Con más de un millón de copias vendidas entre Japón y Norteamérica, Fire Emblem Fates: Estirpe, Fire Emblem Fates: Conquista y Fire Emblem Fates: Revelación prometen pisar fuerte y firme en las Nintendo 3DS del Viejo continente. Pese a que aún queda un mes para la salida del juego al mercado, en Deculture.es hemos tenido la oportunidad de probar los seis primeros capítulos de la versión comercial para Europa de Fire Emblem: Conquista, la ruta más desafiante y fiel a los clásicos que pone ciertos hándicaps – se limita la obtención de armas, dinero y experiencia – con respecto a Fire Emblem: Estirpe, más recomendada para recién llegados a la franquicia o al género de la estrategia.
La historia gira en torno al conflicto bélico existente entre dos reinos, el de Nohr, de estética medieval europea y protagonistas de Conquista, y el de Hoshido, de estética tradicional japonesa y protagonistas de Estirpe. Ambos reinos mantienen una tensión que se hace evidente desde el primer minuto de juego. Corrin, el avatar o protagonista de la historia, se convierte en el eje central y de interés en este conflicto entre ambas partes, algo que se pone de manifiesto nada más comenzar el juego, durante una escaramuza. En ese momento Corrin se siente parte de Hoshido, aunque no puede sino sentirse extrañado al ver cómo uno y otro bando le reclaman como miembro de su propia familia en una conversación que, admito, resulta algo infantil al ser tan apresurada y no contener más que diálogos con reafirmaciones de una y otra parte. Rápidamente tiene lugar una analepsis que lleva a Corrin al castillo de Nohr. Allí se nos muestra todo lo contrario a lo visto en un principio, con el avatar protagonista siendo objeto del azucarado afecto de varios de los miembros de la realeza de Nohr, a excepción del rey, quien no parece tener tan buenos ojos para su «hijo» después de que este cuestionase una orden para acabar con la vida de algunos enemigos.
Tras varios sucesos y escaramuzas dedicados a poner sobre la mesa parte del contexto que explica el conflicto, a la par que se abren interrogantes sobre la trama del juego, Corrin pasa nuevamente al bando de Hoshido tras perder la conciencia en uno de los combates. Allí se desvela un secreto que ya todos conocemos: pese a haberse criado con los Nohr, la sangre de Corrin es Hoshido. Pero, ¿por qué? Es algo que prefiero no mencionar para que podáis descubrirlo por vosotros mismos, aunque ya se haya visto brevemente en distintos tráilers. También se termina por mostrar abiertamente que por las venas del protagonista corre sangre de dragón. Tras un trágico incidente que provoca la furia del protagonista, y su transformación en dicha criatura, la escena vuelve a situarse en el campo de batalla presentado inicialmente en el juego.
Nuevamente, ante la situación en la que uno y otro bando reclaman a Corrin como su hermano, esta vez con diálogos más desarrollados, este deberá elegir si dejarse llevar por el corazón – ir con Nohr – o la razón – ir con Hoshido.
Quienes tengan una de las ediciones sencillas tan solo podrán escoger la ruta predefinida a su edición, sin embargo los poseedores de la edición limitada tendrán libertad de elección. Para los veteranos, como comentaba, recomiendo escoger primero la ruta Conquista al ofrecer mayores desafíos y ser más fiel a los clásicos. Si sois recién llegados a la franquicia o al género, escoged la ruta de Hoshido.
Pero esto no queda aquí, en medio de ambos conflictos aparece una enigmática figura neutral llamada Azura, el personaje femenino de pelo azul y hermosa voz que aparece en los tráilers del juego. Ella parece estar mucho más conectada a Corrin que el resto de personajes.
Este primer contacto con el juego está repleto de numerosas y vertiginosas escenas de acción. Al principio todo se desarrolla a un ritmo apresurado, pero luego ya se va asentando la calma a la hora de desarrollar los primeros esbozos de la historia. Además, resulta muy gratificante poder presenciar todo tipo de espectaculares escenas de animación CG. Eso sí, hasta el séptimo episodio todo es guiado y tan solo tendremos libertad de elección en los combates.
Durante el transcurso de estos capítulos, y conforme se van introduciendo nuevos personajes importantes para la trama, se nos presenta un primer esbozo de sus personalidades. Cierto es que en los primeros minutos de juego hay notables carencias de personalidad en personajes que no dejan de repetir una y otra vez «te quiero, Corrin«, pero esto se ve solucionado pronto, dejando aflorar sus actitudes y comportamientos frente a los suyos y el enemigo. De este modo logramos apreciar detalles como que la mayoría de miembros de la nobleza de Nohr no tienen un fondo malo pese al halo de oscuridad que los envuelve. En Fire Emblem: Conquista, y durante estos primeros capítulos, es Xander, el mayor de los príncipes de la familia real de Nohr,quien más se abre y más transparente se muestra ante Corrin.
Será interesante ver si los personajes cuentan con un fondo distinto al que muestran de cara a la galería, pues ello los haría más humanos, algo que me es imposible analizar en este avance porque la historia no se ha desarrollado todavía lo suficiente.
Hay algo que no me ha terminado de gustar mucho en este apartado, y es que llegado un momento se nos dice que cierto personaje no parece muy de fiar, provocando que el jugador automáticamente no se espere nada bueno de este. Habría preferido que no se desvelara este detalle, pues el factor sorpresa, incluso con personajes no tan relevantes o importantes, siempre enriquece la experiencia de juego, y muchas veces a la historia.
Nada más comenzar la partida se da pie a los preparativos: selección de modo de dificultad y personalizar varios aspectos y atributos de Corrin. No solo elegiremos opciones estéticas, sino también tomaremos decisiones sobre el futuro desarrollo del personaje y su desenvoltura en el combate: tara, fortaleza, clase secundaria, etcétera.
Junto con el prólogo, los seis primeros episodios se desarrollan a modo de tutorial para que nos vayamos familiarizando con el sistema de combate por turnos en un mapa dividido en casillas. Intelligent Systems presenta estos tutoriales diluidos entre escenas de combate, diálogos, giros de guión y escenas CG varias. Si bien habría preferido condensar todo en un número menor de capítulos más duraderos, esta otra opción tomada tiene sus ventajas, siendo la más importante de todas que no se tiene realmente la sensación de estar frente a un tutorial.
Durante los combates que se reparten entre estos capítulos se pone especial énfasis en familiarizarnos con los aspectos básicos y novedades del sistema de combate: desde el sistema de armas, un triángulo que funciona a modo de piedra – papel – tijera, hasta las debilidades y fortalezas de unas clases frente a otras.
La toma en contacto por primera vez con alguna de las mecánicas de combate suele estar presentada por una breve conversación entre personajes que da paso a la acción. Un aspecto llamativo que favorece la fluidez es el hecho de que los combates no se detienen ni se pausan mientras se profundiza en explicaciones. En su lugar, emerge en la pantalla inferior de la consola una ventana con varias pestañas de rápida lectura, permitiéndonos ir leyendo cómodamente mientras observamos cómo se desarrolla la acción.
Entre las novedades se nos presenta el uso de la Vena del dragón con Corrin – o cualquier otro miembro de la realeza – en determinadas partes del mapa, señaladas con una especie de aura. La Vena del dragón es una habilidad que crea distintos efectos sobre el terreno, como la aparición de nuevos caminos en zonas antes inaccesibles o de dificil acceso, establecimiento de casillas que recuperan la salud, causar estados sobre los enemigos, etc.
De Fire Emblem Awakening se rescata la interesante función que permite emparejar a unidades en el campo de batalla para que actúen como una sola unidad en el mapa y como dos individuos en el campo de combate. Las ventajas en combate de este sistema reside en un aumento de ciertas estadísticas y concede la posibilidad de que el compañero de la unidad activa ataque al enemigo o bloquee sus ataques. La defensa y ataque de una segunda unidad aliada también puede darse si esta se encuentra en una casilla adyacente al personaje que realiza o es víctima de la acción. Este sistema va aumentando la compatibilidad entre cada pareja de personajes, provocando un incremento de confianza mutuo en combate. Se pueden agrupar unidades de todo tipo de clases, lo que añade un plus de diversión, y cuidado porque los enemigos también pueden aprovecharse de esta función.
La consulta y gestión de las estadísticas aliadas y enemigas es vital, especialmente si no se juega en modos de juegos más sencillos. Por ello se agradece que la pantalla inferior cuente con una interfaz útil y cómoda que permite realizar estas tareas.
Me veo en la necesidad de retomar el sistema de armas, pues me ha parecido bastante interesante. Cada Fire Emblem se ha apoyado en este triángulo de fortalezas y debilidades a lo piedra, papel y tijera – o, en su defecto, fuego, tierra y agua -, pero en Fates contamos con una versión ampliada profundamente con respecto al esquema tradicional: a las espadas, hachas y lanzas se le unen el resto de armas que antes estaban fuera de este sistema. Magia y espadas serán fuertes frente a hachas y arcos, estos últimos serán fuertes contra lanzas, magia oscura y artes ocultas, y estas serán fuertes contra las primeras.
He podido apreciar que el uso de las armas conlleva consecuencias para las unidades enemigas. Por ejemplo, atacar con cuchillos y dagas provoca que el siguiente ataque enemigo produzca menor daño, y el uso de armas aún más fuertes también merma la defensa del enemigo. Todo esto también puede ser aprovechado por las unidades enemigas, algo a tener siempre en cuenta.
Las orejas puntiagudas de Corrin no son fruto de la casualidad, pues llegado al quinto capítulo del juego se descubre que puede transformarse en dragón cual Manakete. Ya en su transformación durante este quinto capítulo se alerta que no se puede adquirir tan alegremente la forma de dragón, pues hay unidades enemigas servidas de armas matadragones que podrían acabar con Corrin en un santiamén. Aunque esta transformación se introduce a modo de presentación en los primeros capítulos, ya se puede intuir que será de gran utilidad frente a unidades enemigas con elevada defensa.
Entre algunas de las nuevas clases que he podido apreciar – o incluso controlar en combate – que hay ideas muy buenas. Tenemos al noble, clase a la que pertenece Corrin, que puede utilizar espadas y la piedra del dragón. También tenemos a la cantante, la clase de Azura, deuteragonista de la historia, que otorga un turno extra de acción a las unidades con su voz, algo similar a lo visto con la bailarina en Awakening. Otras clases que recuerdo son el mecanista – monta a lomos de una criatura de madera -, el mayordomo – este me ha gustado mucho, siendo capaz tanto de curar como de atacar a corto y largo alcance – y el ninja – una variante del ladrón.
Como en todo SRPG que se precie, contamos con una base de operaciones en el llamado Plano Astral. Allí disponemos de un castillo propio totalmente personalizable mediante el uso de venas de dragón, y donde poder colocar construcciones con funcionalidades concretas – tienda de armas, obtención de materiales, etc. -, charlar con los aliados en nuestros aposentos – función que no ha sido posible explotar -, utilizar amiibo para desbloquear a los personajes Marth, Ike, Lucina y Daraen, e incluso gestionar combates online y funciones StreetPass.
Fire Emblem Fates muestra escenarios, ilustraciones y personajes – ¡tienen pies! – mucho más detallados que en Awakening, un hecho que se ve enfatizado cuando activamos el 3D en la consola bajo buenas condiciones de iluminación. Con las primeras horas de juego uno ya percibe que el apartado gráfico es realmente increíble, muy cuidado – de hecho lo considero uno de los grandes pilares del juego. Pese a sus virtudes, ello no quita que tenga sus bichos, y es que en los modelos 3D de personajes seguimos viendo caras que parecen de porcelana. Si bien esto me llamó la atención en un principio, al final estas caras suelen pasar desapercibidas gracias a los detallados y expresivos sprites de personajes que acompañan a los diálogos.
Las ilustraciones y sprites de personajes han sido nuevamente realizados por Yusuke Kozaki, artista japonés de gran talento que ha sabido aportar la variedad y frescura necesaria para un elenco tan grande y variado de personajes. Durante mi partida aún no he podido ver a todos los personajes relevantes para la historia, pero sí apreciar esta latente variedad.
Pese a tener mis dudas iniciales, tras este primer contacto no puedo sino manifestar unas primeras impresiones generalmente muy positivas, con algunos «peros» en el desarrollo inicial de la historia que se solucionan rápido, pero estoy muy contento con esta primera toma en contacto con Fire Emblem: Conquista. Estoy muy intrigado con las incógnitas que surgen en las primeras horas de juego, y me muero por conocer qué ocurre ante tales misterios y ver qué pasa entre ambos reinos. Lo que sí se puede avanzar con seguridad es que el apartado gráfico, el diseño de personajes y un sistema de combate más completo son de lo mejor que se ha visto en 3DS últimamente. Fire Emblem Fates sabe atraparte, cautivarte y adentrarte de lleno en el conflicto, ahora queda ver si se mantiene el nivel, algo que desvelaremos en nuestro análisis.
Fire Emblem Fates saldrá a la venta en Europa el 20 de mayo de 2016, en exclusiva para Nintendo 3DS. Ese día serán tres las ediciones disponibles en el mercado: Fire Emblem Fates: Conquista, Fire Emblem Fates: Estirpe y una edición limitada que en un solo cartucho incluye ambos juegos para poder disfrutar de ambos lados del conflicto, así como la tercera entrega, Fire Emblem Fates: Revelación. Quienes no tengan pensado hacerse con la edición limitada podrán adquirir Revelación de manera individual, y exclusivamente en formato digital, a partir del 9 de junio de 2016.
Fundador, redactor jefe y editor de Deculture.es. Jugón desde la vieja escuela, amante de JRPGs y SRPGs, a poder ser de estilo clásico. Lector de cómics, amante del manga clásico.