Tetsuya Nomura habla a GamesTM sobre ‘Kingdom Hearts III’

Sí, otra entrevista más. El tío no calla.

Imagen promocional de Kingdom Hearts III

Tetsuya Nomura, el padre de la saga Kingdom Hearts, no deja de ser noticia en uno u otro medio del videojuego. En esta ocasión ha sido la británica GamesTM quien ha podido hacerle una entrevista sobre el venidero Kingdom Hearts III.

Disney siempre ha sido muy protectora de sus franquicias. Nunca hemos visto, por ejemplo, la historia “final” de Mickey. ¿Hay algún tipo de presión para mantener Kingdom Hearts de continuo?

Nunca he hablado con Disney sobre el final de Kingdom Hearts, así que no sé qué pretenden. Pero al crearlo, con cada iteración pienso “Es algo que no podría hacerse sólo con Disney”. Tiene que ser algo único. Es una mezcla de Disney y lo que yo tengo que aportar.

¿Hay algo que Disney te haya impedido hacer?

No. Los mundos Disney son suyos, así que están interesados en protegerlos en cierto modo, aunque nunca han discutido nada del contenido original. A veces, sí que nos han pedido que hiciéramos algunos puntos menos oscuros, pero no han impedido nuestra visión.

¿Saltaros la generación de PS3 os ha ayudado a hacer algo que no podríais haber hecho de otro modo?

No teníamos la intención de “saltarnos una generación”, pero sabíamos que en una entrega llamada “Kingdom Hearts III” los fans iban a querer algo enorme. Desgraciadamente, durante ese periodo no podía permitirme un proyecto de tal magnitud y otros desarrolladores clave estaban haciendo otras cosas. Así que aprovechamos para pulir nuestras habilidades y experiencia creando juegos de Kingdom Hearts en preparación para KHIII. Lo que ocurrió es que toda esta “preparación” superó el ciclo de vida de PlayStation 3.

¿Cómo fue la transición entre motores gráficos [Luminous Engine a Unreal Engine 3]? ¿Os tomó mucho tiempo de adaptación o fue algo suave?

La transición fue un proceso arduo. Tuvimos que empezar prácticamente desde cero, asegurándonos de que podíamos recrear nuestros efectos estrella en Unreal. También estábamos desarrollando un shader específico y tuvimos que reprogramar gran parte para poder usarlo en el nuevo motor.

¿Son los nuevos sistemas de combate fruto de lo que querías para juegos anteriores pero no lograste por culpa de limitaciones de hardware?

Tengo la sensación de que tantos juegos e ideas para sistemas de batalla y ver cómo funciona la jugabilidad ahí nos han enseñado bastante sobre cómo implementar sistemas nuevos con movimientos únicos. Por ejemplo, la transformación de las Llaves Espada tendrá que ver con el punto argumental de que Sora haya realizado el Examen de Maestro, por lo que en lo que a la historia respecta, tiene sentido que sea parte de su modo de combate.

Hemos añadido cosas muy atrevidas a Kingdom Hearts III que sólo son posibles porque tenemos acceso a mejor hardware, pero no tienen por qué ser cosas que no pudiéramos haber adaptado a consolas anteriores. Es más lo que he aprendido con los títulos ya lanzados.

En el primer juego teníamos un personaje jugable. En el segundo, dos. ¿Habrá tres en el tecero?

Es algo de lo que no podemos hablar, pero podríamos estar trabajando en algo así.

Kingdom Hearts III estará disponible en un futuro indeterminado para Xbox One y PlayStation 4.

 

 

 

“Mi título dice que soy Ingeniero en Telecomunicaciones. Mi puesto de trabajo, que soy desarrollador de software. Pero mi corazón me hace creativo.”

Y es que no podía comenzar a escribir estas líneas sin parafrasear la célebre cita de Satoru Iwata que tan bien define mi dualidad y, ya de paso, mi amor por el mundo del videojuego.




Redactora de artículos variados (Neon Genesis Evangelion, Utena, Nier Automata, Berserk, D.Gray-man) sobre worldbuilding, personajes o narrativa. De vez en cuando alguno de opinión. Tengo un blog donde hago lo mismo pero con libros.