Reseña: ‘Sword Art Online’ (anime)

El espejo del corazón de los jugadores

Sword Art Online es una de las franquicias que siguen resonando entre el colectivo de fans del anime, las novelas ligeras y los videojuegos, siendo la adaptación animada la que más robusta se muestra hoy en día entre las comunidades occidentales. Estamos ante un producto que ha generado todo tipo de opiniones, positivas, negativas, y que tocan extremos. No es para menos, es una serie que en su momento ha sido muy popular, por lo que es inevitable despertar todo tipo de opiniones, ya sea por razones objetivas, subjetivas o simples prejuicios.

Aprovechando que Netflix ya está en España, y que ofrece un primer mes de prueba de manera totalmente gratuita, me estoy poniendo al día con series de anime que no casan perfectamente con mis preferencias, y entre ellas se encontraba Sword Art Online, basado en la serie de novelas ligeras homónimas de Reki Kawahara y abec.

Soy un apasionado de los productos derivados de la fantasía épica y de la fantasía medieval que se gestan en Japón. Moriría por ver un remake de Record of Lodoss War en los tiempos que corren. Pero, por alguna razón, los diseños de Sword Art Online no me atraían cuando la serie era novedad. Probablemente se debiera a los diseños de los protagonistas, cuyas vestimentas parecen un híbrido entre prendas urbanas y trajes de la aristocracia, lo cual rompía con mi concepto clásico de lo que ha de ser un producto basado en una historia de fantasía épica. Los paisajes, eso sí, siempre me gustaron, y fue ello lo que me animó a darle una oportunidad pese al runrrún del “es una serie para niños rata”, “solo tiene fanservice”.

Me alegro de haberle dado una oportunidad.

La historia de Sword Art Online nos lleva al año 2022, donde un MMORPG de realidad virtual, llamado Sword Art Online, sale a la venta. Es un juegazo del copón que atrae a numerosos jugones, quienes gastan sus horascontrolando a sus personajes con la mente. Pero lo que muchos creían un simple e inocente avance de la tecnología se convierte en una cuestión de vida o muerte cuando su creador bloquea el juego, haciendo imposible que los jugadores conectados puedan desloguearse.

Todos los jugadores allí atrapados reciben una misión: Solo podrán salir de Sword Art Online, aquellos que logren alcanzar la planta número 100 de la torre más alta y acaben con el jefe final. Pero hay un “pequeño” inconveniente: si mueres en Sword Art Online, mueres en la vida real.

Sí, me alegro. Tras verme las dos temporadas puedo afirmar sin equivocarme que el anime es un producto de calidad en términos generales, que sabe acertar con su público potencial y su público objetivo, y lo hace con cabeza, sin caer demasiado en los tópicos, o bien sabiéndolos disfrazar para que no desentonen entre aquel público para el que no vaya dirigida la serie. Una serie que, pese a estar ambientada en mundos de fantasía, pone por delante temas vinculados a las relaciones sociales del mundo real y cómo estas afectan o se adaptan a comunidades gamer virtuales que se desarrollan dentro de un juego. Los amigos, los gremios, las relaciones amorosas… ¿Son cosa que quedan tan solo en el juego, como si de una obra teatral se tratara, por otra parte, son relaciones que a la vez se están forjando y consolidando en la vida real? De manera sencilla, y muy seria, con acertados planos de cámara y paletas de colores, la serie sabe ganarse al público adolescente apasionado por los juegos de rol, las comunidades online y los MMORPG.

Y he aquí la clave del éxito de la serie, a la que puedo definir pese a que me llamen loco, como el 5 centímetros por segundo de la comunidad gamer, aunque he de matizar. 5 centímetros por segundo y Sword Art Online son series radicalmente diferentes, con públicos muy diferentes por lo general, pero coinciden a la hora de saber mostrar de manera acertada, cada una hacia sus espectadores, el desarrollo de una etapa en una relación amorosa. Una muestra desde un lado profundo, sentimental, casi poético y tan doloroso que casi mata por dentro, cómo dos personas intentan mantener y acaban viendo imposible mantener vidas separadas; otra mostrándonos, de manera no tan profunda, la forja de una relación amorosa entre adolescentes y de su desarrollo, aplicado siempre al contexto de un juego de rol online que está siendo jugado por personas de carne y hueso. Quienes logran sentirse identificados con algún personaje de ambos productos se dejará mecer por la narrativa, por los personajes, por las emociones que sus creadores nos pretenden transmitir. Y ambos productos lo hacen igual de bien.

Ambos productos también se enfrentan al mismo problema, y es que si una persona no ha vivido momentos idénticos o similares a los mostrados por sus personajes, difícilmente va a poder apreciar, o incluso comprender, el cuidado puesto en ellas.

Sword Art Online personajes

En la década que conlleva del año 2000 al 2010 he pasado por numerosos MMORPG y juegos de rol con interactividad online. Aquellos dos que más me marcaron fueron sin duda Lineage II y Ragnarok Online, y durante mis años vividos con estos juegos he vivido con intensidad situaciones que se tratan en Sword Art Online. A estas alturas de mi edad, cada vez más cerca de ser adulto pese a resistirme a ello, y cada vez más alejado de la vida como adolescente, ver y disfrutar de Sword Art Online ha supuesto un cálido abrazo a mi corazón y me ha traído gratos recuerdos de una apasionada adolescencia, pudiendo revivir momentos como los de Lisbeth y su flechazo a primera vista, la marcha eterna de personajes que abandonaban el juego — por suerte, a diferencia de SAO, no morían en la vida real, pero era igualmente un sentimiento amargo —, la traición a tu gremio por parte de personajes como Kuradeel y, lo más importante de todo, la intensa pasión de las relaciones amorosas con personajes como Asuna en una edad donde todo parece eterno, donde todo se vive de manera intensa, y donde las emociones, racionales e irracionales, están a flor de piel. Valores, sentimientos, preocupaciones y problemas de un adolescente que está en proceso de descubrir un nuevo mundo y madurar, se aplica de manera seria a un contexto “gamer”.

Ha sido muy interesante poder contemplar y estudiar todo lo que Sword Art Online logra transmitir a los adolescentes y nostálgicos de hoy en día. En cierto modo ha aflorado en mi aquel gusanillo de vivir por primera vez la experiencia de un MMORPG, con todo lo bueno y malo que ello conlleva, y la gente que conocí, a la que me enfrenté, que se enamoró de mí y de la que me enamoré. Y eso ya es razón más que suficiente para respetar un trabajo que quizás, en un mundo lleno de prejuicios, no logre ser del todo apreciado.

Más allá de las relaciones personales, otra de las grandes bazas de Sword Art Online es que hace totalmente creíble su tirada de dados para predecir un futuro donde la industria de la realidad virtual se encuentra realmente avanzada. Se ofrecen ideas innovadoras que se entremezclan con conceptos ya asimilados, y eso ayuda a que el espectador no piense que está ante una fanfarronada. Algo así vivimos en los 80 con Regreso al futuro, y esto no viene a ser muy diferente, aunque sí que se añade una mayor dosis de realismo al mostrar cómo la industria de la Realidad Virtual se puede llegar a corromper y entrar en quiebra, o incluso estar a punto de desaparecer, debido a las malas acciones de unas empresas y la mala prensa recibida por ello.

No obstante, he de reconocer que todo lo bueno de Sword Art Online se evapora parcialmente con la segunda parte del anime original, cuando Kirito despierta tras superar la torre de Aincrad y se ve obligado a adentrarse en Alfheim Online. Aquí, si bien se siguen tratando temas interesantes — corporaciones que se aprovechan de los MMORPG de realidad virtual para beneficio propio y a costa de los jugadores, el efecto de la mala prensa sobre las compañías y los videojuegos, la lucha por aquella persona a la que amas — se rompe con el gran final abierto que nos brindaba el episodio número 14: Pero esto no es todo, el papel de mujer de armas tomar que jugaba Asuna, protagonista femenina, se rompe para adquirir el cliché de débil princesa que ha de ser rescatada por un caballero, se da pie a más fanservice innecesario y a veces desagradable — aunque por suerte no abundante — que rompe con el ritmo narrativo y la atmósfera que mantiene atento al espectador, y el cliché intragable de hermana pequeña enamorada de hermano mayor que resulta finalmente no ser tan hermana, son grandes losas que ha de soportar la serie. Es cierto que este último punto, el del amor entre hermanos no correspondido, es abarcado de manera seria y elaborada, y que ambos personajes ofrecen buenos momentos al espectador, con mensajes que puedan llegar a cala hondo, pero no es creíble, y eso, mata un poquito a la serie. Por otra parte, sí resulta interesante cómo esta segunda parte nos muestra la historia desde el mundo real, y de cómo la realidad afecta al jugador en el MMORPG.

Kirito Asuna

Pese a ello, Sword Art Online es una serie que mantiene la talla, y es una lástima que no podamos hacernos con las novelas en castellano pues sería interesante poder concer con más profundidad el desarrollo de la historia. Estoy muy seguro de que, si hubiese sido gestada en Hollywood como película de imagen real, y con protagonistas en su veintena, estaríamos ante un producto que en el futuro sería muy respetado, quizás de manera similar a Regreso al futuro. Si hoy en día hay quien incluso busca ningunear a Akira por mostrarnos un futuro distópico realmente apasionante, no hay duda de que Sword Art Online, que también juega a hacer creíble un futuro de fantasía, también lo tendrá difícil para ser recordada.

He de admitir que estas últimas palabras las expreso sin haber llegado a ver Sword Art Online II ni el resto de novelas que quedan fuera de lo abarcado en Sword Art Online, pues también el prestigio de una marca y el cariño que se le pueda tener en el futuro dependerá de si sus creadores y los gestores de la marca deciden prostituirla a lo Robocop o Pesadilla en Elm Street — o bien convirtiéndola en un festival de carne para otakus —  o mantienen intacta su dignidad y las interesantes ideas que pone sobre la mesa.

Fundador, redactor jefe y editor de Deculture.es. Jugón desde la vieja escuela, amante de JRPGs y SRPGs, a poder ser de estilo clásico. Lector de cómics, amante del manga clásico.

Sword Art Online (anime)
Lo mejor
  • Sabe tocar muy bien temas muy presentes entre los adolescentes de hoy día que juegan a MMORPGs
  • Pese a no ser una antología poética trasladada a la animación, sabe reflejar de manera seria y elaborada relaciones sociales, personales y amorosas de los jóvenes jugadores de un MMORPG
  • Pese a estar dirigido a un público masculino, la primera parte de SAO muestra con dignidad a la mujer como persona capaz de liderar y defenderse por sí misma
  • Sabe hacer creíble una visión particular sobre el futuro cercano y trata con acierto temas vinculados a la ciencia ficción, la realidad virtual y la corrupción humana
Lo peor
  • Alfheim Online tiene un desarrollo apresurado
  • La relación de amor imposible entre hermanos no es creíble y rompe en cierto modo la armonía de la serie
  • El fanservice innecesario, y a veces desagradable, de la segunda parte de SAO
  • El cambio de rol de Asuna a partir del episodio 14



“Mi título dice que soy Ingeniero en Telecomunicaciones. Mi puesto de trabajo, que soy desarrollador de software. Pero mi corazón me hace creativo.”

Y es que no podía comenzar a escribir estas líneas sin parafrasear la célebre cita de Satoru Iwata que tan bien define mi dualidad y, ya de paso, mi amor por el mundo del videojuego.