Impresiones: ‘Fire Emblem Heroes’ – Pensé que lo iba a odiar

Sí. Lo he jugado. Yo.

Hace unos días que Fire Emblem Heroes llegó a las tiendas digitales de Android e iOS. No es secreto para ninguno de nuestros lectores que últimamente Fire Emblem se ha ganado un hueco en la parte oscura de mi corazón para volcar en él la más pura de mis aversiones. Quizá el ridículo en espiral que ha estado haciendo la saga principal desde Awakening por culpa de personajes con el carisma de un palo y malos intentos de convertir la franquicia en un juego de citas en vez  de uno de estrategia o el despropósito de las tres ediciones de Fates, el añadir modos de toqueteos, algunos diseños bastante inadecuados como el de Camilla y una clase jugable entera basada en sirvientas francesas.

Pero el Fire Emblem Direct de mediados del pasado mes me hizo reflexionar. Fire Emblem Echoes significaba una vuelta a las raíces de la saga (si bien en base a un remake) y, al fin y al cabo, adoro el trabajo de Intelligent Systems creando juegos de estrategia. Así que si juntamos dos por aquí y otras dos por la curiosidad por la incursión de Nintendo en los móviles y por el «oye, es gratis», llegamos a un punto en el que decidí descargar Fire Emblem Heroes.

Sí. Es un gacha. Y uno lleno de waifus. Todo apuntaba malas maneras, la bilis se empezaba a acumular en mis entrañas para esputarla en pocas líneas, pero…

Oye, no está tan mal


Así, como base. Probablemente muchos de vosotros hayáis probado el experimento, pero se trata de una experiencia Fire Emblem muy, muy simplificada. Los mapas son más pequeños, como para encajar en la pantalla de nuestros móviles. La jugabilidad es mucho más escueta, ignorando ideas como la niebla de batalla, el gestionar de forma activa las habilidades o, simplemente, el adaptarte a tu enemigo con un cambio de armas. Tampoco puedes analizar el campo ni desplegar manualmente a las unidades, algo que echo mucho en falta.

No, sólo tienes cuatro unidades en el campo, cada una de un tipo bien determinado (un triángulo de debilidades que cruza armas y elementos y una serie de elementos neutros) y las opciones de moverte, atacar o emplear tu habilidad de apoyo. La distancia de daño está determinada por el tipo de arma que lleves encima y además tendrás habilidades pasivas y una especial, si puedes desbloquearla.

Y la verdad es que funciona muy bien. Una estrategia muy limitada pero potencialmente adictiva que ha sabido acompañarme a lo largo de nueve capítulos de historia (un par, de nuevo, en modo difícil) y alguno de los modos extra como el Coliseo o la Torre de Entrenamiento. Un bocadito perfecto para lo que pretende: acercarnos a su hermana mayor para consolas. No un portento, pero sí algo que nos mantendrá entretenidos en esos viajes de metro. Eso sí, ¿por cuánto tiempo?

¿Dinamismo a la larga?


El formato del juego es el que es: un free-to-play para móviles. Pongamos las bases bien puestas y las cartas sobre la mesa. Si lo analizamos desde dicha premisa, la propuesta es sólida y sabe mantenerse en una línea de equilibrio, aunque en los estadios más avanzados de la historia te terminas dando cuenta de una cosa: el sistema de fatiga no crece contigo. Con un máximo de 50 puntos de energía, hay misiones que se colocan fácilmente en los 15 puntos, dejándote tan sólo tres intentos para ese nivel que se te resiste. De la misma forma, a mayor nivel de los personajes, más nos costará acceder a su lugar de entrenamiento óptimo, por lo que la curva del juego cae en una dinámica que te aburre… Salvo que quieras pasar por caja.

Desconozco el plan de actualizaciones real de la compañía (se habla de un episodio cada dos semanas, y ya tenemos eventos simpáticos en marcha), pero si la curva de consumo sigue estos derroteros, para este verano nos será imposible jugar más de un nivel de seguido. Y eso si el sistema no empieza a ponernos todo en nuestra contra, como ocurre en niveles de dificultad altos para los mapas avanzados. Temo que una vez completada la campaña principal del título, el optimizar al equipo sea un requisito más que una recomendación.

Ya sabíamos a qué veníamos con el gacha


Odio los gachas. Es el motivo por el que soy incapaz de disfrutar de juegos de móviles basados en licencias y es algo que Heroes arrastra con fuerza. La forma de distribuir las habilidades (o incluso las estadísticas) entre los personajes disponibles los organiza rápidamente en tiers en los que terminas cayendo en el Síndrome del Juego Complaciente. Llega un punto en el que si no tienes ciertas unidades, cualquier intento de estrategia es inviable (salvo que, por supuesto, inviertas recursos en que cuenten con un nivel muy superior a lo esperado, claro está).

Esto, por supuesto, no es nuevo. Ya sabíamos a qué veníamos y he sido un iluso por esperar que más o menos con un equilibrio de personajes de un número moderado de estrellas pudiera hacer algo más allá de los primeros estadios del juego. No, al final el título te fuerza a hacerte con todos (bueno, con unos pocos en concreto) si quieres que tu desarrollo no sea en vano. Al menos, no es demasiado complicado hacerse con un equipo que nos permita llegar hasta el final… Por ahora.

Apartado gráfico y sonoro


Aquí tengo que decir algo muy claro: me encanta. Es lo mejor del juego. Sin pestañear. Al tratarse de dibujos en lugar de sprites o modelados 3D, tanto los mapas como los personajes (en un adorable estilo chibi) son capaces de derrochar un estilo muy propio por cada uno de sus poros. No miento si digo que me gustaría ver una evolución de esta idea en el futuro Fire Emblem 16, pero eso sería adelantarme mucho a los acontecimientos.

Las ilustraciones de los personajes, por otro lado, también encajan a la perfección en el concepto crossover. Cada personaje está diseñado por un dibujante y la mezcla de estilos queda sorprendentemente bien para lo que podía esperar de esa premisa. Al aparecer cada uno por su cuenta en la pantalla, no colisiona mucho ver a algún que otro personaje de estilo animesque luchar contra uno más realista. ¡Incluso uno de los héroes está dibujado como si saliese de Code Name: S.T.E.A.M.!

Cada uno de los personajes, de hecho, tiene diversas ilustraciones. De frente, atacando, estando en las últimas… No voy a negar que ese último punto me preocupó en su anuncio. Viendo el rumbo de la franquicia, los daños en la ropa sólo podían significar ver un diseño aún más denigrante de Camilla o Tharja, o incluso ver a una chiquilla de menos de quince años de apariencia en paños menores. Temía por la dignidad de los personajes clásicos y…

Bueno, fue mejor de lo que esperaba. Efectivamente, las señoritas (y señoritos, que aquí hay para todos los gustos, si bien la balanza está obviamente inclinada para el lado habitual) sospechosas habituales acaban con unas formas en las que decides que es mejor mirar hacia otro lado mientras salen en pantalla. Por su parte, la inmensa mayoría de los contendientes muestran daños reales de batalla. Cortes. Barro. Daño realista. Ropa deteriorada de forma no sexual. Gracias.

Sobre la música, qué decir: es tan buena como la del resto de la saga. Vosotros decidís si se trata de un cumplido o de un insulto, pero es innegable que es una de las cosas que no ha caído en cuidados a pesar de todos los cambios de esta franquicia.

Conclusiones


Fire Emblem Heroes cumple perfectamente con lo que quiere ser: una experiencia pequeñita, muy básica, para mostrar las ideas detrás de Fire Emblem, sus mecánicas y sus personajes. Es un gacha, claro está; para lo bueno y para lo malo. Entretiene, pero a la hora de escribir estas líneas, me pregunto durante cuánto tiempo. Tiene ciertas virtudes, y un buen puñado de defectos. No me apasiona, pero más o menos es capaz de defenderse como matarratos. No me insulta como jugador, pero sí que abusa un poco de sus mecánicas de recaudación. Tiene unos diseños geniales, pero luego te ponen las tetas de Camilla en la cara. Todo su punto bueno tiene su contrapunto malo y es posible que lo disfrutes más que yo o que lo odies por ser lo que es.

Pero esto es Fire Emblem Heroes, la historia de una franquicia de nicho que se ha hecho tan grande como para tener tres títulos en desarrollo en un panorama de verdadera sequía nintendera. De una que ha pasado a dominar, sólo superada por Super Mario, el elenco de Smash Bros. De una franquicia que no deja de hacer cosas mal como no deja de hacerlas bien. El buque insignia de la Intelligent Systems a la que tanto adoro y para la que tengo un único mensaje:

Ahora, por favor, sacad un nuevo Nintendo Wars, que ya toca. O un Metroid de esos en dos dimensiones de los que tanto molan.