Los mitos urbanos de Final Fantasy

Un repaso por las habladurías y rumores del buque insignia de Square Enix

Hoy día es fácil entrar a Internet y descubrir si algo es cierto o no, pero durante una buena parte de estos 30 años de Final Fantasy el concepto de datamining —tener acceso y analizar los datos del juego con herramientas informáticas— nos resultaba alienígena. El acceso a las redes era más limitado y, cuando escuchábamos un rumor sobre estos títulos, la única forma de averiguar la verdad era comprobarlo por nosotros mismos. Los de la vieja guardia nos sentiremos algo estúpidos al rememorar esta lista. Los de la nueva os preguntaréis cómo podíamos picar en este tipo de cosas. Pero hagamos un ejercicio de abstracción y volvamos a una época el jugador medio  estaba inocente y ansioso por descubrir hasta el último rincón de los títulos sin que un señor de Internet nos guíe.

Por la naturaleza de esta sección, es posible que se desvelen ciertos puntos argumentales de títulos de la franquicia, por lo que se aconseja precaución lectora.

De resurrecciones, clones y otras formas del más allá

Si hay una leyenda urbana que prevalece por encima del resto en el imaginario colectivo, y no tiene que ver con empujar camiones, es traer de vuelta a Aeris tras su muerte en Final Fantasy VII. No había publicación de la época que no inventara su forma de revivir a la chica de las flores. Algunas más realistas, otras más absurdas —incluso había una parodia que, si bien empezaba de forma razonable, insinuaba la necesidad de introducir células madre en el lector de CD—, pero todas irremediablemente falsas.

Las más populares consistían, claro está, en ser constantemente amable con la Cetra en detrimento de Tifa en las distintas opciones de diálogo —o, a veces, justo lo contrario— con la esperanza de que fuera ella quien acabara criando malvas. También las había que usaban como base la futilidad de alcanzar el nivel maestro en la no demasiado útil materia submarina. Pero por mucho que probásemos en nuestras PlayStation de una u otra forma, lo máximo que veíamos de Aeris sólo era un error gráfico —¿o quizá era un huevo de pascua deliberado?— en el que el modelado de la chica aparece en la iglesia durante una fracción de segundo. Y, claro está, eso no hizo más que añadir leña a un ya enaltecido fuego.

Por suerte, o por desgracia, el título es bastante claro más allá del punto en el que debe morir: si intentamos modificar la partida para que vuelva al equipo, desaparecerá de nuevo al alcanzar ciertos hitos la historia. No obstante, sí que cuenta con ciertas líneas de diálogo a las que, teóricamente, sólo se podría acceder pasado ese punto en la historia.

Tampoco se salvaba de todo eso Zack que, dejando de lado las teorías de que sobreviviera para convertirse en un loco de los suburbios, también contaba con sus formas de traerle a nuestro equipo. El proceso tendía a variar entre publicaciones, pero el factor común era asumir que el “1/35” de los soldados en miniatura no hacía referencia a su escala sino a que formaba parte de algo más grande y que reunir los 35 —con los minijuegos del Gold Saucer— nos daría un jugoso premio. Algunos añadían un par de pañuelos, otros alguna que otra arma. El lugar donde dejar todo también oscilaba entre la casa de Costa del Sol y el Reactor de Gongaga, pero algo estaba claro: ninguno de esos métodos funcionaba.

Y así con todos los protagonistas que se caen del elenco. Otro caso bastante curioso es el de Palom y Porom de Final Fantasy IV, los hermanos que cubren el rol de mago blanco y mago negro hasta que han de sacrificarse convirtiéndose en piedra. Ya que la versión occidental no contaba con el objeto capaz de deshacer el estado Piedra (Aguja de Oro) —en la versión japonesa y en las posteriores adaptaciones se daba un claro mensaje de que su voluntad les impedía abandonar su lugar como estatuas—, pero aun así seguía apareciendo el menú de objetos, llevó a pensar que se podría encontrar algo para rescatarlos. Otras versiones apuntaban a un huevo de pascua que nos llevaría a una sala de desarrolladores donde, además de conocer a todo el equipo del juego, supuestamente encontraríamos el objeto que les rescataría. Ninguna versión lo permitió.

En Final Fantasy X la naturaleza del más allá hacía muy creíbles este tipo de rumores. En la mitología de este juego, existe un área en la que es posible reunirse con los seres queridos que han pasado a mejor vida. Esta zona obtiene bastante significancia en diversos puntos de la historia. Eso, claro está, hace posible elucubrar sobre si podemos hablar con algún personaje desaparecido —y, en ocasiones, incluso permitirnos un combate secreto u objeto poderoso— al cumplir con ciertas condiciones. Condiciones, claro está, terriblemente ilógicas como es costumbre.

Chocobos de colores, invocaciones y jefes extra

Claro está, la crianza de los archiconocidos chocobos en Final Fantasy VII llevaron a desarrollar la imaginación. Ya que a lo largo de la partida podíamos obtener diversos pájaros con habilidades especiales como escalar montañas o cruzar ríos, no era muy extraño pensar que pudiera haber uno más. Generalmente, su habilidad le permitiría alcanzar el fondo del lago cercano a la granja de cría o el cielo.

En lo que solían ser inequívocos estos rumores era en su color: blanco —idea respaldada por un polluelo que encontramos en uno de los pueblos del juego—. Si hacíamos caso a los rumores, nos permitiría encontrar nuevos jefes secretos contra los que medir nuestra valía como el Arma de Jade o el Arma de Mako —siguiendo la nomenclatura de otros jefes adicionales— y en ocasiones también la posibilidad de traer de vuelta a Aeris.

Pero no hace falta un ave de montura para encontrar supuestos jefes secretos. Una línea mal traducida en Final Fantasy VI insinúa que podemos encontrar un noveno dragón que se uniría a los que hemos de derrotar a lo largo de un par de misiones secundarias. El diálogo lo situaba cerca del Pastizal, lo que hizo a todos los cazadores de rumores abalanzarse con esperanzas de encontrar un buen botín. Por desgracia, un vistazo al texto original deja claro que se refiere a los dinosaurios de la zona.

Por si fuera poco, un segundo rumor draconiano azotaba las revistas. Supuestamente existía un modo de combatir de nuevo con los ocho dragones para desbloquear el combate contra el Dragón Zar. El código del juego respaldaba esas ideas con la existencia de un nuevo combate contra los dragones y datos para un noveno. Desgraciadamente, esas luchas eran inaccesibles para el jugadora hasta el lanzamiento de la edición de Game Boy Advance.

Y al pensar en los dragones y ver un par de huecos en el menú de Espers —las invocaciones de esta entrega—, la relación se hacía obvia. ¡Podríamos invocar dragones, sólo había que averiguar cómo…! Pues va a ser que no. Los huecos en el menú sólo estaban ahí por motivos de seguridad en la programación.

Final Fantasy X no nos permitiría invocar a Sinh —el poderoso monstruo antagonista del juego— por muy fuertes que fuéramos o por mucho que persiguiéramos al homólogo del personaje que nos proporciona el resto de invocaciones. Tampoco podíamos usar a Gryphus —uno de los enemigos finales que también presenta muchas equivalencias con el sistema de invocaciones— en Final Fantasy VIII a pesar de que el título nos permita ponerle nombre.

También del título de Squall y compañía rondó otra loca premisa más: la posibilidad de acceder a la sala de control del Lunatic Pandora —una mazmorra voladora— realizando ciertas acciones durante un flashback en el que Laguna visita las instalaciones. La idea era emplearla como nave para desbloquear ciertos jefes secretos. Claro está, por muy bien que llevemos a cabo la escena, lo más que conseguiremos será un par de objetos adicionales.

Giles infinitos en la torre del reloj

Volvemos otra vez a Final Fantasy VII que, por algún motivo, es capaz de acumular más mitología urbana que los títulos de la era clásica. Este sí que me ha sorprendido siempre. No dejaba aparecer en distintas revistas del sector, en todas las páginas web de trucos y era casi imposible encontrar a nadie que no lo conociera y se preguntara a qué demonios se referían con ello:

Teóricamente, si hubiéramos contado con un objeto denominado time card, podíamos subir a la torre del reloj de Manchuria —sí, más o menos con esa cara nos quedamos todos en la época— y pulsar círculo para llenar nuestras reservas de guiles más allá del límite lógico del juego.

Otras versiones, al menos, eran más discretas. Defendían que el truco era real pero sólo válido en la edición de PC y simplemente requería pulsar una tecla en un lugar de Kalm. Otros empujaban a un rincón de Midgar, pero ninguno aclaraba realmente la time card como fuente del dinero. Todo sea dicho, yo admito haber dado vueltas como un imbécil por Kalm para sacarme unas perras. Pero no, no funciona.

La ropa interior ortopédica de Tifa y las vestisferas playeras

Sí, la gente no tuvo suficiente con las miles de formas de desnudar a Lara Croft o a Sophitia en la época. También querían ver lucir pechos poligonales en títulos de rol. La mención de que Tifa hace uso de ropa interior ortopédica y de que Cloud la encuentra al hurgar en sus cajones puso en marcha miles de cerebros sobrehormonados Los más avispados se limitaron a hacer dibujos para cumplir sus fantasías, pero otros decidieron que tenían que hacerlo ocurrir en el juego fuera como fuese. De nuevo, la recolección de objetos irrelevantes —en este caso los pañuelos que los jugadores iban a usar para otra cosa—, una combinación concreta en el piano de la planta inferior de su casa o una secuencia de acciones a lo largo del juego harían cambiar el modelado habitual de la luchadora por uno mucho más ligero. Qué decir salvo que los dibujantes ganaron.

Pero pasaron los años y llegamos a Final Fantasy X-2, el título protagonizado por un trío de chicas que cambiaban constantemente de ropa. ¡Seguro que tenía que haber una forma de que no mostraran ninguna! ¡Seguro que los rumores desbordarían! Sin embargo, no encontré ninguno en la época. De hecho, revisando hoy, sólo he dado una referencia a un error en el que el “brillo de censura” no aparece en ciertas circunstancias en las versiones más modernas, de modo que muestra un modelado de texturas planas a la hora de cambiar entre trajes de los personajes.

En cambio, lo que sí que se veía en la época eran anuncios de que encontraríamos, tras realizar hazañas inimaginables un juego de bikinis con el que vestir a nuestras protagonistas. Evidentemente, no hubo tal cosa ni en primera instancia ni en la versión internacional expandida.

No, la Fantasía Final no es el último recurso

Pero si hay una leyenda urbana sobre Final Fantasy que me fascina es la del origen de su nombre. Por muchos es creído que el título de la franquicia viene de algo tan literal como de que sería la última oportunidad de la compañía de crear una fantasía si fallaban. Sonaba totalmente lógico así que lo dimos por hecho y durante años lo creímos a pies juntillas. Alguno incluso sigue afirmándolo como verdad universal, pero hace un par de años pudimos enterarnos de que nunca fue la idea.

Hironobu Sakaguchi, padre de la franquicia aseguró a Famitsu —según recoge Kotaku— que el único objetivo de todo esto es que la abreviatura fuese FF y que, de hecho, la idea original era de llamar a la franquicia Fighting Fantasy pero que ya estaba cogido. Por tanto, eligieron una palabra potente y reconocible para los nipones como Final. Un azar de destino que, dada su construcción, ha dado para un mito que nadie negó durante más de dos décadas.

Ay, la nostalgia. Unos tiempos que se han ido para no volver. Quién sabe cuál es el actual sustituto. ¿Especular sobre el próximo contenido descargable? ¿Arañar las guías Ultimania intentando encontrar algo más para construir nuestras cada vez más completas teorías? ¿Buscar declaraciones de la casi infinita hemeroteca para crear nuestras propias versiones? No lo sé, pero si en treinta años hemos sido capaces de imaginar todo esto, estoy preparado para descubrir qué soñaremos los próximos treinta.

“Mi título dice que soy Ingeniero en Telecomunicaciones. Mi puesto de trabajo, que soy desarrollador de software. Pero mi corazón me hace creativo.”

Y es que no podía comenzar a escribir estas líneas sin parafrasear la célebre cita de Satoru Iwata que tan bien define mi dualidad y, ya de paso, mi amor por el mundo del videojuego.




  • Sr.

    @KochMedia_es Yo me los pasaba con la guía oficial donde se supone podrías conseguir el 100%. Por tan… https://t.co/VImcmVJrWB

“Mi título dice que soy Ingeniero en Telecomunicaciones. Mi puesto de trabajo, que soy desarrollador de software. Pero mi corazón me hace creativo.”

Y es que no podía comenzar a escribir estas líneas sin parafrasear la célebre cita de Satoru Iwata que tan bien define mi dualidad y, ya de paso, mi amor por el mundo del videojuego.