‘Splatoon’: nacido para triunfar

Crónica de una demo anunciada (y jugada)

El 9 de mayo la mayoría de usuarios de Wii U tenían tan solo en mente una cosa: ración de calamares. Tranquilos, Nintendo no ha decidido hacer ninguna competición de Pokémon o Super Smash Bros. en los chiringuitos de playa, al menos de momento. Me refiero a los inkling, los protagonistas de Splatoon (スプラトゥーン), la nueva IP de los de Kioto que persigue hacerse un hueco entre los grandes de la compañía y que durante aquel día pudo disfrutarse en forma de demo.

Splatoon es un shooter que busca dejar su propia huella en el género, desmarcándose de la habitual y sobreexplotada tónica de violencia, sangre y muerte, y acercándonos más a un juego encantador en lo estético y lo técnico a partes iguales, basado en el cooperativo y llevándonos a un mundo de fantasía donde los calamares son adorables criaturas que nadan a través de tinta de color y son capaces de transformarse en desenfadados humanoides adictos a la moda y a lo urbano. Este cóctel solo es posible en manos de un equipo de desarrollo profesional que se encuentre totalmente volcado en el proyecto, por lo que no es de extrañar ver que el grupo 2 de Nintendo EAD, responsable del desarrollo de diversos Animal Crossing, la Plaza WaraWara, Nintendo Land y los diversos juegos con marca Wii para la consola homónima, entre los que se encuentran los técnicamente perfectos a la par que infravalorados Wii Sports / Resort.

Entre las personalidades responsables del juego se encuentran los directores Yusuke Amano (New Super Mario Bros. 2, planificador de New Super Mario Bros. Wii) y Tsubasa Sakaguchi (director artístico en Nintendo Land). Sakaguchi se estrena como director en la compañía, él tuvo la idea de que los inkling pudieran cambiar de humanoide a calamar (y viceversa) en medio de la partida. Pese a no intervenir directamente en el apartado artístico de Splatoon, se aprecia su influencia, así como su obsesión por cuidar hasta el más mínimo detalle. Cuenta con Amano como compañero de responsabilidades, quien ha trabajado en la estructura conceptual, diseño de niveles, ha dirigido el equipo de desarrollo y ha participado en el diseño del juego.

La programación de Splatoon está dirigida por Shintaro Sato, quien ya programó código para New Super Mario / Luigi U, trabajó en la programación de la demo E3 de Super Mario Galaxy y creó la interfaz de usuario de Wii Music. La labor de productor la ejerce Hisashi Nogami (director y productor de varios Animal Crossing, diseñador de personajes de Yoshi’s Island), que fue quien tuvo la idea de crear a los inkling, mientras que Shigeru Miyamoto y Katsuya Eguchi (Animal Crossing: New Leaf, diseñador jefe de Yoshi’s Story, director de Starfox y Stafox 2) ejercen la labor de productores generales.

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No podemos olvidarnos de Seita Inoue, la persona responsable del diseño de personajes y ese universo urbano que impregna todo el juego, un talento que se ve acentuado gracias al trabajo del compositor Toru Minegishi (Animal Crossing, arreglos en Super Smash Bros. Brawl, Super Mario 3D World), quien logra acentuar la ambientación urbana gracias a temas musicales que tocan géneros como el rock, el reggae, el ska y curiosos híbridos.

Con este historial ya podemos hacernos a la idea de que, cuando Splatoon salga a la venta, estaremos ante un juego con un cuidado apartado técnico, con una jugabilidad cómoda, sencilla y adictiva, con multitud de coleccionables y opciones de juego, y  hecho para encandilar a los jugadores a la par que ofrece una duración y vida útil realmente extensas. De hecho quienes hemos jugado a la demo podemos dar fe de la materialización de gran parte de estas características.

No es descabellado pensar que, con Splatoon, Nintendo va a por todas, a arrasar y dejar una huella imborrable entre los aficionados a los videojuegos. Ya el envoltorio del caramelo luce espectacular: entornos urbanos, diseños de personajes modernos y atemporales, moda de lo más diversa para atrapar a adolescentes y jóvenes de diversas culturas o tribus urbanas, dar protagonismo visual y sonoro a una música underground, cultura del graffiti y acoger con los brazos abiertos al público femenino ofreciendo, no solo la opción de escoger y personalizar personajes de este género, sino también diseños carentes de objetivización alguna.

Todo esto forma parte del envoltorio, el apartado visual y sonoro, esa ambientación y estética que, llevados a cabo de manera correcta, son un potente imán para atraer aficionados. Y pese a que el apartado técnico es lo más importante para disfrutar de un juego, tan solo aquello que “entra por los ojos” tiene la llave para hacer viral o inmortal un juego. The World Ends With You, FIFA Street, Crazy Taxy, Parappa The Rapper y Jet Set Radio son ejemplos de franquicias en torno a lo urbano que cuentan con títulos que son muy respetados incluso hoy en día, porque son juegos con identidad propia, con personalidad, únicos.

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Claro está, todos estos ingredientes no convierten necesariamente a un juego en un éxito, hace falta que prenda la mecha, el impulso repentino de una parte de la sociedad para que se hable de ello, y por supuesto campañas de marketing. Y aún así hay juegos redondos que se han quedado a medio camino de la popularidad. Nintendo se enfrenta además a un importante reto: Wii U no dispone de las mismas unidades vendidas que Wii, por lo que la tarea será más complicada, pero no por ello imposible. Solo el tiempo dirá si Splatoon se convierte en un juego para las masas.

El primer paso para llevar a Splatoon por el camino del éxito ya se ha dado en España. Nintendo se encuentra promocionando la nueva IP en eventos relacionados con el manga y el anime a lo largo y ancho de la península y recientemente pudimos disfrutar de una demo global que ha dejado al juego en muy buen lugar. Dicha demo, como ya he comentado, tuvo lugar el 9 de mayo en tres sesiones distintas que, en total, sumaron tres horas de duración.

Cada sesión de la demo de Splatoon comenzaba de la misma manera, con un sencillo y breve tutorial que ayudaba a familiarizarse con los controles y estrategias básicas del juego, utilizando globos como dianas a las que disparar. Aquí ya se nos muestra que Splatoon no solo tiene vertientes shooter, sino también plataformeras, permitiendo saltos entre plataformas separadas entre sí y bucear a través de la tinta con tal de salvar obstáculos que impiden seguir adelante al inkling en su forma humanoide. Una vez superado este tutorial, se daba paso a la acción online multijugador. Cabe destacar que, si bien en el tutorial se imponía un control de cámara a través del giroscopio del GamePad (muy preciso pero no hecho para mí), una vez superado se podía acceder al menú de ajustes para, entre otras opciones, poder escoger la opción que permite mover la cámara utilizando solamente el stick del mando.

Antes de comenzar a dar guerra en el online el juego nos permite escoger entre cuatro armas que asignan distintos roles en el combate: el lanzatintas novato, el lanzatintas, el rodillo básico y el cargatintas (un rifle de precisión). Cada uno de ellos se acompaña de un objeto secundario que se puede arrojar a distancia, útiles cuando nos cuesta llegar con el arma al enemigo o la zona a pintar, y una habilidad especial única.

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El lanzatintas novato y el lanzatintas son las armas equilibradas, el usuario cubre medianamente bien el terreno con pintura y puede guardar cierta distancia con el enemigo mientras dispara para acabar con él. El de novatos cuenta además con una especie de granada que tiene cierto retardo antes de estallar y una habilidad de escudo esférico que, una vez activado, da invencibilidad temporal al personaje y que puede compartirse con otros compañeros de equipo al entrar en contacto. Los usuarios del lanzatintas normal tienen como arma secundaria globos de tinta, que estallan nada más impactar con el suelo, y como habilidad la posibilidad de lanzar múltiples globos de manera rápida.

Con respecto al rodillo básico, el arma favorita de quienes han jugado a la demo (he de reconocer que yo también me dejé seducir por él), nuestro rol cambia. Nos convertimos en un personaje de apoyo que es útil para pintar con gran soltura y velocidad una amplia zona del mapa, pero que también necesita de cierta protección debido a que en espacios abiertos cuenta con desventaja frente a enemigos portadores de cargatintas y lanzatintas. No obstante, si se dispone de cierta habilidad, uno puede utilizar la técnica de escurrir el rodillo para intenta salpicar a una distancia intermedia, un ataque que nuevamente nos deja vendidos ante el fuego enemigo durante un periodo corto de tiempo (el que se tarda en alzar y escurrir el rodillo), pero que resulta demoledor si impacta sobre el enemigo. Sobra decir que, si coges a un enemigo sin tinta o desprevenido, puedes arrollarlo y acabar con él fácilmente. El arma secundaria que en la demo otorgan al rodillo básico es una especie de bomba lapa que al lanzarse puede quedar pegada en el suelo o incluso paredes, muy útil a la hora de dejar regalitos tras doblar esquinas a aquellos que nos persiguen. La habilidad especial para este arma es el tintófono, una especie de megáfono que, utilizado sabiamente en espacios estrechos puede ser demoledor contra uno o varios enemigos.

Por último tenemos el cargatintas, un arma infravalorada en la demo debido a que, si bien alcanzan largas distancias con cada disparo, esto se hace a costa de cubrir con pintura tan solo una delgada línea. Y en una demo que tan solo permite un modo de juego donde el ganador se decide en función del porcentaje de mapa pintado, este arma es más un inconveniente que una ventaja. O eso creen la mayoría, pues en manos expertas puede convertirse en máquinas de aniquilar inkling enemigos desde largas distancias mientras los aliados se encargan de aprovechar esos segundos de tranquilidad para pintar esa zona del mapa del color del equipo. He de reconocer que algún que otro portador de cargatintas me ha dado bastante guerra, básicamente porque aprovechan zonas elevadas y de complicado acceso para hacer de las suyas, pero si se les coge desprevenidos les podemos dar un susto con una granada lapa. Como arma secundaria el portador del cargatintas dispone de la granada de pintura que también portan usuarios del lanzatintas novato. La habilidad especial permite lanzar varias de estas granadas a la vez.

Las refriegas online de la demo de Splatoon permitieron jugar combates territoriales de dos equipos, cada uno de ellos formado por cuatro inkling, cuya tarea era la de pintar la mayor cantidad de terreno posible. Tan solo se podía jugar en dos escenarios o mapas seleccionados aleatoriamente por la máquina, uno al aire libre y de espacios principalmente abiertos (Plataforma Gaviota) y otro de espacios estrechos y cerrados (Almacén Rodaballo). Ambos mapas contaban con un tamaño intermedio, aunque en ningún momento noté que se me quedaran pequeños, puesto que el juego en todo momento me tenía ocupado con dos objetivos: pintar zona virgen o previamente coloreada por el enemigo y acabar con este último si se ponía a tiro, y esto se mantenía hasta el último segundo del juego. También ayudaba que, en caso de morir o tener que huir por patas, se pudiera utilizar el salto rápido para viajar rápidamente a cualquier punto del mapa siempre y cuando hubiese un aliado cerca, función disponible gracias a la pantalla táctil del GamePad.

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Al igual que ocurre en Mario Kart 8, nada es seguro hasta el último segundo de la partida. En el juego de carreras tenemos endiablados objetos que pueden provocar que aquellos que están en la cresta acaben llegando últimos a la meta. En Splatoon el grupo que va ganando puede acabar perdiendo en el último instante a causa de las habilidades especiales anteriormente citadas, que se basan en un sistema siempre favorable para el equipo que va perdiendo, al menos en este modo de juego.

Para utilizar la habilidad especial era necesario rellenar previamente un medidor situado en la esquina superior derecha de la pantalla, el cual iba completándose a medida que íbamos cubriendo el mapa (ya sea zona virgen o pintada por el enemigo) con tinta de color aliado, pero si se pintaba encima del color aliado la barra no se llenaba. Este modo de juego ha sido diseñado de tal manera que aquellos que imponían su poder veían más complicado utilizar estas poderosas habilidades y que aquellos que contaban con una desventaja más o menos considerable podían rellenar rápidamente el medidor y contraatacar a lo bestia. Gracias a este sistema la emoción de la partida permanecía inalterable hasta el último momento, de hecho llegué a presenciar batallas en las que no se decidió equipo ganador hasta los últimos segundos de la partida, convirtiendo en ganadores a aquellos que iban perdiendo.

Grata sorpresa la de la fluidez en las partidas online, sin errores de conexión, nada de caerse en mitad de la partida. Mi principal preocupación, que hubiese algún tipo de lag que me impiedese acertar al enemigo o mostrarse de manera retardada o incompleta las zonas que me encontraba pintando, no se ha visto materializada, todo un logro por parte de los de kioto, y que espero se mantenga de cara a la salida del juego al mercado.

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En lo poco que se ha jugado de demo ya se han descubierto hasta tres técnicas avanzadas de juego que demuestra que este juego de disparos con tintes de plataformas apunta muy alto de cara a la diversión y a torneos competitivos. Como curiosidades, mencionar los minijuegos arcade disponibles en el GamePad del juego mientras se buscan jugadores en la sala de espera, previa a la batalla. El universo Splatoon también se rodea de una extraña lengua escrita, la de los inkling. Estas no parecen ser símbolos al azar, sino que da la impresión de que cuentan con cierta coherencia lingüística tal y como ocurre con el hyliano en The Legend of Zelda. Pequeños detalles que demuestran el cariño que los desarrolladores han vertido en el juego.

Pese a que ha podido jugarse a horas limitadas, actualmente estoy muy encantado con la demo, y eso que era de los que en principio no tenía pensado echarle el guante a Splatoon. Sin embargo esta prueba, unida al último Nintendo Direct general (el anterior al Splatoon Direct), me han hecho mirar con otros tiernos al juego, que tanto en su estética como en lo técnico me ha parecido redondo.

No quiero poner punto y final a mis impresiones sin añadir un par de críticas, la primera de ellas relacionada con una ausencia que considero imperdonable: la ausencia de chat de voz. Mucho se ha justificado desde el fandom, y desde la propia Nintendo, que Splatoon carezca de chat de voz. Una opción equivocada en mi opinión vistas mis experiencias de juego, pues se hace imposible comunicarse coherentemente con el resto del equipo en momentos clave o de apuros. Puedo dar fe de que esta queja no está influenciada por el género shooter, sino por la propia experiencia con la demo. En una de las partidas me topé con un francotirador bastante habilidoso y escurridizo que se había atrincherado en lo alto de una zona del mapa. Tal era su puntería y rapidez que se escondía nada más acabar con su enemigo, adquiriendo forma de calamar para camuflarse entre la tinta y que no se le viese. Pese a que yo logré avistarlo (y le lancé bastantes granadas para acabar con él), mis compañeros parecían no estar al tanto de su presencia y acababan cayendo como moscas. En la demo tan solo podías enviar dos tipos de mensajes automatizados al grupo, ¡Aquí! y ¡Bien hecho! (o algo así), mediante la cruceta del GamePad. Mensajes inútiles para casos como este. Sé que Nintendo cuida mucho que la experiencia de juego no se vea acalorada por insultos y desprecios de otros usuarios, pero ¿Qué costaba que el juego permitiese enmudecer a aquellos que no quisiéramos escuchar o bloquear el chat de voz para jugadores con el filtro parental activado? Es lo que ha impedido que mi experiencia con Splatoon sea de 10.

La adaptación a nuestro idioma es otro punto que me ha dejado con la mosca detrás de la oreja, aunque en menor medida ya que la traducción sigue siendo de calidad. Si bien existen personajes cuyos nombres hacen divertida referencia a criaturas marinas, lo cual esbozará una sonrisa en más de un jugador, la adaptación resulta menos gamberra que la inglesa y no aprovecha el juego que da la estética urbana para relajar el lenguaje y hablar de “los chicos buenos” y “los chicos malos” en lugar de “tu equipo” y “equipo rival“, o poder cancelar cambios en las opciones de juego con un “nah” en lugar de un “no“. Pequeños detalles que tampoco afectan negativamente a la experiencia de juego pero que de haber sido añadidos habrían aportado su granito de arena para hacer más completo todo este homenaje en torno a lo urbano.

Pese a estas últimas críticas, podéis comprobar que mis sensaciones con la demo de Splatoon son muy positivas y han hecho que lo como un imprescindible dentro del catálogo de Wii U, pues se trata de un juego que, sin haber catado todavía la versión completa, permite apreciar la profesionalidad de un equipo de desarrollo que ha logrado ofrecer un juego bastante pulido tanto en lo técnico como en lo visual y sonoro. Como escribiría el maestro Ivá si aún siguiera entre nosotros y hubiese trabajado en el proyecto: Splatoon, nasío pa triunfá.

Splatoon saldrá a la venta en Europa el 29 de mayo de 2015, en exclusiva para Wii U.

Fundador, redactor jefe y editor de Deculture.es. Jugón desde la vieja escuela, amante de JRPGs y SRPGs, a poder ser de estilo clásico. Lector de cómics, amante del manga clásico.




“Mi título dice que soy Ingeniero en Telecomunicaciones. Mi puesto de trabajo, que soy desarrollador de software. Pero mi corazón me hace creativo.”

Y es que no podía comenzar a escribir estas líneas sin parafrasear la célebre cita de Satoru Iwata que tan bien define mi dualidad y, ya de paso, mi amor por el mundo del videojuego.