Estoy convencido de que a muchos de vosotros os gustó Life is Strange. Me baso en una buena estadística, como que tenga más de un ochenta en Metacritic, los veinte premios y más de un puñado de nominaciones a otros en los que no pudo ser galardonado para asumirlo. Y me parece genial, soy el primero que disfrutó mucho y lo tiene como un referente en ciertos aspectos, especialmente en separar el género del (en mi opinión) despropósito en el que lo estaba convirtiendo Telltale desde el lanzamiento de la primera temporada de The Walking Dead o en algunos elementos de la narrativa que intentaré contrastar a lo largo de mis explicaciones para no dotar al juego de una luz negativista que no quiero proyectar. Pero leyendo (y hablando con otros jugones), llego a una conclusión: se le pasan por alto los flagrantes fallos que tiene.
No digo que no sean compensados por otras facetas del título. Ni siquiera digo que no puedan minimizarse por la persona que disfruta el juego. Hablo más de cosas que están ahí (y de una manera bastante obvia) y que se omiten en los análisis o en los juicios de valor de los jugadores. ¿Por qué? No lo sé. Quizá sea porque estando acostumbrado al cara gano, cruz pierdes de la competencia esto es un salto hacia delante. Quizá porque no se paran a ahondar y se toman como fe absoluta las bases que presenta cada capítulo. O quizá, y por favor espero que no sea el motivo real, sea por la ingente cantidad de propaganda de ciertos grupos de jugadores (y cierta red social de microblogging de imágenes) gracias al protagonismo femenino y defensa de las minorías que plantea.
Sin más dilación, entraré en materia, no sin antes avisaros que este artículo contendrá un buen puñado de spoilers desde el principio hasta el final del título, por lo que si no habéis podido disfrutar del juego os aconsejo que mejor esperéis a probarlo.
La brújula moral magnetizada
Si hay una cosa que me molesta, es que el juego te intenta decir (con variada sutileza o falta de ella) cómo te tienes que sentir respecto a los personajes que te rodean e incluso qué opinión debes tener de ellos, hasta el punto en el que las notas (o hasta las opciones de diálogo) de Max contradicen cualquier visión distinta que puedas tener de las acciones del personaje.
Probablemente el caso más temprano de ello es cualquier tipo de interacción que puedas desarrollar con Kate. Si lees el diario de Max, te dice claramente cosas como que tiene su opinión pero no intenta imponerla, así que me cae bien. No hay más que darse una vuelta por los dormitorios para ver que, entre otros papeles, te encuentras propaganda religiosa y pro-abstinencia sexual e incluso alguno de sus comentarios son excesivamente juiciosos. Y no obstante, si el jugador se da cuenta de la incoherencia y decide tratarla medianamente mal, el juego te castiga como si estuvieras bebiendo sangre de unicornio. De hecho, incluso llega tan lejos como hacerte culpable por su suicidio, independientemente de que la protagonista como mucho pueda servir de ayuda en evitarlo, algo que obviamente acaba resultando como si el juego empezara establecer juicios sobre ti, algo que no es demasiado agradable.
Y como ése caso, muchos. Algunas veces se puede justificar en un punto positivo para la narrativa (al fin y al cabo, tienes que ponerte en los zapatos de una chica universitaria), pero por lo general limita mucho la sensación de libertad de opinión. Ciertamente, se toman algunas decisiones muy acertadas como no obligarte a sentir pena de un chico que recibe una paliza por tu culpa o incluso de hacer que darle un beso al final del juego sepa más a una recompensa incómoda que a una verdadera muestra de amor, pero luego el guión falla en cosas como que, para que te tengas que sentir mal por lo ocurrido, haya que salirse del camino establecido (ojo, simplemente reconocer que tú tienes la culpa de que le hayan agredido) escudándose en un «total, es un acosador».
Que, y algo que también está muy bien, es que se sepan reconocer los matices o que te resulte más natural el contacto femenino, pero el que el personaje tenga una opinión (muy acertadamente) sesgada no implica que se le tenga que imponer al jugador. Quizá sean palabras desde la falta de costumbre (de juegos desde una perspectiva femenina) o simplemente fallos de guión en algunos casos, pero no me gusta tener que sentirme mal por castigar a una idiota como Victoria ni mucho menos que se me penalice como jugador por echar la bronca a alguien que se lo merece.
Arcos argumentales abandonados
Una cosa que me encantó de los primeros episodios fue la forma tan realista y sin tabúes (probablemente un caso muy aislado en la industria del videojuego) los temas adolescentes tabú. Pocas veces había visto en un videojuego tratar con la naturalidad que se merece el miedo de un embarazo adolescente o la posibilidad de que la sexualidad sea más abierta de a lo que nos tienen acostumbrados en los medios. O el acoso escolar y las conductas suicidas. O, simplemente, un aderezo de drama juvenil a una historia que cada vez se traza más oscura.
Pero eso empieza a dejarse atrás según avanzan los capítulos y la trama de misterio comienza a apretar su agarre sobre las muñecas de los jugadores. Puede pensarse que es algo comprensible, de no ser porque sólo quedan atrás los clichés de comedias universitarias y los puntos que son estrictamente necesarios para la trama (como el uso de drogas), rompiendo en mil pedazos el golpe de efecto inicial.
¿De dónde vienen los poderes de Max? ¿Qué pasó al final con el nuevo complejo de los Prescott cuya importancia iba en incremento a mitad de la historia? Ambas tramas parecían estar relacionadas a raíz de un cementerio indio, pero al llegar el último par de episodios no volvió a ser mecionada. Quizá lo segundo tuviera un poco más de sentido como un elemento en el que mantener nuestras sospechas para otorgar el golpe de efecto final, pero que sea simplemente olvidado es poco satisfactorio. Pero sigue dejando abierta una de las pocas preguntas que queríamos responder desde el principio.
Moralidad centrada en la deuteragonista
Vamos en incremento y ahora toca tratar a Chloe. Me debato entre un simple «¿Por qué?» o un «¿Qué cojones, Max?». Todas las decisiones de gran importancia que te hacen tomar (porque en estos casos tienden a ser requeridas para continuar con el juego) o simplemente del tipo ya descrito antes están magnetizadas. Ya sabes, «si contestas algo contra Chloe te vamos a juzgar, ¿no ves que Chloe mola?».
No niego (sería de género tonto) que el juego presenta claramente la dinámica de Max y Chloe como lo que es: una relación tóxica. Ya no entro en si algunos tipos de Internet la romantizan para hacer que sea bonita o no, porque no lo es. Y se encargan de que el jugador lo sepa. Eso sí, sólo de que lo sepa, ya que te seguirán metiendo en el pellejo de Max, que se dedica a recordarte lo maravillosa que es Chloe y cómo es el centro de su nueva vida y cómo merece la pena revertir sus estupideces como meterse un tiro por hacerse la chula a pesar del estrés físico y mental que le causa el uso de sus poderes, meterse deliberadamente en la boca del lobo por salvarla (a ella, los demás parecían darle un poco más igual) del tornado o el momento cumbre de toda estupidez del juego: volver a matar a William.
Porque a pesar de que la mayoría de los hechos son mucho mejores en lo que llamaré la «Línea Temporal B» (a excepción de que Max se vuelva una cretina sin demasiada explicación aparente, algo que queda parcialmente solventado poniendo a la Max-A en el cuerpo de la Max-B), la protagonista decide que no es una línea temporal lo suficientemente buena por el estado tetrapléjico y autodestructivo de Chloe, a pesar de que en esta realidad el conflicto principal de la trama de fondo (la corrupción de la familia Prescott que lleva indirectamente a la trama de Jefferson y la Sala Oscura) esté siendo investigada y David no esté oprimiendo a toda la universidad gracias a que la fuente de su paranoia esté bajo control.
Aunque ni hace falta entrar en eso: la moralidad centrada en Chloe nos hace renunciar a un mundo (en todos los aspectos) mejor, en el que la chica no se ha vuelto una macarra drogadicta que abandonó el instituto, que tiene un padre que la quiere y con el que ha podido compartir unos cuantos años extra. Ya no entremos en el canjear una vida por otra sin pestañear, que es algo lo suficiente molesto, sino que hablamos de evitar todas las desgracias de fondo del juego (salvo la muerte de Rachel, pero que también quedaría vengada en esa línea temporal y el inevitable tornado del que aún no sabemos nada a ciencia cierta desde el punto de vista del personaje).
No obstante, está claro de que no es oro todo lo que brilla: es normal desde el punto de vista de una persona que afecte contemplar tan destrozada a una familia por un accidente automovilístico, teniendo en cuenta temas como las deudas, el pluriempleo que acarrea o la infelicidad de una chica que se ve como un verdadero lastre en la vida de sus padres. Pero al menos, en esta línea temporal, pueden estar juntos y fueron capaces de darse el deseado viaje a Francia, lo que indica que hay un punto de luz entre toda la oscuridad familiar.
Pero, independientemente de todas estas cavilaciones, está claro el motivo por el que lo hizo. Sin duda, no fue por el sufrimiento de una familia. Lo hizo por Chloe. Simplemente por una relación tóxica. Chloe-A sería muchas cosas, pero no ese ser que había sido privado de su movilidad, su identidad, e incluso se sentía un lastre para la familia. No merecería la pena quedarse con Chloe-B.
¿Por qué lo considero un fallo si tiene tantos puntos a favor y otros tantos en contra? Porque es una decisión tomada a la ligera, de forma irrevocable y que, siendo una fotógrafa con el poder de trasladarse a cualquier momento en el que apareciera en una imagen, podría haberse parado a pensar más o, al menos, analizar la situación. Por eso y por que no lo habría hecho por ninguna otra persona.
El tiempo es el que es
Aunque todo lo que os digo no es de especial sorpresa sabiendo que la trama nace precisamente de la decisión (inocente e incluso desconocida) de salvarle la vida por primera vez. Puedes pensar, y con mucho acierto: ¿por qué no seguir haciéndolo por estúpido que sea?
Y luego te plantan el final, en el que tiran por tierra el poco sentido que le quedaba al juego en sus normas establecidas para los viajes en el tiempo. Y no de una forma nada sutil, faltaría más. El tiempo es el que es, ya lo dijo Salvador Martí. Y eso quiere decir una cosa, que sus normas pueden manipularse según buenamente le apetezca al autor para que su historia tenga sentido. O eso parece.
En una revelación (salida prácticamente de la nada, todo hay que decirlo) Max y Chloe se dan cuenta de que todas las catástrofes naturales son producto de viajar repetidamente a través del tiempo, rompiendo a gusto el tejido espaciotemporal. Y la solución que se ofrece para evitarlo es viajar de nuevo al pasado para evitar el primer aleteo de mariposa. Algo que, cualquier persona que sepa de viajes en el tiempo (o que simplemente haya leído este párrafo, confío en vuestro buen hacer), verá que es ilógico.
Lógico sería un caso como el que ocurría en Steins;Gate. Lamento el pequeño spoiler, y de hecho podréis saltaros este párrafo llegando a una obvia conclusión. Tiene sentido que el SERN (en el caso de este juego, llamémoslo «el universo») no detecte los viajes en el tiempo si se actúa para impedir que ocurrieran en primera instancia, a pesar de las derivaciones de bucle e incluso las paradojas que se puedan derivar de ello. En ese caso era incluso más fácil y eliminábamos algunas variables de la incógnita porque sólo se requería que alguien no se enterara de que se había enviado información al pasado.
Aquí estamos hablando del mismo tejido espaciotemporal. Independientemente de que lo tomes como un concepto inmutable o algo que fluye, las heridas ya están y por mucho que cruces en una u otra dirección (tal y como se nos ha establecido desde un principio), van a seguir ahí. Y de hecho, se abrirá una más.
Pero como bien se le apetece al juego, volver al punto en el que no había divergencias espaciotemporales hace que todo esto deje de ocurrir, a pesar de que se haga… a través de una divergencia espaciotemporal. ¿Tan difícil sería haber aplicado, por ejemplo, un «el tiempo está intentando corregirse a sí mismo, hay que dejar todo como estaba»? Parece que sí.
Capítulo 5: el reciclaje
Los propios desarrolladores de Dontnod admitieron que tenían poco tiempo y poco presupuesto para cerrar la historia, así que reciclaron todo lo posible de los materiales originales del juego en una secuencia onírica que si bien tenía muchas cosas hechas bien, acababa sabiendo a relleno. Pero no el delicioso relleno de un pavo navideño. Ni siquiera del ilusorio relleno de los sostenes que sabes que estás ahí pero al menos hace bonito. Hablo de un infame regustillo a los capítulos baratos de anime que se ponen ahí para no alcanzar el manga.
La premisa de la escena estaba muy bien, y es una pena que se extendiera hasta esos límites, máxime cuando quedaban algunos puntos argumentales sin resolver y otros tantos habían sido vilmente abandonados en su nudo. Nunca sabremos qué se pretendía hacer a lo largo de ese episodio, pero probablemente nos hubiera dado un producto mucho más redondo.
Al menos se burlaron de la estúpida escena en la que había que recoger botellas por capricho de Chloe… Pero para ello nos hicieron repetir la búsqueda de botellas.
Eso sí, como habréis visto muchos de los fallos muestran una pequeña vertiente degenerativa. Elementos que comienzan a chirriar entrados en capítulos, algunas malas decisiones que toma el equipo desarrollador después… ¿Casualidad? No lo creo. Puede que se deba a las crecientes exigencias nacidas del éxito por parte de «los de arriba» o simplemente por la presión fan (ay, tumblr) que se hayan ganado algún caramelito tocando temas populares en las redes. En todo caso, siempre nos queda la incógnita de cómo habría sido el juego de salir al mercado como un producto único y cerrado.
Y eso es todo, amigos. Hay algunos puntos que me he dejado en el tintero y quiero recorrer rápidamente, como que en los primeros episodios muchos de los modelados caen en el uncanny valley, pero son temas muy mínimos que en este caso sí que se ven eclipsados por el hecho de que el juego, a pesar de todos los fallos que cito, sigue mereciendo la pena, aunque se trate como experiencia o simplemente para urdir nuestro propio juicio, pero si no nos paramos a pensar en por qué algo falla, no podremos disfrutar tanto cuando sí que lo hace bien.
«Mi título dice que soy Ingeniero en Telecomunicaciones. Mi puesto de trabajo, que soy desarrollador de software. Pero mi corazón me hace creativo.»
Y es que no podía comenzar a escribir estas líneas sin parafrasear la célebre cita de Satoru Iwata que tan bien define mi dualidad y, ya de paso, mi amor por el mundo del videojuego.