Análisis: ‘Persona 4: Dancing All Night’

Everyday Young Life Junes! ♪
Persona 4 Dancing All Night

Con Persona 4, Atlus encontró un filón del que sacar mucho material accesorio comparado al resto de juegos de la saga. Con cosas como su versión Golden, la adaptación al anime, el crossover con Persona 3 o los juegos de lucha, faltaba un juego musical aprovechando la banda sonora del juego. Y es donde aquí llega Persona 4: Dancing All Night, hecho en colaboración entre Atlus y Dingo, encargados de algunos Project Diva que también pertenecen a SEGA.

Todo empieza unos cuantos meses después del final del juego original. Rise vuelve al mundo de las ídolos musicales y pide a sus compañeros del equipo de investigación que bailen con ella por lo importantes que han sido en su vida. Pero claro, algo sobrenatural debía ocurrir y acaban en un mundo misterioso similar al de la televisión del anterior juego. En este mundo nadie puede hacer daño a nadie, una melodía misteriosa tiene atrapada a una masa de Shadows y sus sentimientos y quiere que ellos formen parte de esa masa. Para contrarrestarlo, los protagonistas tienen que expresar sus sentimientos bailando, usando la música del juego original y los spinoffs, con el Persona de Rise a modo de amplificador de un reproductor de música (la pregunta es cómo han conseguido dicha música, igual estuvimos todo Persona 4 llevando auriculares o una grabadora sin saberlo).

Este pretexto para el spinoff se cuenta en el modo historia, a modo de novela visual en la que cada cierto tiempo se intercalan canciones. Manteniéndose en la línea del juego original, se vuelve a la temática de los vínculos y relaciones entre personas. Mientras que en primero el eje central era el contraste entre cómo es uno en realidad y la imagen que proyecta al exterior, aquí se cambia un poco el enfoque a dicho tema. Aprovechando el mundo de las ídolos, dónde se suele acabar interpretando un papel, aquí se observa el contraste entre el verdadero yo y la imagen que tiene el público de los artistas. La historia no tiene gran complejidad pero cumple y ya tiene más que la gran mayoría del género musical. Además de que nunca está de más ver al grupo de Persona 4 de nuevo.

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Ya entrando en términos jugables, el funcionamiento es simple, aunque tampoco es necesario más. De la parte central salen notas hacia los bordes y hay que pulsar los correspondientes botones o direcciones de la cruceta, añadiendo las clásicas variantes de notas de mantener pulsado el botón o notas que deben pulsarse simultáneamente. A esto se le deben añadir grandes círculos, llamados scratch, que se activan moviendo los sticks en cualquier dirección, que resultan ser opcionales pero claves para lograr mayores puntuaciones.

Mientras que con las notas de los botones no hay problema alguno, en la cruceta hay cierta desorientación a la hora de jugar, aunque se trata de un problema más inicial que según se va jugando desaparece. Ahora bien, los scratchs resultan ser algo más problemáticos al ir ascendiendo de dificultad (cuatro en total) y llega un punto que alejar la mano de los botones para activarlos puede hacer perder el combo. En el lanzamiento japonés hubo quejas y al mes se sacó un parche que permite pulsar los gatillos para activarlos, por lo que debería ser más cómodo. A la hora de hacer el análisis aún no ha salido el parche para la versión europea, pero dado que la versión americana lo tuvo desde la fecha de lanzamiento es de esperar que aquí ocurra lo mismo. No suponen un lastre para la mayoría del juego, dado su carácter opcional y la dificultad general, pero si quieres alcanzar las mejores puntuaciones en la dificultad más alta es cuando encontrarás los problemas.

A la hora de medir la calidad de los bailes el juego lo divide en dos partes: el clásico medidor de puntos y una serie de monstruitos pixelados que son los que indican si superamos la canción o no. Si se ponen rojos y seguimos fallando se acaba la canción y si llegamos al final solo contará como superada si están verdes o arcoíris. Esto supone un problema, principalmente en la última dificultad, ya que a veces da cierta sensación de arbitrariedad. Por muy bien que se haga, llegado cierto punto, si se fallan un par de notas todo el esfuerzo puede ser en vano. Me ocurrió en un caso que superé una canción con 900.000 puntos y al reintentarla, haciendo un combo enorme, la puntuación pasó a ser de unos 3.500.000 puntos y el haber hecho un par de notas mal en determinado momento hizo que no sirviera de nada. Y es que hay partes en las que si se falla una nota no se va a poder recuperar la canción de ninguna forma, pero al mismo tiempo, otras veces se fallan varias seguidas y pese a pensar que ya no servirá de nada se ve que con las cinco siguientes notas el medidor pasa a ser verde e incluso arcoíris. Como se ha dicho, esto se nota más que nada en la dificultad más alta y, aunque toca lidiar con ello, a veces resulta un tanto frustrante.

En cuanto al apartado gráfico, los modelos de los personajes se ven muy bien con colores brillantes resultones. Siguiendo la línea de los anteriores, se pueden vestir con muchos disfraces diferentes, todos o casi todos heredados de Persona 4 Golden, que se van comprando en la tienda del juego con el dinero que conseguimos. No están todos, algunos se incluyen como DLC, que se espera que sea gratuito si pasa como en Norteamérica, y los trajes nuevos quedan relegados a DLC de pago. También hay accesorios como gafas y auriculares, que podría decirse que de los últimos hay hasta demasiados para elegir y podría haberse optado por añadir más variedad de otras cosas.

Protagonista P4DAN

Pero todo esto sirve para verlos bailar, que lo hacen con fluidez y estilo. Un punto a destacar es como cada personaje tiene su estilo propio de baile reflejando la personalidad del personaje. Por ejemplo: Chie se centra más en saltos y movimientos de artes marciales, Yukiko tiene un aire más delicado con aires de ballet o Kanji tiene un estilo más agresivo. Las coreografías funcionan muy bien, con cambios de plano y fondos. Por destacar alguno, el remix de Time To Make History hecho por Akira Yamaoka — famoso por hacer, entre otras, las bandas sonoras de gran parte de los Silent Hill — funciona muy bien por como encajan los cambios de plano, la música y el estilo de baile agresivo de Kanji o la canción de Junes, con Nanako, que es demasiado adorable. Esto tiene un precio: cada personaje solo puede bailar en unas canciones asignadas para ellos (dos por personaje en casi todos los casos) lo cual puede decepcionar si los favoritos tienen canciones que no convenzan o lo inverso. Aunque esté algo escondido, se puede ver una repetición sin toda la interfaz para sacar capturas o lo que sea y, bajo ciertas condiciones, puede conseguirse un modo coreografía donde se ve al personaje bailando con fondo blanco y cámara estática para tratar de aprender los pasos de baile.

La clave es la música, y no es para menos estando ante un juego de estas características. La banda sonora de Persona 4 era ideal para un juego de baile con los aires pop que puso Shoji Meguro. El juego depende mucho de los temas vocales, bien de Persona 4 o añadiendo algunas canciones de spinoffs como los openings de Persona Q o Persona 4 Arena. El número de canciones es donde se puede encontrar un problema. El juego viene con 27 canciones de serie, pueden parecer muchas o pueden parecer pocas. Hay la suficiente variedad para jugar y al mismo tiempo se echan en falta más, comparándolo con otros juegos del génera. La dependencia de lo vocal limita un poco la variedad y se echan en falta más canciones instrumentales, más viendo lo bien que funcionan en lo jugable las tres que hay. Una ausente muy destacada es I’ll face myself, la canción de los jefes del juego original y otra sería Fog, cercana al final del juego, que queda relegada a contenido descargable. Dichos DLCs presentan un problema, dada la naturaleza del juego que se ha explicado antes, al pagar por una canción con personaje éste queda limitado a usarlo únicamente en dicha canción, por lo que realmente se paga por la canción y nada más, mientras que otras son simplemente imágenes estáticas que da cierto aire de dejadez. También se echa en falta Never More, el ending del juego, relegada a DLC que, se espera, sea gratuito.

Teddie P4DAN

Por lo general, podríamos resumir la lista de canciones en que hay las justas, podría haber más, y entra en juego la calidad de los remixes o como funcionen contigo. En muchos casos está tanto la original como el remix. No obstante, en el caso de Heaven solo está el remix sin la canción original y no acaba de funcionar en lo jugable, posiblemente sea por falta de ritmo que las notas no acaben de encajar, y quizás la original hubiera funcionado mejor. Mientras que en otros casos, como Your Affection, funciona tanto la original como el remix, que jugablemente es hasta mejor. La falta de canciones podría haberse solucionado añadiendo canciones instrumentales de la banda sonora o recurriendo a otras canciones de la saga. No es necesario irse muy lejos, el estilo de la banda sonora de Persona 3 encaja perfectamente con el estilo de este juego, canciones como Mass destruction o Burn my Dread se hubieran agradecido mucho — más viendo que Lotus Juice ha estado en un remix.

Resumiendo, aunque pueda parecer que el juego tenga muchos inconvenientes, en realidad son bastante menores para el conjunto. Es un juego con una buena selección de música, aunque algo limitada, que podría haber tenido más contenido y ser mejor. No deja de ser divertido y cuando funciona, la gran mayoría del tiempo, funciona muy bien. Don’t think, dance!

8
Persona 4: Dancing All Night
Lo mejor
  • La música
  • Las coreografías
  • Everyday Young Life Junes! ♪
Lo peor
  • Lista de canciones algo limitada
  • Personajes limitados a cada canción
  • Sistema de evaluación algo arbitrario

NISA


NISA es una subsidiaria de Nippon Ichi Software que brinda a occidente numerosos videojuegos RPG, como Disgaea o la franquicia Atelier.





“Mi título dice que soy Ingeniero en Telecomunicaciones. Mi puesto de trabajo, que soy desarrollador de software. Pero mi corazón me hace creativo.”

Y es que no podía comenzar a escribir estas líneas sin parafrasear la célebre cita de Satoru Iwata que tan bien define mi dualidad y, ya de paso, mi amor por el mundo del videojuego.