¿Tan difícil es implementar un minijuego de pesca?

Se supone que tiene que ser relajante o emocionante, no frustrante y aburrido.

Sin comerlo ni beberlo se han juntado dos titanes del JRPG, Final Fantasy XVPokémon Sol y Luna. Y si bien ambos títulos hacen gala de numerosas virtudes, ambos coinciden en un defecto que ya podéis intuir por el título de este artículo: su minijuego de pesca.

Y es que ambos juegos enfocan la pesca deportiva de dos formas totalmente distintas, pero ninguna acaba de funcionar. En el caso del título de Square-Enix, hay que luchar contra la presa para traerla a la orilla en un encarnizado combate de Quick Time Events. Quizá si eso hubiera sido la base y no la conclusión, me habría hecho con algo más que un par de capturas, pero no: el lograr que el pez pique el anzuelo es, de largo, la tarea más tediosa del título (¡y eso que la compañía ha tenido que parchear un capítulo completo por aburrido!).

Ya el juego te lo adelanta: no vas a lanzar el sedal y esperar pacientemente y de forma relajada a la lucha con el animal. Lanzas el sedal en un punto concreto indicado en el radar, y ya decidirá el pez si pica o no. Por tu parte lo único que puedes hacer es mover un poco los controles para llamar la atención, pero si no lo logras, el mismo juego te recuerda que lo más sensato es recuperar el sedal y lanzarlo de nuevo hasta que se le apetezca caer en la trampa.

En resumen, tienes que realizar una serie de acciones repetitivas (lanzar, mover un poco si se marca la parte superior de la pantalla en rojo, recoger, lanzar…) hasta que el generador de números aleatorios interno del juego considere que esta vez sí. No se premia la paciencia ni la tranquilidad (lo razonable sería esperar hasta que uno de los peces de la zona picase sin tener que estar sacando y tirando cada veinte segundos la caña y, mucho menos, hacer el tonto con el mando para aumentar tus posibilidades), y además, los premios de pesca no son especialmente atractivos hasta donde he podido averiguar.

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Sí que son más llamativos en Pokémon Sol y Luna, donde si tienes suerte con el anzuelo podrás hacerte con un monstruo raro. Y de base, se incluye una mejora respecto a las anteriores entregas: ahora los puntos de pesca son designados y no cualquier cuerpo de agua, lo que nos permite ahorrarnos algún que otro quebradero de cabeza. Pero ahí terminan las buenas ideas.  En comparación con los enfrentamientos en tierra, un jugador tardará una media de diez segundos desde que pulsa por primera vez el botón hasta que descubre qué ha sacado del agua. Y eso, por supuesto, considerando que no se quede con las manos vacías.

Pero esperad, hay más. Los pokémon inherentemente raros sólo cuentan con un ratio de aparición del uno por ciento… Salvo que sea un encuentro raro, indicado por unas burbujas cercanas al punto de pesca. Eso sería atractivo, sin duda, hasta que descubres que no se trata de aleatoriedad sino de puntos prefijados dentro del mapa que sólo sirven una única ocasión cada vez que entras y desaparecen si intentas correr cerca o recabas un objeto en lugar de un monstruo de bolsillo.

Sí, lo habéis adivinado: la manera óptima de pescar un Pokémon raro es entrar, ir hasta el punto, lanzar la caña, pescar, indignarte al ver un Magikarp porque a pesar de ser un punto con burbujas la aparición sigue siendo baja o porque has pescado una perla y volver a salir para repetir el proceso. En algunos casos, y contando que no siempre se pesca a la primera, podemos perder entre uno y dos minutos de nuestro tiempo en cada intento de hacernos con un monstruo infrecuente.

Huelga decir que las decisiones que acompañan estos dos funcionamientos no son para nada buenas, resumiéndose en un lamentable ciclo de repetición de acciones (algo que podemos respetar más o menos en un MMORPG por su construcción pero está más que fuera de lugar en un título como los que he descrito) en lugar de acercarnos, ni aunque fuera remotamente a lo que debería ser una simulación de pesca. Vale, no queremos que la aventura de Noctis se pare para ser un SEGA Bass Fishing, pero ¿qué menos que hacerlo relajante o divertido?

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Lo cierto es que pocos ejemplos se me ocurren de un minijuego de pesca que haya podido convencerme, pero uno me viene a la cabeza: Digimon World. No era un portento, pero sentarte con tu mostruo digital, lanzar la caña y obtener de forma pacífica mientras la presa decidía picar anzuelo y tensa (si bien no dejaba de ser un machacabotones teniendo en cuenta la tensión del sedal) me caló aunque fuera un poquito. Y ya no os cuento el lograr vencer en un duelo de caña a un gigantesco Seadramon. Cumplía con su cometido y estaba suficientemente bien encajado en el mundo. Y, ante todo, no se sentía como una enorme pérdida de tiempo.

Una lástima que Digimon World 2003 tomase una idea más cercana a la de Pokémon. Pero oye, al menos ahí estaba el juego de cartas para compensar.

“Mi título dice que soy Ingeniero en Telecomunicaciones. Mi puesto de trabajo, que soy desarrollador de software. Pero mi corazón me hace creativo.”

Y es que no podía comenzar a escribir estas líneas sin parafrasear la célebre cita de Satoru Iwata que tan bien define mi dualidad y, ya de paso, mi amor por el mundo del videojuego.




Redactora de artículos variados (Neon Genesis Evangelion, Utena, Nier Automata, Berserk, D.Gray-man) sobre worldbuilding, personajes o narrativa. De vez en cuando alguno de opinión. Tengo un blog donde hago lo mismo pero con libros.