Análisis: ‘Persona Q: Shadow of the Labyrinth’

Dos franquicias de ATLUS en un solo ser

Persona. Etrian Odyssey. Etrian Odyssey. Persona. Dos series del mismo desarrollador, ATLUS, que han acabado teniendo un hijo para Nintendo 3DS que es conocido como Persona Q: Shadow of the Labyrinth (ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス). Así pues, nos encontramos con un spinoff (de una serie que nació como un spinoff de otra, de hecho) en el que los personajes de Persona 3 y Persona 4 acaban juntándose en una dimensión paralela con muchos laberintos que explorar.

El núcleo del juego, Etrian Odyssey, empezó sus andanzas en DS siendo un dungeon crawler dónde el objetivo era crear nuestro propio grupo de aventureros, permitiendo elegir con cierta flexibilidad la composición del grupo, para atravesar los laberintos. Además, aprovechando la pantalla táctil, uno mismo debía hacerse sus propios mapas de la mazmorra para no perderse o saber qué se ha explorado cada vez que se salía a por provisiones. Todo ello, con unos combates clásicos por turnos en primera persona y tratando de lidiar con ciertos enemigos más fuertes de lo normal conocidos como FOEs.

Por otro lado, Persona aporta los personajes, las bases del sistema de combate (más o menos) y todo el fanservice que uno necesita. Persona es a su vez un spinoff de la saga Shin Megami Tensei, otro RPG con la clásica vista en primera persona. Sin embargo, pese a haber ya cinco juegos dentro de la subsaga Persona (Persona 2 se subdivide en dos juegos) la representación en este juego queda limitada solo a los dos últimos de la saga. Es comprensible teniendo en cuenta que con Persona 3 la popularidad de la saga dio un salto y, con Persona 4ATLUS encontró una gallina de los huevos de oro. No obstante se echan en falta a personajes de los anteriores, y más viendo como hay referencias a Catherine, otro juego de la compañía del Jack Frost.

Una vez ubicado en contexto del juego, ya pasamos a estudiarlo más detenidamente. Como ya se ha dicho, los protagonistas de Persona 3 y Persona 4, por motivos de argumento, acaban juntos en una versión alternativa del instituto de Persona 4, en la que constantemente es el festival cultural, con comida siempre disponible y demás. No estaría mal si no fuera porque no se puede escapar, el instituto está vacío, a excepción de Zen y Rei que son los personajes creados específicamente para el juego, y que ciertas exposiciones del festival son en realidad mortíferos laberintos en los que viven shadows, los enemigos que están acostumbrados a combatir los protagonistas.

Por tanto, la primera elección que se presenta en el juego es elegir qué lado de la historia se prefiere jugar: Persona 3 o Persona 4. Es una decisión que tiene peso principalmente en las primeras horas de juego, ya que la primera mazmorra se juega solo con los de un lado. La otra consecuencia importante de esa decisión es a la hora de montar el grupo, ya que el protagonista del lado que elijamos siempre deberá ir en el grupo.

Hablando de la composición del grupo, existe cierta limitación frente a Etrian Odyssey. Los personajes tienen estadísticas y sets de habilidades similares a los de sus juegos de origen, por lo que ya se sabe cómo van a ser más o menos. Y también solo podemos llevar a 5 (o 4 si contamos que el protagonista está prefijado) divididos entre dos filas, la trasera ofrece más defensa a cambio de perder daño físico, y el que el juego te sugiera ponerlos en un lado u otro viene según el arma característica del personaje. He de decir, que en cuestión de variedad a la hora de elegir, la variedad de personajes para la línea trasera es más limitada que delante. Sin embargo, ya que poniendo al personaje detrás solo se pierde daño físico, a la larga los magos, como Mitsuru o el protagonista de Persona 3, pese a que el juego te recomiende que se pongan delante acaba siendo más efectivo ponerlos detrás. Lo contrario ocurre con Aigis, que es un personaje físico con opción a atacar de lejos pero ponerla delante favorece que haga más daño y ayude a reducir el daño recibido delante.

Sin embargo, en realidad los personajes no están tan limitados. Gracias a la magia de las paradojas espacio-temporales, este juego se ubica a mitad de las aventuras de cada grupo, tenemos a los dos protagonistas unidos al arcano de El Loco (The Fool) que, al ser el número 0, les daba posibilidades infinitas y por tanto podían usar cualquier Persona en sus juegos. El hecho de que ambos estén juntos tiene dos consecuencias: por un lado ambos se quedan “fijados” con sus Personas principales (Izanagi y Orpheus), pero al mismo tiempo ellos y el resto de personajes pueden crear Sub-Personas, todas ellas con las características tradicionales de ambos juegos. Esto permite aumentar la flexibilidad de los personajes y por tanto facilitar el poder usar a los favoritos para el grupo.

Un punto muy interesante de las Sub-Persona es que funcionan a modo de batería. Cada Sub-Persona tiene sus puntos propios de HP y SP que se recargan al final de la batalla, añadiéndose a los básicos del personaje. Esto permite que los personajes que dependan más de la magia no padezcan tanto en los laberintos ya que suelen tener, como mínimo, un hechizo “gratis” para cada batalla. Todos pueden usarlo salvo Zen y Rei, los nuevos personajes, que se comportan como uno solo y cada uno sube de nivel por su cuenta aprendiendo sus habilidades.

Dichas Sub-Personas se combinan con el sistema boost para hacer de las exploraciones algo más sostenible y que no haya que salir cada poco. El sistema boost consiste en que cada vez que un personaje haga un golpe crítico o golpee con una debilidad del enemigo (los clásicos elementos de fuego, hielo, viento, eléctrico, luz, oscuridad y físico, que ha vuelto a dividirse en 3 como Persona 3) la siguiente habilidad no tiene coste alguno, siempre y cuando no reciba daño en lo que queda de turno, y además ataquen los primeros sin importar la estadística de velocidad. Este sistema llega a ser muy importante en batallas con jefes o FOEs que suelen hacerse largas o para hacer que personajes como Naoto, que en Persona 4 había que medir cuando gastar la magia, pasen a ser de los más útiles del juego.

Los FOEs que mencionamos son una de las partes heredadas de Etrian Odyssey, junto la estructura de laberintos y mapas. Mientras exploramos el laberinto, que es casi todo el tiempo del juego, la pantalla superior es una vista en primera persona, adornada con algunas apariciones de miembros del grupo al abrir puertas o cofres. Mientras, en la pantalla táctil hay que hacer el mapa de la planta, anotando datos como puertas, atajos o cofres. Es una tarea importante, no solo para saber qué lugares hemos visitado, sino para ubicar lugares a los que haya que volver en misiones opcionales o cierto cofre especial que encontraremos. Dicho cofre se abre solo cuando hemos explorado todo el piso en el que estamos pero se puede abrir antes pagando cierto precio, que son monedas de juego. El precio a pagar depende de cuánto piso hemos explorado, costando 300 monedas (sí, el máximo que puede tener de la consola) cuando acabamos de llegar pero, según avancemos, irá decreciendo costando cosas como 87 con el 70% explorado o 2 monedas cuando ya no quede casi nada. Pero la clave es que cada vez que se muere perdemos todo el progreso realizado desde el último guardado, con la excepción del mapa por lo que es una herramienta importantísima. Aunque hay que decir que a veces el hecho de tener que dibujar constantemente paredes se acabe haciendo pesado.

La herramienta del mapa es útil a la hora de lidiar con los FOEs. Los FOEs son enemigos mucho más fuertes de lo normal con la peculiaridad de no aparecer en combates aleatorios sino que se ven en el mapa. Cada tipo de FOE tiene sus patrones de movimiento y el esquivarlos da lugar a puzles con los que dar vueltas a la cabeza que hacen del explorar mazmorras algo menos repetitivo. Pero dichos puzles no son los únicos, en cada mazmorra hay ciertas situaciones que obligan a pensar. Por ejemplo: en la primera, que está basada en Alicia en el País de las Maravillas hay que perseguir a un conejo, o en otra que tiene aires de salir de Silent Hill se recurre a los clásicos del género como los acertijos o las llaves que nunca están donde toca.

Gracias a los puzles que añaden variedad, la exploración no acaba haciéndose cansina. Pero el otro pilar para amenizarla son las conversaciones. Persona Q: Shadow of the Labyrinth es un juego nacido prácticamente para el fanservice. Cada poco tiempo durante las mazmorras acaba habiendo conversaciones entre todos los personajes que casi siempre son humorísticas. Hay que tener en cuenta que, como ninguna de las aventuras de los grupos ha acabado, la evolución de los personajes en sus respectivos juegos ha desaparecido. Esto hace que a veces los personajes queden en simples parodias de ellos mismos y hay un límite de, por ejemplo referencias proteínas (Akihiko) o carne (Chie), que uno aguante. Aunque también aporta interacciones más interesantes, como la relación entre Kanji y Ken dónde hay más desarrollo de personajes y menos humor. Y, siguiendo la estela de los juegos anteriores, hay cierta libertad de elección en los diálogos pero fuera del texto en sí no tiene consecuencias salvo algunas recompensas extra en misiones secundarias.

Otra fuente de interacciones son los strolls. Consisten en conversaciones entre personajes que podemos ver de forma opcional fuera de las mazmorras, en la sección correspondiente del menú (recuerda a los skits de la saga Tales Of). Van en la misma línea que las conversaciones del laberinto pero es un añadido extra que trata de suplir la ausencia de social links. Algunos de dichos strolls aparecen únicamente para realizar ciertas misiones secundarias. Bien sea para obtener pistas para otras o son la propia misión secundaria. En ese caso, tenemos diálogos con pequeños acertijos como quién ha robado la gelatina de Chie (con Naoto haciendo el papel detective) o cierto personaje quiere ir a cierto punto del laberinto a hacer alguna cosa. Este último tipo de misión está más unido a las otras misiones secundarias, donde hay que hacer cosas como acabar con algún FOE, o recolectar cierto material eliminando a cierto enemigo siguiendo ciertas indicaciones. En algunos casos, las misiones tienen un límite de tiempo para hacerlas pero al no haber calendario en el juego no queda del todo claro cuándo deja de estar disponible.

Respecto al apartado sonoro, la banda sonora no se aleja de la línea marcada por los juegos originales. No tiene nada que envidiar a las anteriores y es una mezcla de canciones nuevas y versiones de las anteriores (usadas por ejemplo en la tienda o la enfermería). Las voces de los personajes en la mayoría de casos son las mismas que en los juegos originales, salvo cuando hubo cambios que pasan a tener la más reciente, como Chie, que cambió en Persona 4 Golden, o Fuuka, que cambió en Persona 4 Arena.

En resumen, Persona Q: Shadow of the Labyrinth es un buen RPG que ofrece una cantidad enorme de horas llenas de explorar laberintos y una dosis enorme de personajes de Persona 3 y Persona 4. Unos menús algo torpes en ocasiones pueden molestar a la hora de organizar el grupo antes de volver a la exploración pero no es nada importante. Y, para bien o para mal, está repleto de fanservice que acaba ensombreciendo la poca trama que hay detrás del juego. No obstante, el conjunto de jugabilidad, diversión, y banda sonora dan resultado a un juego muy recomendable.

8
Persona Q: Shadow of the Labyrinth (3DS)
Lo mejor
  • Volver a ver a los protagonistas de Persona 3 y Persona 4
  • El diseño de laberintos y sus puzles
  • El sistema de Sub-personas
Lo peor
  • Mucho fanservice asfixia a la historia
  • Los jefes pueden llegar a hacerse eternos
  • El Galactic Punt de Chie no es Galactic Punt

NISA


NISA es una subsidiaria de Nippon Ichi Software que brinda a occidente numerosos videojuegos RPG, como Disgaea o la franquicia Atelier.





  • Megoliat

    Gracias por el análisis! A ver si hago un hueco entre tanto lanzamiento, como fan de Persona este debe caer sí o sí.

  • Adrián Alucard

    A mi no me ha gustado, han rebajado demasiado la dificultad, respecto a los EO. por lo que no me resulta entretenido

  • Jaume Rodriguez Peralta

    Persona 3 ftw

“Mi título dice que soy Ingeniero en Telecomunicaciones. Mi puesto de trabajo, que soy desarrollador de software. Pero mi corazón me hace creativo.”

Y es que no podía comenzar a escribir estas líneas sin parafrasear la célebre cita de Satoru Iwata que tan bien define mi dualidad y, ya de paso, mi amor por el mundo del videojuego.