuerzo, pero sin duda gracias a ello se consiguen crear emociones y llegar al espectador de una forma única, hay magia, emoción y no hay límites. Me encanta la buena animación! Que llegue lejos este chico! ;)

“Mi título dice que soy Ingeniero en Telecomunicaciones. Mi puesto de trabajo, que soy desarrollador de software. Pero mi corazón me hace creativo.”

Y es que no podía comenzar a escribir estas líneas sin parafrasear la célebre cita de Satoru Iwata que tan bien define mi dualidad y, ya de paso, mi amor por el mundo del videojuego.