Análisis: ‘Bayonetta’

Adéntrate en la primera aventura de la Bruja de Umbra

Me gusta imaginar mi propia historia sobre cómo Bayonetta salió a la luz en sus versiones originales de PS3 y Xbox 360. Porque todos conocemos cómo el apuesto Satoru Iwata se presentó en casa de Hideki Kamiya para permitirle hacer su secuela (y el port del que vamos a hablar en este análisis) en Wii U, pero pocas teorías locas se hacen sobre su primera entrega.

En mi versión de los hechos, Kamiya fue a recoger a SEGA (sí, estoy humanizando una empresa, por qué no) a su casa con un bonito ramo de rosas rojas. Durante la cena, le dijo muchas cosas bonitas y no dejó de alabar su recorrido por la historia de los videojuegos. La agasajó, ambos rieron juntos y decidieron volver a casa juntitos. Probablemente revueltos, también.

Y lo que pasó después de un par de copas fue Bayonetta.

Porque sí, mi primera impresión sobre el título es que este hack’n’slash incluye una preciosa carta de amor a la compañía del erizo azul. Sí, a pesar de jugar la versión nintendera que incluye directamente trajes de Samus, Peach, Daisy y Link (de una forma sorprendentemente adecuada y no intrusiva, si bien hace más ridículas algunas de las animaciones), me voy a parar a subrayar el amor seguero.

El hecho de encontrarse con la tonadilla de Out Run en una de las primeras escenas de vídeo es una buena demostración de lo que hablo. Pequeños trozos de este tema y otros dos más antes del minijuego que podrás jugar entre niveles y alguna otra sorpresa que no quiero desvelar (y que os sacarán una sonrisa si sabéis identificarlas) es prueba fehaciente de que Kamiya quiere darle muchos mimos a la señorita SEGA.

Y vayamos a la segunda parte de mi alegato inicial: Bayonetta es sexual. Pero no en el sentido de “para qué quiero comprarme la Playboy si puedo jugar a esto”, no. En todo el contrario. Es una oda a la sensualidad tan retorcida que acaba siendo el perfecto paralelo a la oda a lo “guay” que es Devil May Cry. Un ejemplo certero de cómo sobresexualizar los medios terminan haciéndolos incómodos y, en cierto modo, desagradables. El perfecto desafío al fanservice, que nunca faltará, pero siempre estará tomado en clave de metahumor.

Algunos discreparán sobre lo que hablo, y no niego que sea una polémica que vaya a morir pronto, pero lo veo así. Chupachups, piernas (demasiado) largas, una mecánica de juego que te quita ropa momentáneamente en función a la fuerza de tus golpes, disfraces clichetásticos como el de colegiala o policía, orejas y colas de gato… Toma el índice de tropos del sexo y los aplica de principio a final. Y es maravilloso. Siempre esperaba la próxima reacción y la recibía con una carcajada.

Tampoco es que se quede atrás en el departamento de lo guay. Empecemos a hablar de lo molón de los ataques: al realizar ciertos combos, se abrirán portales al infierno de los que aparecen demonios. Los más potentes, para terminar con los jefes o minijefes, hechos del mismo pelo de la protagonista, que acaba casi desnuda. Y ves gigantescas manos o animales demoníacos deshaciéndose de los ángeles. Ángeles que empezarán con una perfecta armadura marmólea que comenzará a deshacerse a medida que pierden puntos de vida para un resultado grotesco.

Los enemigos, amén de ser variados en diseño también lo serán en su actuación. Cada tipo de ángel (masilla, minijefe o jefe) tendrá su propia inteligencia artificial y forma de deshacerte de él. Y sus combinaciones pueden ser más que interesantes. Para ello, por suerte, tendremos una amplia variedad de armas (cuyo funcionamiento también variará en función de si lo equipamos en las manos o los pies) con una cantidad malsana de combos disponibles en función de nuestro setup. Añadamos accesorios variados y un buen puñado de habilidades desbloqueables y tendremos uno de los sistemas de combate más completos que he visto en un título del género.

Las esquivas tendrán particular importancia (nos harán activar el tiempo brujo, una mecánica que ralentizará el tiempo y nos permitirá repartir estopa, o simplemente reposicionarnos en un lugar más adecuado), así que los tiempos de reacción serán bastante exigentes para el jugador (dando un buen reto para cualquiera de sus cinco modos de dificultad disponibles, aunque los fáciles son mucho más laxos al respecto) y al mantener un buen combo sin recibir golpes aumentaremos nuestra barra mágica. Con esta energía, amén de ciertas habilidades avanzadas podremos llevar a cabo los ataques tortura, una serie de simples QTE que resultarán tan satisfactorios que muchas veces harás uso de ellos por simple gusto, aunque estén en su último ápice de vida. Al menos, garantizará que dejen caer sus propias armas (que podremos emplear después nosotros mismos).

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También tendremos el mismo tipo de comandos de reacción para deshacernos de los enemigos más duros o para causarles daño extra, lo que hará comenzar una pequeña escena en la que Platinum Games hace gala de su agresividad más demoníaca. No obstante, y como queja principal de la jugabilidad, esos mismos QTE aparecerán sin previo aviso en las escenas de vídeo y un fallo significará añadir una muerte a nuestro contador. Y una pantalla de carga.

Porque ése es el único problema de la jugabilidad y el apartado técnico del juego, su abuso de tiempos de carga. Amenizados por un modo entrenamiento, sí, pero el que una muerte nos haga esperar entre cinco o diez segundos o que entrar a la tienda del juego haga lo mismo es una molestia. Una molestia menor, pero una molestia.

El apartado técnico es impecable, aunque, con unas breves impresiones de la secuela antes de escribir este análisis, podría palidecer un poco en comparación. Quizá tenga alguna que otra bajada de FPS (con un framerate mucho más estable y alto que en sus hermanas menores para PlayStation 3 y Xbox 360) y que los gráficos se queden ligeramente desfasados en una Wii U (al fin y al cabo ya ha llovido mucho desde el original), ¿pero qué podemos esperar de un port de la anterior generación? Al fin y al cabo, la experiencia jugable es fluida y bonita.

El sonido cumple extraordinariamente su función, con una banda sonora que destaca por sí misma y se merece todos mis aplausos, con el detalle añadido de tener ligeras mezclas en función de la dificultad elegida. El doblaje original (inglés), con cierto acento británico en sus protagonistas, encaja como anillo al dedo al marco espacial del juego, por lo que siquiera he tenido la necesidad de probar la versión japonesa (exclusiva de esta edición). Espero poder hacerlo en un futuro playthrough para ver las diferencias.

Hablaría de la historia, pero sería decir algo como “pasan cosas y hacemos cosas chachis“. Es un complemento simplemente correcto a una jugabilidad maravillosa y una excusa para poner los hechos en marcha. Una serie de documentos nos expanden en el lore para mostrarnos un universo coherente y bien construido, pero a nadie le importará demasiado si puede estar jugando. No importa y, honestamente, me da igual. Volvería a jugarla diez veces, a reírme con el elenco minimalista, sus personalidades fuertes y cliché y aplaudir tras los créditos. E ignorar el guión más allá del universo que crea.

¡Claro que lo jugaría diez veces! De hecho está diseñado para no dejar de jugar hasta que exprimas todo el juego en sus diversos niveles de dificultad, sus cientos de extras y todos sus coleccionables. Hay historia para poco rato pero juego para cientos de horas. Y merece la pena.

En resumen estamos hablando de un verdadero juegazo que no sé por qué dejé pasar en su día. Una de las experiencias más locas y divertidas que he vivido a los mandos de mi Wii U, con esa verdadera magia de Platinum Games y una preciosa carta de amor al fan clásico de SEGA escondida. Rejugable, extenso y lleno de cosas por hacer y, en todos los aspectos de la palabra, flipante.

“Mi título dice que soy Ingeniero en Telecomunicaciones. Mi puesto de trabajo, que soy desarrollador de software. Pero mi corazón me hace creativo.”

Y es que no podía comenzar a escribir estas líneas sin parafrasear la célebre cita de Satoru Iwata que tan bien define mi dualidad y, ya de paso, mi amor por el mundo del videojuego.

9
Bayonetta (Wii U, PS3, Xbox 360)
Lo mejor
  • Su jugabilidad debería ser un referente
  • Infinitamente rejugable
  • Armas muy variadas con diversos sistemas de juego
  • Destila carisma por todos sus cabellos
Lo peor
  • Su argumento-excusa
  • Te lo pasarás antes de darte cuenta



  • Axel

    ¿Los trajes de nintendo tambien desaparecen cuando atacas?

    • ivan

      Bayonetta es la única protagonista desnuda en las acciones de atacar en todos los videojuegos, eso es porque ella es casi la más sexual protagonista de nosotros jugadores.

  • Zael

    El primer Bayonetta lo tenía fichado prácticamente desde que salió para PS360, pero no pude jugarlo por no tener ninguna de las dos consolas. El momento en que vi el primer trailer en el E3 con el Bayonetta 2 fue motivo suficiente para que me agenciara de la WiiU. No me importaba esperar año y medio a que saliera, había otros títulos que tenía en mente, pero lo que me hizo decantarme (otra vez) por Nintendo fue Bayonetta.

    Estoy de acuerdo en gran parte del análisis, por no decir prácticamente en todo: La banda sonora se integra perfectamente en la historia, sabes que está ahí y acompaña de forma magistral sin apenas darte cuenta, los diseños desbloqueados de los ángeles a medida que ibas jugando eran detallados y tenían su doble cara, si bien pudieran imponer al aparecer al principio una vez que se le quitaba la carcasa con los golpes veías una imagen como bien dices, grotesca, e incluso humanizada (aparecen casi de carne y hueso antes de acabar con ellos).
    Además de la pesadez de tener unos tiempos de carga algo molestos yo incluiría el juego con el Wii U GamePad y el Pro Controller: creo que aunque es de agradecer el poder jugarlo en el GamePad y poder prescindir del televisor, pero no es un juego para el GamePad, cansa en las manos por la atención y precisión que te exige el juego en algunos momentos, y sobre todo cuando juegas en el modo Climax Infinito.

    Por último, hacía tiempo que no jugaba un juego que me hubiera gustado y me hubiera hecho reír más en los créditos finales que durante la mayor parte del juego. Magistral Bayonetta, Kamiya y gracias a Nintendo por haber hecho posible la segunda parte.

“Mi título dice que soy Ingeniero en Telecomunicaciones. Mi puesto de trabajo, que soy desarrollador de software. Pero mi corazón me hace creativo.”

Y es que no podía comenzar a escribir estas líneas sin parafrasear la célebre cita de Satoru Iwata que tan bien define mi dualidad y, ya de paso, mi amor por el mundo del videojuego.