Los fans del género JRPG hemos de agradecer a Yuji Horii el haber creado la franquicia Dragon Quest, que quizás en occidente no obtiene todo el reconocimiento que merece — en parte debido al trato que Square-Enix le da en estas tierras —, pero que en sus 30 años de historia ha aportado mucho, no solo a los fans de los juegos de rol japoneses, sino también a quienes más tarde pasaron a crear y trabajar en la elaboración de nuevas historias para este género de los videojuegos.
Existe en la franquicia una especie de Santísima Trinidad, conformada por la que es conocida como Trilogía de Erdrick, o Trilogía de Loto, compuesta por los títulos Dragon Quest, Dragon Quest II y Dragon Quest III. Estos tres videojuegos no solo cuentan con el honor de haber dado origen y prestigio a la franquicia, así como haber popularizado sistemas como el de las historias secundarias y conceptos como el del «pequeño héroe en un mundo inmenso«, sino que entre ellos existe una estrecha conexión geográfica, cronológica y de personajes. Uno de los conceptos más importantes de esta trilogía gira en torno a la leyenda de un mítico héroe llamado Erdrick, del cual se hace mención pero cuya identidad es desconocida para el jugador hasta que se da la sorpresa final en Dragon Quest III.
La primera entrega fue ya de por sí un título que sentó cátedra a finales de los 80, y no solo a nivel jugable, sino también a nivel argumental. Horii, fanático de títulos como King’s Quest o Wizardry, se propuso dar origen a un nuevo género de videojuegos para la consola Famicom que fuese más sencillo que el rol occidental pero que permitiese al jugador ponerse en la piel de un héroe y hacerlo testigo de una historia más elaborada. Debido a sus pinitos en la industria del manga, logró que la revista Shonen Jump familiarizara a su amplia audiencia con los novedosos sistemas aportados por este role playing game.
Por primera vez en la historia de esta industria, un villano como Dragonlord — con similitudes más que evidentes a la bruja Maléfica, de La bella durmiente — demostraba una personalidad elaborada más allá de servir como excusa al héroe para presentarse como tal y tener a quien derrotar. Estamos ante un déspota cuyas acciones — secuestrar una princesa, arrasar con un pueblo enemigo — iban encaminadas a asegurar su poder político sobre aquellas tierras de fantasía, pero además era un personaje que mostraba voluntad de decisión y capacidad de influir sobre el héroe e, incluso, sobre el propio jugador. De esto último queda constancia en la, por aquel entonces impactante, escena en la cual el Dragonlord ofrecía al héroe la opción de una alianza que permitiera a ambos dominar aquellas tierras. En ese momento se abría un bocadillo con dos opciones entre las cuales el jugador debía elegir: aceptar dicha propuesta o rechazarla. En 1986 esto dio mucho que hablar entre la comunidad de jugadores y contribuyó, junto con otros elementos del título, a poner valor e identidad a la primera entrega de una franquicia considerada el máximo exponente del RPG clásico. Debido a su popularidad — se vendieron 2,5 millones de unidades en Japón y Norteamérica —, a lo exigente del propio título — el original de NES obliga a grindear bastante — y a lo elaboradas, novedosas e incluso divertidas de algunas de las situaciones presentadas, el jugador no tardó en coger apego a una historia que creaba un halo de magia en torno a la leyenda de un héroe llamado Erdrick que salvó antaño al mundo de la oscuridad.
La salida de Dragon Quest II en 1987 también ayudó a intensificar, no solo la pasión por parte de la población japonesa hacia la franquicia, sino también a reforzar la leyenda de Erdrick. Si ya en el primer título contábamos con un descendiente directo, en la secuela son tres los descendientes del héroe de leyenda quienes se unen para derrotar al villano de turno. Esta secuela lograba batir las ventas de su antecesor, alcanzando 2,6 millones de unidades vendidas en Japón y Norteamérica, y reforzaba los conceptos e ideas que más tarde influenciaron a creadores de otras compañías y otras franquicias, ya no solo del género JRPG, sino también del género de aventuras. El sistema de juego era más flexible y se logró transmitir la sensación de estar en un mundo aún más inmenso pese a que con ello el reino de Alefgard se veía reducido y algunas de sus localizaciones eliminadas. Además, se convertía en uno de los primeros JRPGs en estrenar el sistema de equipos, gracias al cual el héroe ya no viajaba ni luchaba en solitario.
Y la gran revolución llega con Dragon Quest III en 1988, no solo máximo exponente del RPG clásico, sino originario de una de las leyendas urbanas que incluso hoy en día muchos creen cierta: la famosa ley Dragon Quest. Con 3,87 millones de unidades vendidas en Japón y Norteamérica, es aquí donde se introducen las anteriormente citadas minihistorias, sucesos secundarios que estaban enfocados en restar drama a la trama principal y que ayudaban al jugador a escapar del objetivo del juego para sentirse más libre y relajarse. Fue una decisión, no solo acertada, pues la narrativa se expandía y mejoraba debido a su flexibilidad, sino además influyente, pues otras compañías comenzaron a aplicar este concepto para aportar variedad y alargar la duración de sus JRPGs. Si bien sorprende nuevamente el jugar en un mundo aún más grande que el de las dos anteriores entregas, el momento más impactante se da, nuevamente, al final del juego, cuando se desvela que el héroe no es otro que aquel del que hablaban las leyendas, Erdrick. Este suceso cobró magnitud debido a que, a lo largo de todo el juego, el jugador no es advertido de que está jugando a un Dragon Quest relacionado cronológicamente con los dos anteriores, ni siquiera se habla, como es lógico, del propio Erdrick al no ser aún una leyenda. Es entonces, cuando al conocer ese detalle final todas las piezas del puzle comienzan a encajar de repente. Un sorprendente punto y final perfectamente bordado que emocionó a los aficionados y que supo cerrar una trilogía para abrir una leyenda en la industria, con multitud de imitadores, referencias y guiños. Incluso hoy en día la propia franquicia Dragon Quest se nutre de esta trilogía original ya que, a diferencia de otras como Final Fantasy, la serie gestada por Yuji Horii y Enix se va reinventando moderadamente a cada nueva entrega pero manteniendo su estatus e imagen de pilar en su género, de referente para aquellos que beben de los clásicos, de espejo en el que mirarse. No solo veremos en los Dragon Quest más modernos referencias a modo de trajes de héroe, réplicas exactas del traje legendario de Erdrick, también títulos como Dragon Quest Builders nos muestran qué habría pasado si en el héroe hubiese aceptado la propuesta del Dragonlord.
Dos de las pruebas más evidentes del respeto e influencia que otros desarrolladores y compañías reciben de la figura de Erdrick y la franquicia Dragon Quest las podemos encontrar en Final Fantasy y The Legend of Zelda II: The Adventures of Link.
En el primer caso, al visitar el poblado de Elfland / Elfheim en la versión americana de NES, podemos encontrar una tumba cuyo epitafio reza lo siguiente: «Here lies Erdrick» — Aquí descansa Erdrick. La decisión por parte de Square de rendir homenaje al héroe de Dragon Quest tiene fácil explicación: anteriormente a Final Fantasy, la compañía llevó a tierras americanas el primer Dragon Quest, bautizado entonces como Dragon Warrior. Debido a su exitosa localización se decidió traducir Final Fantasy al inglés, y debido a la huella que dejó el juego de Enix entre la comunidad nintendera de la época se decidió realizar ese homenaje y tributo al héroe de leyenda. No obstante, la versión original de Famicom no hace referencia a Erdrick, sino a otro héroe más relacionado con ese «reino de elfos«, Link. Versiones posteriores de Final Fantasy en Europa y Norteamérica sí incluyeron la traducción oficial que guiñaba el ojo al hyliano.
Y hablando del héroe de Hyrule — entiéndase como símil de rey de Roma —, en The Legend of Zelda II: The Adventures of Link también se hace, esta vez desde la versión original para Famicom, un guiño sincero al héroe de Alefgard. Y, por macabro que parezca, nuevamente se da en una tumba. Al visitar la aldea de Saria podemos encontrar escrito en una lápida «Aquí descansa Loto«. Loto es el nombre oficial que en Japón se le da a Erdrick.
Dragon Quest es mucho más que un JRPG, y también mucho más que una franquicia «con diseños de Akira Toriyama«, simpleza que da única importancia a un complemento de esta, pero no recurso vital de la misma, y que en cierto modo tapa las otras razones que han provocado que durante generaciones fans y profesionales de la industria sientan un cariño especial hacia ella. Del mismo modo, Erdrick es más que un personaje, fue el ingrediente secreto que ayudó a crear, desarrollar y expandir un romanticismo heróico, y establecer las bases que otras franquicias seguirían, y de hecho siguen hoy en día, para hacerse un hueco en la industria y el género JRPG clásico. Franquicias como Final Fantasy le deben a Dragon Quest, no solo su existencia, sino también el haber podido cristalizar en occidente, hacerse un hueco y germinar hasta convertirse en lo que es hoy día.
Fundador, redactor jefe y editor de Deculture.es. Jugón desde la vieja escuela, amante de JRPGs y SRPGs, a poder ser de estilo clásico. Lector de cómics, amante del manga clásico.