Análisis: ‘Persona 5’, un juego que robará tu corazón

La espera ha sido larga, pero ha merecido la pena

Shin Megami Tensei: Persona (o simplemente Persona) es, sin duda alguna, una de las franquicias más conocidas de Atlus. Para celebrar su 20 aniversario, han sacado al mercado el ansiado Persona 5. Tras 8 años sin nuevos RPG de la saga, la empresa nipona no ha querido defraudar a sus seguidores con esta entrega.

El juego salió a la venta en Europa el día 4 de abril de este año para PlayStation 3 y PlayStation 4 tras un ligero retraso, ya que inicialmente se anunció que saldría el 14 de febrero.

La historia tras los Phantom Thieves


La historia de Persona 5 empieza con un robo fallido en un casino donde capturan a Joker (nombre en clave del protagonista), el líder de los Phantom Thieves (o Ladrones Fantasma). Tras un violento interrogatorio, los policías obligan al joven a firmar un documento en el que confiesa los delitos que se le imputan. Se le puede bautizar de cualquier forma, pero para este análisis me referiré a dicho personaje como Akira Kurusu, que es su nombre oficial en el manga y en la OVA. Los interrogadores de la policía, una vez han obtenido lo que buscaban, se van satisfechos y Sae Niijima, la fiscal que lleva el caso, hace su aparición. Niijima se sorprende al ver la juventud del líder de la banda a la que había estado persiguiendo y el deplorable estado en que se encuentra, pero su misión es importante y solo tiene cinco minutos para tomar testimonio de un apaleado y drogado Akira, así que va al grano y empieza su propio interrogatorio.

La mayor parte del juego es el testimonio que recoge la fiscal, aunque eventualmente se llega al presente. La escena del interrogatorio, evidentemente, no es el final al que aspiramos llegar, pero sí un punto de inflexión en la historia. Akira narra cómo llega al barrio de Yongen-Jaya tras ser culpado injustamente de cometer una agresión. Sojiro Sakura, un conocido de un amigo de su familia y dueño de una pequeña cafetería (Leblanc), se ofrece a ser su tutor y tenerle controlado durante un año, el periodo en el que Akira está en libertad condicional, y lo aloja en el ático de su local. Así es como Akira empieza una nueva etapa con nuevo hogar, instituto y, por supuesto, amigos. En su primer día, de camino a clase, conoce a Ryuuji Sakamoto, quien va a su mismo curso y se ofrece a hacerle de guía. Para sorpresa de ambos, en lugar de llegar al instituto se encuentran una especie de palacio. Allí les capturan unos extraños seres y Akira despierta un poder en su interior, su Persona, Arsene. Consiguen huir gracias a una especie de gato que se hace llamar Morgana y les explica la naturaleza del lugar en el que han entrado.

Akira cuenta cómo Morgana les instruye acerca de los Palacios (las mazmorras del juego, realidades distorsionadas creadas por la cognición de un sujeto de corazón corrupto que reina en ellos), los Mementos (una gran mazmorra dividida en pisos que depende del inconsciente colectivo) y las Sombras (los enemigos a batir que habitan en los Palacios y en Mementos). Poco a poco, Akira va conociendo a personajes que han sido capaces de despertar a su Persona y con ellos nacen los Phantom Thieves. Cada miembro tiene en su teléfono móvil una misteriosa aplicación (el MetaNav) con la que pueden acceder libremente al Metaverso, la realidad donde se hallan los Palacios y los Mementos. El objetivo del grupo es infiltrarse en los Palacios que encuentren y robar el Tesoro que mora en su interior para así acabar con la corrupción del individuo causante de que aparezca la distorsión y éste mismo admita sus crímenes. Esto es lo que se conoce como «robar el corazón de las personas».

Según avanza el juego, los objetivos de los Phantom Thieves son cada vez más mediáticos, de manera que se empieza a especular en los medios de comunicación acerca de sus métodos y se involucra a la unidad especial de la fiscalía. Nadie sabe cómo lo logran, pero todas sus víctimas acaban confesándose culpables de algún delito grave. ¿Cómo lo hacen? ¿Acaso les extorsionan, o cuentan con algún poder especial? Y si fuera el último caso, ¿qué les da derecho a jugar con el corazón de las personas? ¿Cómo pueden vivir seguros los ciudadanos de Japón —y del mundo entero— cuando hay individuos capaces que cambiar su forma de pensar?

Todas estas incógnitas se suman al hecho de que ya hace tiempo que ocurren extraños incidentes en Japón, conocidos como ataques psicóticos, en los que personas completamente normales pierden el control de sus acciones por un corto periodo de tiempo. Esto causa muchos accidentes, ya que algunas víctimas son conductoras de diferentes medios de transporte muy transitados, como el metro de Tokyo.

Es evidente que, desde el punto de vista de Akira y sus camaradas, ellos son los chicos buenos en esta historia. Sin embargo, la estética del juego les hace parecer los villanos. Para empezar, el protagonista es un joven con un historial delictivo. Esto le hará sufrir muchos prejuicios en su instituto, ya que dicha información se ha filtrado con su llegada. Los propios Phantom Thieves son ladrones enmascarados en cuyos golpes roban aquello que sus víctimas consideran más importante. «Ladrones», «enmascarados», «golpes», «robar», «víctimas»… Tenemos una lista de términos más propia de villanos que de héroes. También está el tema de la moralidad —la cuestión de si el fin justifica los medios—, que se debate a menudo tanto en programas de televisión como en la calle. Se sabe desde el principio que, en algún momento de la historia, la policía va a arrestar públicamente a Joker. Todo esto hará que su relación con la población sea tumultuosa. Los ladrones serán amados y odiados a lo largo del juego, pero solo al final de la partida desvelarán al mundo sus verdaderas intenciones.

Teniendo todo esto en cuenta, es natural que la temática poco a poco se vaya volviendo más oscura. Los personajes, según fijan objetivos más mediáticos, se van dando cuenta de cómo de retorcido puede llegar a ser el mundo de los adultos. Abuso de autoridad, castigos físicos, situaciones que llevan a alguien a intentar suicidarse, extorsiones, asesinatos… Hay situaciones que no se pueden combatir simplemente con el poder de la amistad de un grupillo de best friends forever, y los ladrones van a ser conscientes de que se juegan mucho cada vez que se enemistan con los sucesivos antagonistas.

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

Los combates por turnos no han muerto


Persona 5 tiene dos partes bien diferenciadas: vida social y mazmorras. Por el día se ve cómo Akira va al instituto (la academia Shujin) como un chico corriente. Allí asiste a clase, responde a las preguntas de sus profesores, hace exámenes, toma prestados libros de la biblioteca, puede relacionarse con otros estudiantes… Cuando acaba su jornada en Shujin, puede seguir haciendo vida social (acciones como trabajar, relacionarse con sus amigos y conocidos, buscar trabajo o ir al cine, entre otras cosas) o tiene la opción de investigar el Metaverso con sus compañeros.

Usando el MetaNav puede infiltrarse en Palacios o investigar Mementos. Los Palacios, como ya se explicó antes, son la manifestación de la distorsión del corazón de un individuo. La misión de los Phantom Thieves consiste en colarse en estos lugares y asegurar una ruta hasta el Tesoro. Una vez lo consiguen, es cuestión de mandar una tarjeta a su objetivo y, ese mismo día, robar su Tesoro. De esta manera logran acabar con la distorsión, que esta persona sea consciente de que lo que ha hecho no era correcto y, al sentirse culpable, siempre acaba confesando los hechos. Por otro lado están los Mementos, que es una gran mazmorra formada por el inconsciente colectivo. Allí están todos aquellos con el corazón distorsionado, pero que no han llegado a crear su propio Palacio. Akira y compañía los exploran a petición de Morgana, que cree que en lo más profundo de este lugar hallará respuestas acerca de su naturaleza.

El juego emplea un sistema de combate por turnos que hará que el jugador tenga que pensar un poco antes de actuar. El equipo está compuesto por un máximo de cuatro miembros y hay que elegirlos con cuidado pensando en sus fortalezas, debilidades y tipos de ataque porque, sí, los ataques se asocian a distintos elementos (algunos tradicionales, como fuego, electricidad y viento, y otros no tanto, como nuclear o balas). Cuando llega el turno de cada personaje hay que valorar si lo más efectivo será usar su Persona, un ataque con su arma de corto alcance o un disparo certero. Una buena elección llevará a desestabilizar al enemigo con un ataque crítico, lo que se recompensa con un turno extra. Además, desestabilizar a todos los enemigos permite usar un ataque en grupo sin gastar turnos adicionales.

Es un sistema intuitivo y fácil de usar sin resultar en absoluto simple. Hay bastantes opciones y estrategias que se pueden usar para llegar a la victoria y es un soplo de aire fresco para quienes no lleguen a disfrutar de los combates a tiempo real en los que muchas veces basta con aporrear botones continuamente. Las luchas con los jefes de los Palacios, que se dan cuando la distorsión del objetivo se da cuenta de que van a robar su Tesoro, son complejas ya que hay que elaborar un plan de acción efectivo, pero no se alargan innecesariamente una vez se descubre la clave para llegar a la victoria. Dificultad no equivale a duración de la batalla en Persona 5.

Lo más molesto del sistema es la localización de los puntos de guardado. En el modo de vida social no hay problema ya que se puede guardar en cualquier momento fuera de los diálogos. En Mementos solo se puede hacer en los pisos habilitados especialmente para ello (la entrada, las zonas de descanso y los finales de área). Estas localizaciones se encuentran aproximadamente cada 4-5 niveles, distancia que se hace larga en ocasiones. Pasa igual en los Palacios, donde solo se puede guardar en la entrada y en las Safe Room, habitaciones que a veces pueden tardar media hora en aparecer si uno se entretiene luchando.

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

No descuides tu red de contactos


Akira, a lo largo de la partida, irá extendiendo su red de contactos o Confidants. Cada uno representa una carta de la Arcana (El Loco, la Emperatriz, la Luna…) y el objetivo es llevar la relación al nivel máximo para así desbloquear habilidades útiles dentro y fuera del Metaverso (van desde espabilar a compañeros con estado alterado en batalla hasta pedir que hagan la colada del protagonista) y tener la posibilidad de fusionar a la Persona más poderosa de cada Arcana.

Se puede interactuar con los Confidants en los ratos libres de Akira. Es importante que lleve consigo una Persona de la misma Arcana del Confidant que se quiere subir de nivel porque así el lazo que se ha establecido con dicho individuo se fortalecerá con más rapidez. No todas las interacciones suponen una subida de nivel, especialmente si en los diálogos no se eligen con tino las respuestas, pero tener la máscara del tipo adecuado en tu equipo acelerará el proceso. Se puede obviar esta parte, pero el desarrollo de la mayoría de los personajes se muestra en sus eventos, así que es desaconsejable ignorarlos. Cada Confidant tiene una historia que contar, unas más predecibles y otras más sorprendentes, pero en general se puede ver cómo evolucionan sus relaciones con Akira y cómo cambiar su manera de actuar según se vuelven más cercanos con el líder de los Phantom Thieves. Esto hace que Persona 5 pase de contar con caricaturas a estar lleno de individuos más o menos profundos en función del porcentaje de eventos que el jugador desbloquee. Cada Confidant tiene diez niveles, así que las historias se dividen en unas diez partes de contenido relevante (cuando no se sube de nivel no pasa gran cosa). Como consecuencia, algunos eventos pueden parecer poco creíbles por lo rápido que se desarrollan, fruto del poco tiempo que parece haber entre cada escena. Hay que tener en cuenta que la historia se desarrolla en el transcurso de nueve meses, así que el ritmo lo marca el jugador.

Como ya va siendo tradición en la saga, Akira puede empezar una relación romántica con cualquiera de las Confidant (sí, solo con las mujeres) a partir del nivel 9 de vínculo con la elegida. Esto proporciona escenas extra, especialmente al final del juego y cuando se acerca San Valentín, y un trofeo de PlayStation Network (PSN). Es necesario establecer al menos una relación para llegar a Platino pero nada impide al jugador salir y retomar la partida justo antes de haberla establecido si lo que quiere es que Akira se quede soltero. Tristemente, los chicos no son una opción, así que si alguien tiene curiosidad de ver al protagonista con alguno de ellos, tendrá que buscar fanwork. Parece que en Japón está mejor visto que un estudiante salga con su profesora a que salga con otro chico de su edad. Habrá que ver si esto cambia en el próximo título, pero no hay muchas esperanzas al respecto puesto que la única pareja homosexual de este es un par de hombres de Shinjuku y se usan básicamente como elemento cómico, ya que van por ahí persiguiendo a uno de los compañeros de Akira.

Hazte con todas las máscaras, si quieres


Joker tiene una habilidad única que le convierte en un miembro imprescindible del equipo a la hora de recorrer el Metaverso. El líder de los Phantom Thieves tiene la capacidad de adquirir las máscaras de las sombras a través de la negociación. Cuando todas las sombras enemigas están noqueadas aparecen dos opciones: ataque en grupo o negociar. Mediante la segunda opción, Joker podrá obtener objetos, dinero y máscaras con las que invocar a un amplio repertorio de Personas.

Es importante obtener tantas Personas como sea posible por dos motivos fundamentales. Primero, cuanta más variedad tengamos más fácil será obtener otras criaturas más fuertes mediante la fusión de máscaras. El proceso es tal como suena: se sacrifican dos o más Personas para obtener una nueva con habilidades nuevas y heredadas de sus progenitoras. El segundo motivo por el que es preciso obtener muchas es que cada una de ellas está representada por una Arcana y esto es un factor importante a la hora de subir el nivel de las relaciones que tiene Akira con sus amigos y conocidos.

El caso es que el juego anima al jugador a capturar a todos los tipos de Personas con los que se encuentre y el premio por obtenerlas todas es un trofeo de PSN. Más allá de ser imprescindible para obtener el trofeo platino, no hace falta tener completo el listado de Personas para pasarse la partida. Basta con tener al menos uno de cada Arcana e ir fusionándolos para obtener armas con habilidades más variadas y buscando que sea una criatura con pocas debilidades a los elementos.

La fusión de Personas se realiza en la Velvet Room, una misteriosa habitación en forma de prisión que Akira visita ocasionalmente en sueños. Allí moran Igor y sus dos carceleras, Justine y Caroline, a cargo de supervisar la rehabilitación del protagonista. Hay que dejar que avance el juego para ver qué misterios entraña este lugar y en qué consiste la rehabilitación que Joker está llevando a cabo. En este lugar, además de fusión de Personas, se puede consultar el listado de máscaras obtenidas y recuperarlas por un precio que depende del nivel que tuvieran.

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

La música es una protagonista más


Es posible que lo más llamativo de Persona 5 a primera vista sea el diseño. La estética es muy peculiar y, como ya se ha comentado, es evidente que se da un aire de chicos malos a los Phantom Thieves. La temática rebosa los colores rojo y negro y el estilo en sí es muy propio de la franquicia. Cada personaje tiene un diseño único, especialmente en cuanto a sus trajes de ladrones. Joker es quizás es más clásico, pero sus compañeros son de lo más variopintos, pasando del diseño blanco puro de príncipe de Goro Akechi al de punk de Makoto Niijima.

No solo los personajes cuentan con diseños variados. Se podría decir que cada Palacio es un mundo ya que ninguno se parece absolutamente nada al anterior. Explorarlos es incluso fascinante en ciertos puntos ya que, no hay que olvidarlo, representan la percepción que tiene alguien acerca del mundo. Hasta los Mementos alteran ligeramente su aspecto según se avanza camino a las profundidades.

Aun así, lo que más llama la atención una vez dentro de la partida es la música, a cargo de ATLUS sound team. La OST de Persona 5 no se limita a amenizar la experiencia: la hace mucho más entretenida. La banda sonora es muy variada, cuenta con pistas muy pegadizas y se adaptan a cada escena. Es más, hace que muchas partes del juego cobren vida. Ciertas localizaciones tienen su propia música (la iglesia o Big Bang Burger, por ejemplo). Algunas de las pistas más memorables son Life will change, Will power, Blooming villain y The whims of fate.

Conclusiones


Persona 5 es un juego largo (yo tardé más de 80 horas en acabar mi primera partida) que no aburre si se juega correctamente. Con esto me refiero, evidentemente, a llegar a ver las historias de todos los Confidant. Es posible lograrlo en la primera partida si se cuenta con una guía (las hay sin spoiler, en forma de calendario), pero sin ayuda alguna resulta casi utópico el soñar con administrar eficientemente el tiempo libre de Akira.

Hay algunos detalles que brillan por su ausencia. Por ejemplo, ¿qué es de la familia de Akira? No parece que el protagonista mantenga el contacto con sus padres durante el año que pasa fuera de casa. No parece normal que unos padres manden a su hijo a vivir con un hombre desconocido y se desentiendan completamente de él. Al final del juego, de hecho, todo el mundo da por hecho que Akira no tiene una vida a la que volver. ¿Acaso no tiene amigos allí donde se crió? Si es así, estuvo un año sin hablar con ellos, igual que con sus progenitores.

Cambiando de tema, el juego está traducido únicamente al inglés. Tanto el texto como el audio están en ese idioma, aunque se puede descargar un DLC gratuito para disfrutar del doblaje original en japonés. El trabajo de los dobladores de la edición occidental es impecable, de los mejores que he tenido el placer de oír últimamente.

Personalmente, me parece un juego completo. Tiene buena historia, buen sistema de batalla y buena banda sonora. No tiene bugs, o al menos yo no me he topado con ninguno. Lo peor posiblemente es la escasez de puntos de guardado y que resulta muy largo como para permitirse el lujo de dejarse algún Confidant por acabar y tener que hacer una segunda perdida solo por terminar de leerlos. Jugar mirando una guía antes de decidir qué hacer cada día o qué decir a cada persona no es especialmente cómodo. Aun así, creo que merece la pena darle una oportunidad y dejar que los Phantom Thieves roben tu corazón.

Persona 5 está disponible para PlayStation 3 y PlayStation 4.

9.5
Lo mejor
  • Una historia que engancha desde el inicio
  • Una OST magnífica
Lo peor
  • Los puntos de guardado a veces resultan insuficientes
  • Es recomendable usar una guía para desbloquear todos los eventos en la primera partida



  • Veo este post justo cuando estoy a punto de pasármelo. Juegazo!

  • rafilion

    Es un señor juego capaz de darle más de una lección a proyectos con presupuestos mucho más abultados pero vacíos por dentro.

    Solo le puedo poner dos pegas bastante personales:

    -Que a cada entrega de Persona, la saga se haya ido shonenizando poco a poco. Sigue siendo un juego mucho más maduro que el resto de JRPGs pero es algo que noto dentro de la franquicia.

    -No tener tiempo para darle todo lo duro que querría.

    • Zetsuka

      ¡Gracias por tu comentario!
      Para lo primero, no sé decirte. Jugué a P3 y P4 pero por ciertas circunstancias los tuve que abandonar bastante pronto.
      Lo segundo lo entiendo perfectamente. El juego es largo, hypea y dan ganas de pasarse un rato laaaaaaaaaaaaaaargo jugando sin parar… Pero no suele ser posible xD

  • 아인호아/Ainhoa_〆(・∀・@)

    Yo también creo que los puntos de guardado son insuficientes. En algunos Palacios apenas encuentras y vas con el miedo de morir por alguna tontería y tener que repetirlo todo xD

    Quizá añadiría que los sp limitan un poco los recorridos de Palacios y Mementos, pues a la hora de crear café/curry pierdes oportunidades de poder hacer otras cosas, pero esto me pasaba en P3 y P4 también, personalmente.

    • Zetsuka

      ¡Gracias por pasarte a comentar!
      Lo de los puntos de guardado me tenía negra porque tengo muy poco tiempo para jugar a la play y había momentos en que sufría pensando “Me va a tocar irme sin guardar el progreso”.
      En cuanto a los SP, es cuestión de economizar un poco. En el primer Palacio sufrí un poco porque no consideré lo importante que era ahorrar para cuando fuera necesario. Luego ya para el segundo empecé a usar más ataques normales y limitar el uso de Personas. En algún punto compré SP Adhesive de la clínica de Takemi y ya empecé a ir a tope. Vamos, que no tuve muchos problemas con los SP a partir del momento en que aprendí a valorar su importancia.

“Mi título dice que soy Ingeniero en Telecomunicaciones. Mi puesto de trabajo, que soy desarrollador de software. Pero mi corazón me hace creativo.”

Y es que no podía comenzar a escribir estas líneas sin parafrasear la célebre cita de Satoru Iwata que tan bien define mi dualidad y, ya de paso, mi amor por el mundo del videojuego.