Sakuga, a vueltas con la animación japonesa de calidad

Una introducción al término y usos del sakuga

Aunque a muchos nos guste la animación japonesa —o anime para abreviar— tendemos más a valorar el producto final de forma global que las partes del subconjunto. Sí que a veces cuando reseñamos o damos nuestra opinión sobre cierto anime comentamos por encima la OST, los actores de voz, la historia, o la animación. Pero tendemos a no poner nombres, por pereza o desconocimiento, y nos olvidamos muchas veces de las caras y las horas de trabajo que han invertido muchos para finalizar la obra.

Se habla de forma habitual de los actores de voz, mucha gente ya considera el director en el momento de empezar un anime, y desde unos años a esta parte, gracias básicamente a Gen Urobuchi, la gente también empieza a fijarse en los guionistas. Pero existe un gran cuerpo gris y sin rostro todavía, y podría ser el 90% de lo que llamamos anime. Es la animación en sí, creada por los animadores, los inbeetweners, los diseñadores de personajes, de paisajes, los animadores de CGI, los coloreadores, los técnicos de sonido, los productores y un sinfín de más gente involucrada.

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El término que hoy nos ocupa es el sakuga (作画), que quiere decir literalmente animación. Pero sobre todo en occidente este concepto ha adquirido un nuevo significado. Cuando hablamos de sakuga nos referimos a los momentos que las escenas son especialmente bien dibujadas, que son técnicamente apabullantes y que hacen fijarte en ellas. No todos los anime tienen, y esto no dependerá solo y en exclusiva al dinero invertido en ello, no es una correlación directa. Que una escena tenga o no una animación espectacular dependerá básicamente de dos factores: el animador y el tiempo de planificación del anime.

Pero entonces, ¿de dónde sale esto del sakuga?

1. No es una técnica

A veces se habla de sakuga como una técnica. Y no, no lo es. Sakuga quiere decir “animación”, aunque en la jerga de muchos aficionados ha sido acuñada con otro significado, como animación excelente y destacable. Desde hace unos años, cada temporada irrumpen más de 40 anime nuevos a las parrillas televisivas niponas. Esto es posible porque los animadores usan la llamada “animación limitada”. Es decir, intentan dibujar cuantos menos cambios posibles en una escena para ir más rápidos. Algunos animadores, que persiguen una calidad de animación más perfeccionada, escogen dibujar más, para hacer las escenas más impresionantes y detalladas. Las técnicas siguen siendo las de siempre, es solo que vierten más dedicación en ellas.

2. No cuesta dinero

A los animadores no les pagan por dibujo, les pagan por escena. Da lo mismo que por tres segundos dibujen 30 KA o 300 KA, les pagarán igual. Lo que nos lleva al punto tres.

3. No existen “animadores sakuga”

Cualquier animador potencialmente puede dibujar una escena que nosotros los fans la etiquetemos como sakuga. Es cuestión que sea suficientemente bueno dibujando y tenga la disposición no solo de cumplir los requisitos básicos que le piden, sino que aprecie suficientemente su trabajo para intentar dar siempre el mejor resultado posible. Sí que algunos animadores son mejores dibujantes que otros, claro, pero no hay ninguno que tenga en un su tarjeta de visita “animador sakuga”, porque como ya he dicho al principio, lo que entendemos como sakuga es jerga de los fans.

En una entrevista concedida por Bahi JD a esta misma web, el animador nos decía que “hacer animación de buena calidad para televisión no es caro, porque depende del propio animador el hacerlo mejor. No te pagan más si haces más dibujos. Te pagan por escenas, no por dibujos, así que si haces 500 dibujos para dos escenas, te pagan las dos escenas, no los 500 dibujos. ¿Es cansado? No si te gusta dibujarlos, depende de en qué estés trabajando. Hice 1893 dibujos para el primer episodio de Space Dandy, pero no fue algo que me cansara, porque es mi trabajo. Estaba expresándome a través de la animación, y fue muy divertido”.

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Hablar de Space Dandy es hablar de sakuga. Sasuga sakuga. En general, es como el máximo objetivo que podría llegar a aspirar un anime. Es un bestia aparte. Watanabe pudo reclutar a los mejores animadores y directores de la industria, les daba un capítulo o dos para ellos y les dejaba lucirse.

Hay anime que tienen, gracias al estudio que hay detrás, más o menos tiempo para terminar un capítulo. Una forma estupenda de conocer más sobre esta forma de trabajo es el anime Shirobako, recién terminado en Japón. Para descubrir cómo funcionan los horarios de un estudio, y todos los problemas que se pueden encontrar durante el proceso de producción, Shirobako es una forma estupenda de hacerlo.

Si queréis conocer casos concretos y descubrir más sobre el sakuga, no os perdáis las próximas actualizaciones de Sobre animadores y sakuga, un espacio donde trataré de destripar los engranajes del anime llevado a su máxima expresión.

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  • Kipik

    Pues Space Dandy puede tener todos los Sakugas que quieras, pero es un tostón como una casa.

    • JF

      Suscribo cada letra de tu opinión sobre Space Dandy.

    • Alguien

      Yo sólo he visto los primeros capítulos, y me parece genial.
      ¿Tan grave es?

      • Kipik

        Lo que ves en los primeros capítulos es lo que vas a ver durante toda la serie.

      • iruden

        Coincido.

    • Rory G. Rojas

      No le Hagais caso, ni puta idea de lo que dice. Space Dandi es una obra maestra.

  • Alguien

    ¡Interesante artículo!
    Yo que toda la vida he sido fan del sakuga, y ahora me entero que tiene un nombre… xD.

  • Muy interesante artículo sobre una temática poco conocida en el mundo de la animación. Para los que quieran aprender más sobre el tema, y tengan un conocimiento intermedio del inglés, les recomendaría entrar en esta presentación subida a youtube que dejaré aquí: https://www.youtube.com/watch?v=LLNHSrJoqFM
    Es la primera parte de un conjunto en el que tres enterados del mundillo introducen la historia del sakuga en el anime y hablan un poco de los más reconocidos animadores sakuga.
    Un saludo y gran artículo.

    • Alguien

      Yo sólo digo que acá le dejo mis dies xD.

  • ­

    Voy a disfrutar bastante leyendo ese blog :)

  • Álvaro Barrientos Pazos

    Sakuga significa animación en general tanto como manga significa cómic en general, pero la gente ha terminado por usar esos términos al referirse a la animación japonesa y el cómic japones.

    http://sakuga.yshi.org/post
    Os dejo está web con etiquetas, para que podáis buscar cosas específicas, por ejemplo liquids y te salen escenas con líquidos, fighting, running también funciona por nombre de animadores o series. Os aconsejo que echéis un ojo a los tags porque aprenderéis bastantes terminos y estilos de animación: http://sakuga.yshi.org/wiki/show?title=tag_guidelines
    al día de hoy la mejor que he visto.

    Animadores que valen la pena:

    -Shinya Ohira – Akira, Animatrix, kill bill, Howl’s moving Castle
    -Toshiyuki Inoue – Ghost in the shell (escena del salto) Paprika (Circo)
    -Nori matsumoto – Naruto
    -Hiroyuki yamashita – Naruto (cámara giratoria)
    -Tetsuya Nishio – FLCL, GTO(OP),Blood (Film) Cowboy bebop (Intro Film) Millenium actress, Ghost in the shell
    -Hidetsugo Ito – Ghost in the shell (Metralleta) Onigamiden (Lucha sobre el agua)
    -Takeshi Honda – Ghost in the shell, Animatrix
    -Yoshimichi Kameda – FMA.B. – FMA:Star of milos (jaula)
    -Yutaka Nakamura – FMA 2003 Soul Eater
    -Tatsuyuki Tanaka
    -Mitsuo Iso
    -Bahi JD
    -Yoh yoshinari
    -LeSean

    Puf, hay muchos XD y todos estos han hecho muchísimas otras cosas aparte de las citadas, esos son solo momentos que me gustaron o que me sirve para identificarlos.

    Lo triste es mucha gente no diferencia cuando algo está bien animado o, no les gusta! Que puede parecer increíble pero es cierto, tengo amigos, no muy frikis a los últimamente les ha dado por ver los shonen de moda y en muchas escenas de mayor calidad prescinden de poner sombras a los personajes, usan una cámara más alejada, para centrar toda la acción pues bien ellos preferían la imagen estática con sus brillitos y sus lineas cinemáticas antes que el plano general con un movimiento de la hostia.

Redactora de artículos variados (Neon Genesis Evangelion, Utena, Nier Automata, Berserk, D.Gray-man) sobre worldbuilding, personajes o narrativa. De vez en cuando alguno de opinión. Tengo un blog donde hago lo mismo pero con libros.