Tales of Zestiria es el último título de la saga Tales of que ha llegado a Europa, creado para la conmemoración del 20 aniversario del nacimiento de la saga. Bandai Namco lo registró en 2013 y nos llegó en enero de 2015 para las plataformas PlayStation 4, PlayStation 3 y PC. En Deculture.es queremos acercarnos a este RPG, que ha creado un mundo que va a ser explorado en más profundidad en Tales of Berseria y que en julio verá estrenada su adaptación al anime.
Empecemos por el principio: «Zestiria» viene de una deformación de la palabra inglesa «zest», que significa «pasión» —en el sentido de vivir la vida apasionadamente— o «zeal», que vendría a traducirse como vivir con devoción por Dios, a menudo relacionado con los misionarios. Desde luego, no podría haber mejor título para este videojuego y los temas que trata.
La historia de Tales of Zestiria recuerda al argumento de Tales of Symphonia: un Elegido, que hace las veces de Mesías, debe purificar diferentes zonas para asegurar la armonía y la prosperidad del mundo. En efecto, ambos Tales of cuentan un Viaje del Héroe muy similar pero con perspectivas diferentes. Tales of Zestiria no comienza con una Profecía impuesta, sino con un hecho histórico que nos sirve para asentar las bases de la trama: cuando aparece la Malicia, sólo los Pastores, aquellos humanos capaces de relacionarse con los espirituales Serafines, son capaces de desterrarla. Durante la última catástrofe no acudió ningún Pastor y, desde entonces, el mundo se ha ido corrompiendo cada vez más rápido.
En Elysia, la única aldea de Serafines que existe en el continente de Glenwood, vive un muchacho humano llamado Sorey. Con su amigo de la infancia, Mikleo, se dedica a explorar las ruinas de los alrededores y a soñar con las aventuras de los Pastores, ya que tiene una Crónica Celestial, el diario de un antiguo Pastor. Un día, una mujer caballero llamada Alisha, llega a la aldea investigando toda una serie de desastres naturales que están afectando al continente. Es ella quien despierta el interés de Sorey por abandonar su pequeño refugio. Cuando Alisha parte de regreso a su hogar, un infernal aparece siguiendo su rastro con la intención de devorarla. Cuando Sorey y Mikleo no consiguen derrotarlo y escapa, deciden que deben advertir a Alisha del grave peligro que corre, ya que nadie es capaz de derrotar a un infernal sin un poder especial de purificación.
Acompañado por Mikleo, comienza su Viaje.
A partir de entonces se presenta una larga serie de conflictos: ¿Cómo valorar quién tiene razón en un enfrentamiento político que puede suponer la muerte de miles de personas? ¿Hasta qué punto es legítimo ocultar algo a los amigos para protegerlos? Cuando uno tiene poder ¿puede imponer su voluntad a los demás porque considera que su forma de hacer las cosas es la correcta? Cuando no hay salvación posible ¿es malvado arrebatar la vida a alguien?
¿Acaso la muerte puede ser una liberación?
Como Pastor, Sorey tendrá que hacer frente a estas disyuntivas y a muchas más, buscando el equilibrio entre Serafines y humanos. Es un camino duro, puesto que no es nadie especial: un Pastor no es un Elegido en el sentido estricto del término, sino alguien que escoge asumir ese papel. Su único requisito es ser muy puro y eso puede conllevar un peligro real, no sólo para él, sino para la gente que le rodea.
Pero, ¿quiénes son estos Serafines e infernales de los que hablamos? Los Serafines son criaturas espirituales prácticamente inmortales que pueden adoptar aspecto humano y a los que se venera como dioses. Los humanos, por su parte, son una raza no-espiritual, mortal y con más propensión a caer en el materialismo y la desesperación ante sus necesidades vitales. Al existir cada vez menos Pastores, los Serafines se han ido alejando de los núcleos humanos y, en general, estos se han vuelto incapaces de ver a sus «dioses».
Podríamos mencionar una tercera especie: tanto humanos como Serafines (también animales) pueden sucumbir a la Malicia y convertirse en infernales, seres consumidos por sentimientos negativos como el odio, la desesperación o la envidia. Para un humano, un infernal solo es una persona o a un animal que, de súbito, se vuelve loco pero, para Serafines y Pastores, adoptan una forma que revela su corrupción interna. Son los enemigos a los que tendremos que enfrentarnos a lo largo de la historia.
Veo necesario aclarar una serie de conceptos como la idea de la Malicia, ligeramente complicada para el espectador occidental por problemas en la traducción. No es simplemente el Mal o la Oscuridad, ni tampoco algo tan sencillo como ser «ambicioso» o «cruel». La Malicia es autodestructiva porque llena de dudas, corrupción y confusión que se mezclan en un círculo vicioso. En un mundo donde los sentimientos tienen poder, algo así se convierte en un arma prácticamente imbatible. Por contraste, la «pureza» o «resonancia» de la que se habla en la historia no es un concepto radical de Luz o Bien, sino de equilibrio y conocimiento interno. También está la fuerte presencia de ideas budistas y shintoistas: por ejemplo, el cargo de «Pastor» es un término budista japonés «導師» (doushi) que se refiere a un hombre de fé que guía por el «camino correcto». Quien se sienta seguro con sus acciones y sea capaz de avanzar con decisión al futuro no sucumbirá a la Malicia.
Así pues, ¿la pureza se puede identificar con el Bien? No hay una respuesta clara y se explora en numerosas ocasiones durante el juego, ya que puede haber gente muy cruel y hasta malvada que, aun así, es terriblemente pura.
Presentado ya el mundo, pasemos a hablar del grupo de héroes. Comienza como todos los Tales of: con arquetipos que evolucionan poco a poco hasta convertirse en personajes con una individualidad muy clara. Sorey (Ryohei Kimura y Robbie Daymon) es un chico de pueblo inocente, amable y terco. De buenas a primeras podría recordar a Lloyd Irving, ya que ambos son espadachines y tienen diseños muy simples, pero se trata de un personaje inteligente, entusiasta de la historia y de la arqueología, tranquilo y con una creciente madurez y serenidad. Tiene una relación muy profunda con su amigo de la infancia, Mikleo (Ryota Ohsaka y Michael Johnston), un Serafín de agua que viene a ocupar el tradicional puesto de la Sanadora del grupo. Con ciertos toques tsundere, Mikleo es el personaje más inteligente de todo el grupo y también el blanco de todas las burlas y tomaduras de pelo por su seriedad. Su papel es, ante todo, silencioso: siempre está al lado de Sorey, luchando para paliar sus puntos flacos.
Como «madre» del grupo está la Serafín de fuego Lailah (Miyu Matsuki y Carrie Keranen), que es la guía de Sorey y quien le convierte en Pastor. A pesar de ser presentada como una mujer dulce y algo tonta —al menos sus bromas lo son—, Lailah un personaje serio y sereno con un pasado torturado y que, en sí, ya está completo y no tiene mucha evolución porque no la necesita.
Edna (Misato Fukuen y Kira Buckland) es una Serafín de tierra tan vieja como Lailah, pero tiene el aspecto de una niña pequeña y se comporta como una ya que no ha madurado emocionalmente al haber dependido siempre de su hermano mayor. Este se ha visto corrompido por la Malicia y ha llegado al que se supone que es el estado irreversible de un infernal: se ha convertido en un dragón. Edna se une al grupo para intentar encontrar una cura junto al Pastor.
Dezel (Daisuke Ono y Chris Niosi), es un joven Serafín de viento sin escrúpulos, frío y distante y que lleva a cabo toda una serie de acciones que demuestran que es capaz de cualquier cosa para lograr su objetivo. A cambio, demuestra tener facetas más amables como su amor por la zoología, que le convierte en una enciclopedia andante sobre animales.
Como Escuderas de Sorey tenemos a dos personajes: a Alisha (Ai Kayano y Alexis Tipton) la conocemos al principio del juego y es uno de los personajes más estereotípicos. No solo es una princesa, sino que es buena, idealista y siempre trata de ver el lado bueno de las cosas. A cambio, su situación política es más realista, se la representa como una negociadora terriblemente torpe y, además, no se ve reducida a un mero interés romántico. Como contraste de Sorey, Rose (Mikako Komatsu y Caitlin Glass) es una persona pura, pero que se ha construido a sí misma, que tiene ideas muy claras sobre lo que está bien y mal y que no duda en llevar hasta el final acciones crueles pero que considera necesarias. Además, está mucho más hecha a la idea de ser una jefa, ya que dirige a su grupo mercantil de los Gavilanes y, por tanto, sabe cuáles son los límites de las personas. En más de una ocasión señalará a Sorey cuándo debe dejar de forzarse a algo que le llevaría a caer en la Malicia.
Los personajes tienen el clásico diseño Tales of, de mano de Kisuke Fujishima y Mutsumi Inomata. Tanto Sorey como Rose tienen un estilo sencillo unido a su personalidad y papel: ambos son humanos con unos ideales básicos que quieren cumplir y a los que les falta mucho por madurar. De los Serafines como mucho cabría mencionar que resulta interesante que todos tengan cabellos claros/blancos con puntas que representan sus afinidades.
El fanservice es muy bajo… Con excepción de Zaveid. Las mujeres tienen trajes, dentro de lo que cabe, decentes y se enfatizan sus roles con su vestuario: Alisha, al ser una caballero, lleva una armadura —o parte de ella— mientras que Rose tiene un traje ligero que favorece su velocidad. Como curiosidad, Mikleo no solo es un bishonen con aspecto muy delicado, sino que usa una indumentaria con un claro toque femenino en los numerosos cinturones que casi le hacen las veces de corsé, quizás porque ocupa el papel del Sanador. En definitiva, sin ser los diseños más impresionantes, son decentes, atractivos y adecuados.
¿Y cómo se ve a estos personajes y el mundo en el que viven? El apartado gráfico no es especialmente destacable: se utilizan lo mismos que en Tales of Xillia —de donde nos llegarán además muchos complementos— y mantienen unos modelos en 3D con estilo muy manga. El motor gráfico para PlayStation 3 se ha quedado algo desfasado pero, para la gente menos exigente, tampoco será un problema.
El mundo es medieval, con referencias a lo que los occidentales pueden relacionar con la Iglesia cristiana (Iglesia de Maotelus), y mezcla las leyendas artúricas (La Dama del Lago, el templo del Agua Lefay, referencias a Excalibur, Galahad y demás personajes… ¡Hasta tenemos un Merlín, aunque la romanización lo transcriba como Marlin!) con detalles muy japoneses: los pequeñitos templos donde viven Serafines como Edna, la misma existencia de los Serafines a modo de kami guardianes —hasta hay Serafines animales, típico de divinidades protectoras japonesas—, el diseño kitsune de Lunarre…
En esta ocasión solo se recorre un continente con escenarios muy grandes, bonitos sin llegar a ser carismáticos, más claros y brillantes que los de los Tales of Xillia. Las mazmorras, lamentablemente, tienen planos enrevesados, repetitivos, vacíos y sin más desafío que divertirse durante los combates. No se invita a la exploración y en nuestro mapa siempre tendremos una estrellita que nos señala el camino que hemos de tomar por si nos perdemos.
Cada vez que se purifica un área y se instaura a un Serafín guardián, la zona queda abierta para el teletransporte pero, por motivos de historia, a menudo la teletransportación se limita y hay que dar vueltas o consultar las estrellas del mapa para comprender qué es lo que tenemos que hacer a continuación.
Sobre todo en la versión de PlayStation 3, los combates sufrirán caídas de frames por segundo. Los jugadores se han quejado, y mucho, de la cámara en los combates, que se descontrola en zonas estrechas y solo suele apuntar a un personaje o al enemigo al que se fija. Fuera de las batallas, la cámara también puede volverse incómoda en los pasillos, pero también es cuestión de aprender a manipularla.
En cuanto al sistema de combate, es una evolución del Linear Motion Battle System (ahora Fusion Chain Linear Motion Battle System) y muy entretenido gracias al sistema de fusiones que obedece tan bien a las reglas del mundo: Sorey y Rose de por sí no tienen magia, sino que la desarrollan gracias al contacto con los Serafines. Para realizar los ataques más potentes, sin embargo, deben fusionarse con ellos en el modo Armatización, con armas particulares que dependen del Serafín.
Cuando un Serafín cae en combate, se sustituye automáticamente por otro. El herido tarda un par de minutos en recargarse mientra se recupera en el interior de Sorey. Los enemigos son más débiles o más resistentes ante unos u otros Serafines y alternarlos es básico para explotar los combates. A menudo la Armatización no es la salida más apropiada, así que se ofrecen diferentes estrategias para vencer a los diferentes infernales que se cruzan en nuestro camino. Los combates, además, son inmediatos y no tienen una pequeña pantalla de carga.
Lo malo es que Sorey y Rose (o Alisha) siempre formarán los dos elementos clave de nuestro grupo y no hay forma de intercambiarlos por serafines. Pero es algo lógico dentro el juego, así que tampoco da lugar a muchas quejas. El sistema es divertido, aunque de por sí los combates no supongan un gran desafío para acumular experiencia ya que lo más importante en el juego es mantener el equipo al día. El sistema de habilidades emplea las conocidas Artes y añaden las Artes místicas para cada personaje pero, quitando esto, es un poco complejo y cuesta hacerse a él (por otra parte es posible pasarse el juego machacando botones sin estrategia: yo lo hice).
No podemos hablar de Tales of Zestiria sin mencionar la música. Motoi Sakuraba ha compuesto una banda sonora apropiada para el mundo de Sorey y sus compañeros, enfatizando la sensación de la aventura con tonos simpáticos y ligeros. La gran sorpresa es que deja paso al compositor Go Shiina para los temas de lugares tan representativos como los templos de los Serafines elementales (Flaming bonds are being tested, Competing with the honor of the land, Fight between the wind and the blinking sky y Melody of water is the guide in spiritual mist) que no solo representan maravillosamente el fuego, el aire, la tierra o el agua con interesantes coros, sino que suponen un cambio radical en el estilo de música que permite disfrutar de otra forma de superar las pruebas. Go Shiina también se ocupó del tema de Zaveid (Zaveid the Exile), que se ha convertido en una de las canciones más famosas del juego.
Es una lástima que en Occidente se insista en cambiar los openings originales de los Tales of y, por ese motivo, White Light de Superfly, que tiene una letra que va a muy a juego con la historia, nos llega sin vocales. No es una canción típica de los Tales of pero, en cierto modo, tampoco era la de Tales of the Abyss y solo es cuestión de acostumbrarse, porque está bien elegida. Por otra parte, a lo largo del juego nos encontramos temas vocales como Rising up, mal integrados porque no permiten escuchar bien los diálogos pero que, independientemente, constituyen piezas preciosas.
Por último, destaquemos las virtudes, las innovaciones y los problemas de Tales of Zestiria.
Para obtener las clásicas escenas de diálogo, las skits, uno debe dormir —y gastar una considerable cantidad de dinero, sobre todo al principio— en las posadas. Si no se hace con regularidad, se perderá parte del desarrollo de los personajes. Por una parte, esta obligación ofrece un realismo interesante, ya que es en los momentos de descanso cuando el grupo se reúne a hablar de temas serios o, al contrario, banalidades. Por otra, pierde en cierta forma la espontaneidad que tenían los otros Tales of, que ofrecían las conversaciones cuando eran necesarias. También es cierto que las skits pueden aparecer en los Puntos de Guardado, pero no son tan abundantes como se podría esperar.
Uno de los temas más llenos de controversia es el papel de Alisha, muy querida en Japón, ya que resulta que no es la co-protagonista. En realidad sólo hay que ver la disposición de personajes en la carátula para suponerlo pero es cierto que la OVA llevó a confusión sobre su importancia. Dependiendo, por supuesto, de si gusta o no como personaje, las opiniones pueden variar: personalmente pienso que lo que se hizo con ella fue una buena elección y considero digno de elogio que Hideo Baba se haya atrevido a romper hasta cierto punto los esquemas que caracterizan todos los Tales of y haya permitido que los personajes femeninos se sostengan por sí solos con sus propias tramas.
No puedo dejar de destacar lo innovador que es poner a un hombre (Mikleo) en el papel tradicional de la co-protagonista. Independientemente de si la gente quiere interpretar que lo que hay entre Sorey y Mikleo es mera amistad, una relación platónica o amor (se pueden adquirir una serie de títulos reveladores cuyas traducciones más o menos literales del japonés serían: 水魚の交わり «Amigos íntimos» / «Cual pez y agua»; 異体同心 «Perfecta Armonía» / «Dos cuerpos, un alma»; 唯一無二の «El Único Posible»), sabemos que los Tales of nunca han sido amigos de grandes escenas románticas, sino de detalles sencillos: escenas bajo una nevada o las estrellas, de cómo se distribuye a los protagonistas en las portadas y el papel que adopta la co-protagonista al lado del protagonista. Aunque es una lástima que no se haya dado un paso más allá, también es cierto que no era necesario y que sigue la tónica de la saga. Y eso ya es hacer mucho de por sí.
Hay que mencionar que las prisas para preparar el juego han malogrado muchas partes de Tales of Zestiria. No solo las revelaciones del pasado adolecen de una impresionante falta de profundidad sino que el final es acelerado, no hay un gran desarrollo del Villano, se intentan forzar escenas dramáticas extendiendo demasiado ciertas cinemáticas, sin saber cómo plasmar bien un momento especial. El hecho de que la mayor parte del lore más básico para la trama nos llegue a través de la Historia de Arcilla en modo de flashbacks que son sucesiones de imágenes sin sonido, es poético pero muy plano al limitarse a que después los personajes expliquen lo visto. Es decir, que no se vive demasiado la historia.El crecimiento de los personajes, aunque correcto, en ocasiones se queda demasiado en la superficie a la hora de enfrentarse a sus conflictos personales. También la situación política del Imperio de Hyland y el reino de Rolance queda muy simplificada y poco trabajada, más después de los grandes enfrentamientos que se nos muestran.
Lo único que salva, con pinzas, estos aspectos es que las ideas están ahí. Mal plasmadas, pero son suficientes para que el mensaje llegue de forma, en ocasiones, muy chapucera. Con la traducción, no se han hecho muchos favores a una historia que, de por sí, es complicada en conceptos y tiene una terminología muy específica. Se ha traducido directamente desde el inglés, en vez del japonés, adaptando toda una serie de errores:
Para empezar, la palabra «Malicia» (traducción del inglés «Malevolence») suscita una idea equivocada del tipo de conflicto que existe. El término japonés «穢れ» (kegare) significa «Impureza», «Corrupción», «Mancha». No es un término que haga una referencia directa al Mal, sino a algo destructivo. Puede parecer un detalle nimio, pero a la hora de presentar las posturas del juego, la ausencia de una buena terminología para evitar los blancos y negros afecta al mismo desarrollo de la trama. Los errores llegan al extremo de confundir a una pareja de hermanos —importantes en la historia— con unos «casados» y, al haber un bebé de por medio, puede llevar a una importante confusión y contradicción en el lore, ya que el personaje masculino afirma que, por su deber, nunca formará una familia. Como detalles menores; Mikleo es mucho más agresivo y menos respetuoso que su voz japonesa; Edna suelta frases como «buscaos una habitación» cuando en realidad está diciendo un «dejad de dramatizar» (雰囲気つくりすぎ) para rebajar la tensión y podría citar muchos más ejemplos pero creo que con esto es suficiente.
La traducción ha hecho un terrible trabajo y debería empezar a intentarse traducir del japonés en vez del inglés para no caer en errores que no se pueden perdonar en profesionales.
Para cerrar, como respuesta a las críticas que ha sufrido la trama en conjunto del Zestiria, debo señalar que la sencillez de los personajes o de la historia —ya que no tiene tantos giros de guión como cabría esperar de un Tales of, sino que se construye más sobre los dilemas morales— son intencionados. En ningún momento siento que se haya pretendido crear una historia épica que deba recordarse para siempre: Sorey y compañía no son más que un fragmento más de una gran historia y siempre luchan de espaldas al mundo. Sus victorias son personales, porque casi nadie es consciente de la verdadera amenaza que suponen los infernales, y me parece una buena representación de un viaje de madurez interna, más que una epopeya de salvación.
En definitiva, a pesar de los inconvenientes y errores, que tiene muchos, Tales of Zestiria es una aventura muy recomendable y digna para cualquier fan de la saga y jugadores que quieran estrenarse con ella.
Redactora de artículos variados (Neon Genesis Evangelion, Utena, Nier Automata, Berserk, D.Gray-man) sobre worldbuilding, personajes o narrativa. De vez en cuando alguno de opinión. Tengo un blog donde hago lo mismo pero con libros.

- Fusión casi perfecta entre cultura occidental y oriental
- Los conflictos morales presentados en el juego
- Innovación a la hora de plantear roles en el grupo
- Un apartado musical de escándalo
- Determinadas partes de la historia no están lo suficientemente desarrolladas
- Los mapas no dan otra sensación que la de soledad, vacío, abandono
- Algunos aspectos de la traducción.