Hajime Tabata quiere un ‘Final Fantasy XV’ para PC “técnicamente superior”

El director de la decimoquinta fantasía desvela nuevos detalles

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Seguimos recibiendo a diario nuevos detalles sobre Final Fantasy XV, que promete ser uno de los juegos más importantes del presente año. Un nuevo fragmento de la entrevista realizada por la revista Game Informer a Square-Enix deja caer nuevos detalles sobre la fantasía más realista de todas.

El coche volador que aparece en el último tráiler mostrado será totalmente pilotable por el jugador. Funciona de manera similar a los vehículos voladores aparecidos anteriormente en la franquicia. El coche, una vez tuneado para que pueda volar, permitirá atravesar zonas con rapidez, pero no se podrá atravesar todo el mapa en cuestión de segundos, ya que en esta ocasión el mundo es mucho más extenso.

Como comentamos anteriormente, aterrizar la nave sí que no es tan sencillo como pulsar un botón, de hecho en Square-Enix aseguran que el primer aterrizaje será bastante duro para muchos jugadores.

Hajime Tabata asegura que no habrá enemigos en el cielo, por lo que la única finalidad de utilizar la función de vuelo del coche será la de viajar de un lugar a otro.

De nuevo, como se aseguró con anterioridad, el coche no será modificado para contar con esta función hasta bien entrada la aventura.

Por otra parte, a través de Gematsu nos llega la traducción de una entrevista concedida al medio JeuxVideo, donde Hajime Tabata habla sobre la idea de desarrollar una probable versión para PC. Si fuese posible, les gustaría hacer un proyecto muy diferente, que fuese un espectáculo técnico.

Tengo en mente una versión de Final Fantasy XV más avanzada a nivel técnico. Esta versión podría acompañarse de elementos que nos vimos forzados a abandonar debido a las limitaciones de las consolas domésticas. En PC, sería toda una oportunidad sacar una versión muy, muy superior en términos técnicos y de calidad. Dicho esto, si decidimos dar luz verde a este proyecto, el desarrollo comenzaría de cero, miraríamos cuál sería la mejor tecnología a usar. No sería un simple port de la versión para consolas.

Tabata también dio a entender que tras el verano anunciarán el DLC para el juego, que no se limitará a contenido básico descargable sino que expandirá la experiencia de juego y les animará a seguir jugando.

¿Qué supone ser la cabeza visible de este enorme proyecto?

(Risas). La verdad es que nunca me lo he planteado, pero ya que lo mencionas, me siento responsable de darle al público aquello que he prometido.

¿Tendremos más demos tras Platinum?

No, de momento no está planeado.

¿Cuánta gente trabaja actualmente en el juego?

Es difícil estimar el número de personas que trabajan en el proyecto, pero diría que sobre unas trescientas. Final Fantasy XV y Kinggslaive son proyectos que requieren la producción de una gran cantidad de datos, por lo que necesitamos trabajar con muchos estudios mundiales especializados en animación por ordenador.

¿Cómo va de avanzado el desarrollo del juego?

En este momento resulta difícil dar cifras con exactitud, puesto que estamos en la fase de localización. Por ejemplo, hace poco que se ha decidido incluir doblaje en francés. De todos modos, con seis meses por delante, tenemos la confianza suficiente como para desvelar la fecha de lanzamiento.

Acerca de la localización al francés, ¿podría comentar algo más acerca de los actores de voz franceses? ¿Son conocidos?

Queremos solicitar a famosos actores franceses que se unan al proceso de localización. Pero para nosotros es más importante saber transmitir la personalidad y emociones del personaje que la propia fama. Estoy seguro de que os encantará nuestra elección [de actores].

El Luminous Engine ha logrado cumplir gratamente en el juego y las escenas de vídeo. Sin embargo, la franquicia Final Fantasy es conocida mundialmente por sus secuencias cinemáticas CG. ¿Las veremos en este juego?

El juego cuenta con escenas cinemáticas CG. Sin embargo, creo que hay una cantidad algo menor en comparación con anteriores Final Fantasy. En lugar de contar con demasiadas escenas, nuestro deseo fue trabajar en una película. Kingsglaive, para nosotros, hace el mejor de los usos del CG.

Para mí, los fans franceses son inteligentes, porque ellos ven que un juego es un artículo de valor cultural. Por lo que creo que los franceses entenderán bien qué es lo que buscamos con la película y la serie de anime, historias que se ofrecen por separado pero son complementarias al juego. Estoy seguro que los fans franceses sabrán apreciar los vínculos existentes entre todos los personajes.

¿Qué os queda por hacer antes de que el juego salga a la venta?

De momento trabajamos duro en el dar un último ajuste a los entornos. Estamos revisando detalles como la cantidad de experiencia obtenida como resultado de ciertas acciones, el tiempo que se necesita para subir de nivel, el poder entre distintas armas y la velocidad de algunas animaciones. Los ingenieros también se encuentran trabajando en la fase de optimización y los artistas están centrados en pulir todo.

Se ha preguntado mucho acerca de la tasa de cuadros por segundo. Durante el evento Uncovered, algunas personas vieron que el juego se movía a 30 cuadros por segundo constantes, mientras que la Platinum Demo les resultó un poco decepcionante. ¿Qué tienes que decir a estos jugadores? ¿Mejorará la tasa de cuadros por segundo?

Actualmente nos encontramos trabajando en el proceso de optimización y es imposible evaluar con precisión cuánto tiempo llevará. Esto no es algo que puedas adelantar porque has de trabajar hasta el último momento del proceso de desarrollo. Por tanto, debemos encontrar un equilibrio entre lo que se muestra en pantalla a la vez que se considera qué queda por optimizar.

Para Final Fantasy XV, ya hemos completado lo que se ha de renderizar en pantalla, por lo que ahora podemos emplear nuestro tiempo en optimizar el resto y asegurarnos de que la tasa de cuadros por segundo sea más estable. Estamos trabajando en ello. También queremos asegurarnos de que todo está equilibrado y no hay disyuntiva alguna entre el espíritu del juego y la experiencia que vive el jugador. Es por ello que nos esforzamos en poner de relieve la sensibilidad del juego y no su rendimiento.
Tenemos preguntas sobre el coche volador ¿Podremos pilotarlo manualmente? ¿Surcar los cielos con tan solo pulsar un botón?

Actualmente estamos trabajando en hacer ajustes sobre el coche para que el jugador pueda trasladarse de un lugar a otro sin tiempos de carga. La escena final del tráiler liberado recientemente muestra que el coche puede volar con facilidad. Estamos trabajando duro en mantener esa promesa.

Los jugadores se muestran curiosos acerca del DLC de Final Fantasy XV ¿Podría contarnos algo mas? ¿Serán nuevas historias o DLC cosmético?

Tras el verano anunciaremos oficialmente el DLC. Nuestra intención es que este DLC expanda la experiencia de juego y anime a la gente a seguir jugando. No queremos DLC básico, sino DLC que provoque entusiasmo en la gente.

Mencionaste la posibilidad de una versión para PC ¿De verdad queréis trabajar en ello? ¿Saldrá unos meses después que la versión para PlayStation 4 y Xbox One?

Me muestro positivo ante la idea de desarrollar una versión para PC, pero si fuera posible me gustaría hacer de él un proyecto muy distinto. La razón por la que me muestro interesado no es otra que la posibilidad de llevar al juego a un nivel técnico superior. Tengo pensada una versión para PC de Final Fantasy XV técnicamente superior. Esta versión podría incluir elementos de los cuales nos vimos obligados a prescindir debido a las limitaciones de las consolas domésticas. En PC tendríamos la oportunidad de sacar al mercado una versión muy, muy superior en términos técnicos y de calidad. Dicho esto, si decidimos dar luz verde a este proyecto, el desarrollo comenzaría de cero, miraríamos cuál sería la mejor tecnología a usar. No sería un simple port de la versión para consolas.

Final Fantasy XV saldrá a la venta el 30 de septiembre para las plataformas PlayStation 4 y Xbox One.

Fundador, redactor jefe y editor de Deculture.es. Jugón desde la vieja escuela, amante de JRPGs y SRPGs, a poder ser de estilo clásico. Lector de cómics, amante del manga clásico.




Redactora de artículos variados (Neon Genesis Evangelion, Utena, Nier Automata, Berserk, D.Gray-man) sobre worldbuilding, personajes o narrativa. De vez en cuando alguno de opinión. Tengo un blog donde hago lo mismo pero con libros.