30 aniversario de Final Fantasy
Es increíble pensar que ya han pasado 30 años desde que salió el primer Final Fantasy. Sus mundos, historias, personajes y temas musicales han pasado a formar parte de los grandes clásicos y referentes de los videojuegos desde su aparición el 18 de diciembre de 1987.
Hacerle un homenaje es lo mínimo merecido. Y por eso, cuando hablamos de un aniversario o un homenaje a esta saga, es indispensable mencionar el Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Desde su creación, este título se planteó como un “parque de atracciones” de Final Fantasy. ¡Imaginad la de detalles que merece la pena mencionar!
Antes, sin embargo, me gustaría hablaros un poco de cómo llegó a ser lo que es este juego online, tan querido por millones de jugadores, porque no fue un camino fácil.
Inicio del mundo online de Final Fantasy
Cuando pensamos en esta saga, una de las primeras cosas que se nos podría venir a la cabeza es lo multiplataforma que es: han aparecido títulos para consolas de sobremesa, portátiles, ordenador, móvil, juegos de cartas… Sin embargo, hace algunos años, no eran tan diversos los medios en los que se podían jugar.
Final Fantasy XI se convirtió en el primer MMORPG (“Massive Multiplayer Online Role Playing Game” , o “juego de rol online masivo”). Se lanzó tanto para Play Station 2 como para Windows en 2002 en Japón y, más tarde, en el resto del mundo.
Esto no sólo marcó el comienzo del mundo online de la saga, sino que fue el primer MMO en lanzarse como un multiplataforma. En este caso, el término se usa para hacer referencia no a que esté disponible para varias plataformas, sino que es posible para los usuarios jugar entre ellos sin importar si acceden desde Windows o desde la Play Station 2. Hironobu Sakaguchi, creador de los Final Fantasy, fue quien propuso esta misión de pasar el mundo de la saga a uno online en el que se pudiera transmitir la esencia de los videojuegos originales.
El FF XI estuvo a cargo del equipo de Chrono Cross y el mismo Yasunori Mitsuda (compositor en los Chrno) iba a participar en la banda sonora. Sin embargo, tuvo que rechazar el puesto ya que estaba componiendo para Xenosaga en aquel momento. Al final se encargaron de ello Nobuo Uematsu, Naoshi Mizuta y Kumi Tanioka.
En particular, Nobuo Uematsu ha sido siempre uno de los principales compositores para la saga, si bien el XI fue el primero para el que compuso tras haber dejado Square Enix. A Naoshi Mizuta se lo conoce por haber compuesto para Street Fighter Alpha, FF XIII-2 Lightning Returns, y más tarde FF XIV y A Realm Reborn. Finalmente, Kumi Tanioka es conocida y muy querida entre los fans por haber compuesto la banda sonora de Final Fantasy Crystal Chronicles, muy distinguida por su instrumentación “a la antigua” de toque medieval y ritmos bastante distintos a los empleados en otros Final Fantasy.
La banda sonora de XI es, por lo general, bastante tranquila, llena de melodías que encajan a la perfección con lo que a uno le viene a la cabeza al pensar en música estilo Final Fantasy / J-PRG. Se nota el amor que le pusieron en crear unas pistas memorables en cualquier lugar del mapa, y hasta acabaron creando un grupo, llamado The Star Onions, en el que Naoshi Mizuta y Kumi Tanioka junto con Hidenori Iwasaki (también compositor del Crystal Chronicles) y Tsuyoshi Sekito (Final Fantasy VII: Advent Children, The Last Remnant) se dedicaron a tocar y versionar canciones del Final Fantasy XI.
La gran dedicación del equipo al completo logró que, incluso ahora que ya hay otro Final Fantasy online, FF XI siga teniendo muchos jugadores fieles aún 15 años después.
Final Fantasy XIV (Before meteor)
Tras el éxito del XI tanto para fans de los Final Fantasy como para los de los MMORPG, cuando anunciaron un nuevo Final Fantasy online, surgieron grandes expectativas para un juego que prometía una gran historia, gráficos, posibilidades de personalizar tu personaje, jugabilidad… Sin embargo, acabó siendo una gran decepción tras no corregir ni aportar nada, a pesar de las constantes quejas y revisiones sugeridas por los jugadores tanto durante la beta, como tras su lanzamiento.
El descontento general se juntó con el hecho de que, para muchos, resultaba prácticamente imposible jugarlo debido a la falta de optimización, una interfaz gráfica muy lenta y confusa, y ciertos detalles que echaban para atrás a jugadores veteranos de MMOs (un sistema de fatiga que no te permitía jugar más de ciertas horas a la semana o al día). Todo apuntaba al fracaso, y finalmente se anunció el cierre del juego cuando solo contaba con un año de vida. El evento que ponía punto y final a la historia consistió en un vídeo que cerraba con Bahamut destruyendo el mundo con un gran meteorito. En este vídeo fue donde pudimos escuchar por primera vez Answers, compuesta por Nobuo Uematsu y con la impresionante voz de Susan Calloway.
Al final se anunció que la historia continuaría en otro proyecto, que veríamos “renacer” en 2013 como Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, y la primera versión de FF XIV pasó a conocerse como Before meteor (antes del meteorito).
El renacer de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
Para esta nueva entrega, el equipo encargado del desarrollo se cambió al completo. Por el gran entusiasmo y esfuerzo que le puso al proyecto durante su tiempo trabajando para la primera versión de FFXIV, nombraron director a Naoki Yoshida (conocido entre los jugadores como Yoshi-P).
Como se trataba de una continuación directa, el evento que daba fin a “Before meteor” dejó los suficientes cabos sueltos para que A Realm Reborn pudiese mantener muchos elementos de su anterior versión. Razas, lugares, ciertos personajes y hechos importantes en la historia volvieron en el nuevo juego de forma revisada, e integrados en un mundo mucho mayor y que esta vez fue muy bien recibido.
En la región de Eorzea, dentro del mundo de Hydaelyn, es donde comienza a desarrollarse la historia de FF XIV: ARR. Nuestro personaje es un guerrero de la luz bendito por el Cristal de Hydaelyn, y nuestras misiones iniciales consisten en ayudar a una organización, los Scions of the Seventh Dawn (Vástagos del séptimo amanecer), a acabar con los Primals que están manipulando a los habitantes del mundo. Si sois fans de los Final Fantasy desde antes, posiblemente os suenen la gran mayoría de estos seres: Ifrit, Shiva, Ramuh, Titan, Garuda, Leviathan, Alexander… Se tratan de algunas de las invocaciones que podemos realizar en otros títulos de la saga. Para mayor delicia del jugador, no todos son malvados, sino que cada uno tiene su historia compleja de fondo que iremos averiguando.
Aquí vemos claramente cómo partes de otros Final Fantasy se incluyen en FF XIV en forma de elementos clave, y no solamente como guiños. Por supuesto, también podemos ver que la tecnología magitek tiene mucha relevancia en la trama; la moneda utilizada son los guiles, y que aparecen chocobos, cactilios, y otras criaturas típicas de los Final Fantasy, además de clases y/o trabajos como mago rojo, dragoon, mago blanco, mago negro… Todo al más puro estilo Final Fantasy.
El equilibrio entre el contenido exclusivo y completamente propio del FF XIV con el de otras entregas está tan bien balanceado que no choca en ningún momento encontrar ciudades enteras de otros juegos. Este es el caso, por ejemplo, de la ciudad de Rabanastre, que aparece originalmente en el mundo de Ivalice de los Final Fantasy Tactics y XII. En las misiones relacionadas a esta ciudad, nos hablan de eventos del juego original como si perteneciesen a la cultura del lugar, y se menciona a personajes importantes en la historia del Tactics de una forma que nos plantea la duda de si se supone que vivieron o no en el mundo del FF XIV. Nos encontramos también ubicaciones como The Gold Saucer (FF VII), o incluso a Cloud of Darkness (el jefe contra el que se lucha al final del Final Fantasy III, aunque muchos ahora la conocen más por su aparición en el Dissidia).
Los encargados de construir el mundo y todo lo que contiene fueron Kazutoyo Maehiro (escritor principal del juego), Banri Oda (creador del lore del mundo), y Michael Christopher Koji Fox (co-escritor de lore, y director de la localización y traducción). Tanto ellos como el resto del equipo pusieron desde el principio especial cuidado y cariño en crear un mundo tan diverso que no parase de sorprender tanto a los nuevos jugadores como a los que conocían la saga de antes. La gran dirección de la historia y la banda sonora consiguen atrapar al jugador, y es que incluso en ésta se encuentran constantemente detalles esenciales para comprender la trama.
La banda sonora de A Realm Reborn: un viaje a través de toda la saga
Tras el cambio completo de equipo al pasar de Before the Meteor a A Realm Reborn, Masayoshi Soken pasó a encargarse de la banda sonora. Encargarse de un proyecto que iba a ser constantemente asociado y comparado con Nobuo Uematsu, de quien había sido una suerte de aprendiz, como le ha sucedido a otros compositores en Final Fantasy (Masashi Hamauzu para FF XIII, Hitoshi Sakimoto y Masaharu Iwata para Tactics…), implicaba que iba a ser criticado pasase lo que pasase. Por ello la banda sonora al principio fue muy… correcta.
Soken compuso todo, desde las suaves melodías de los mapas a las muy épicas en las batallas, con instrumentación bastante clásica y típica de MMORPGs. La excepción fue el tema principal Answers (el que ya se esuchaba dos años antes en el vídeo del cierre del FF XIV original, compuesto por Uematsu y cantado por Susan Calloway, y el tema de la lucha contra el primer Primal, Ifrit, también compuesto por Uematsu. En definitiva, todo quedaba muy adecuado a cada escena y nada desentonaba con lo que uno asocia con la banda sonora de un juego de fantasía de este estilo.
Torn from Heavens se convirtió rápidamente en uno de los temas más representativos del FF XIV a pesar de las constantes comparaciones y comentarios con respecto a si la banda sonora pegaba para un Final Fantasy o no. Soken obtuvo más libertad para la dirección que tomaría el juego en cuanto a la música.
Es a partir de esta primera “toma de contacto” la BSO de FF XIV empezó a brillar aún más. Los temas de lucha contra los Primals y otros momentos clave de la historia nos sorprendieron en muchas ocasiones. Nadie esperaba que, tras una primera fase de batalla contra Shiva (Footsteps in the Snow), durante la cual se escuchaba su tema con instrumentación clásica y coros, hubiese un cambio radical en la segunda fase y empezase a sonar una versión J-rock del mismo (Oblivion).
Pasó algo similar con otras batallas contra Primals:
- A lo largo de las seis fases que tenemos que superar en la lucha contra Titan, se van incorporando nuevos instrumentos a un ritmo principal más propio del metal con toques industriales. Obtenemos así un total de seis pistas. ¡Seis pistas en el mismo combate! En la última fase, además, cambia la canción por completo, aunque manteniendo el estilo, por una mucho más rápida en la que se incluye letra (Under the Weight).
- En el caso de Leviathan, la primera fase tiene una percusión y ritmo asiáticos que imponen bastante (Wreck to the Seaman), mientras que la segunda fase vuelve a tener letra y un estilo que se asemeja más al J-rock (Through the Maelstrom).
- Contra Sephirot (¡no confundir con Sephiroth de FF VII!)la primera fase es una versión instrumental de Battle to the Death de Final Fantasy VI (originalmente compuesta por Nobuo Uematsu), mientras que en la segunda, Fiend, es metal industrial.
- Cuando nos enfrentamos a Lakshmi escuchamos de fondo un tema tan alegre que hace que se sienta que el combate es más bien un baile de una película de Bollywood. Hasta uno de sus ataques hace que todo el grupo baile en un momento determinado, y el movimiento constante que deben mantener los jugadores para esquivar los ataques y áreas que va marcando a lo largo de la lucha sobre el suelo acaban pareciendo una danza.
- En las múltiples luchas contra Alexander y sus distintas formas podemos escuchar voces mecánicas cantando a ritmo de metal industrial en Locus o Metal, para acabar con un tema orquestado que le da un aire de grandeza a la batalla final. Esta desarrolla una fase final quevuelve a introducir un tema que sorprendió a todos los jugadores, que esperaban algo más clásico y emotivo, y encontraron de nuevo un estilo industrial y alegre. En esta batalla, de hecho, llegamos a escuchar tres versiones de la misma canción, Rise, gracias a las mecánicas. Mientras luchamos contra Alexander suena la pista normal, la completa, pero cuando Alexander separa al grupo de jugadores, enviando una parte a otra especie de dimensión desde la cual pueden ver a lo lejos al resto de sus compañeros, se escucha el tema de forma muy lejana y distante. Es el mismo efecto que cuando pasamos por la entrada de un local con la música muy alta: llegan los bajos y levemente el resto de la canción, como acolchado. Durante otra mecánica conocida como los timestops, todo en el escenario (incluidos los jugadores) quedan paralizados mientras Alexander puede moverse libremente. Esto se ve reflejado en la música, que cambia a otra canción durante esos segundos que dura. Por tanto, durante la batalla, el jugador realmente nunca llega a escuchar Rise al completo: se ve interrumpida constantemente por los pitidos y esa otra pista.
- Al enfrentarnos a Good King Moggle Mog XII, en la segunda fase, suena un tema que recuerda de inmediato a Pesadilla antes de Navidad (llamado Good King Moggle Mog’s Theme), y que integra a la perfección el tema clásico de los Moguris del resto de Final Fantasy.
- Luchando contra Bismark, de nuevo nos sorprende con un tema de música electrónica ambiental (me atrevería a decir que con influencia new-age) absorbente y místico, “Limitless Blue”. Soken utiliza este estilo también tanto en la segunda fase de Bismark, como en el combate contra Ramuh, aunque este último emplea más las voces y letra que las dos anteriores.
En todas estas situaciones Soken decidió emplear estilos que hasta el momento apenas se habían utilizado en MMORPGs de fantasía. Quizás lo más sorprendente fue el convertir esos momentos de batallas finales, normalmente asociados a momentos emotivos, grandiosos y en cierto modo elegantes, a un momento en que se anima a los jugadores a dar el empujón final en el combate y acabar con el enemigo. Además, y como punto muy importante en todos estos temas, la letra aporta muchísimo a la historia de cada batalla, ya que en muchos casos se trata de los sentimientos y perspectiva del Primal o personaje contra el que luchamos.
Poco a poco, se fueron añadiendo instrumentaciones mucho más electrónicas, utilizando muchos sintetizadores (como es el caso del tema de “The Feast”), y más recientemente, solos de piano que llevan prácticamente todo el peso de las canciones, como en “The Lost City of Amdapor”, “Great Gubal Library” o el tema de Midgardsormr.
Las pistas de Final Fantasy XIV sorprenden no solamente con todos estos estilos, sino con la implementación de muchos temas de Final Fantasy antiguos metidos tal cual desde el juego original. Podemos escuchar así la obra de otros compositores como Hitoshi Sakimoto, Masaharu Iwata, y de Nobuo Uematsu:
- En toda la zona de Rabanastre, que es parte del mundo de Ivalice en Final Fantasy Tactics y XII, y todas las misiones y eventos asociados a ella, se escuchan temas como The Prima Vista, Trisection cuando comenzamos las mazmorras, Battle on the Bridge cuando estamos luchando, o Ultima’s Transformation durante la batalla final.
- En ciertas situaciones podemos también escuchar temas de Final Fantasy antiguos versionados, como es el caso del tema de batalla de Final Fantasy II (Battle Theme 1.x en FF XIV), el tema de Ultros del Final Fantasy VI (The Decisive Battle), y, como era de esperar, el tema de Battle on the Big Bridge, que podemos encontrar en una gran cantidad de Final Fantasy hasta la fecha.
- Nobuo Uematsu participa en la banda sonora de FFXIV componiendo temas exclusivos también, como es el caso de Answers, Dragonsong, y Revolutions, los temas principales de cada expansión, todos cantados por Susan Calloway. También es obra suya el tema de Nael deus Darnus, que puede recordarnos un poco al tema de la batalla final de Final Fantasy IX con sus constantes cambios de ritmo.
Todo este arsenal de estilos distintos, y referencias a otros Final Fantasy (y por tanto integración de ritmos y melodías de otros compositores), dan muchísima riqueza a la banda sonora del XIV, que en el Fanfest de Frankfurt de 2017, recibió un Guinness por ser la banda sonora de videojuegos con mayor número de pistas hasta la fecha.
Durante ese mismo Fanfest (abreviación para referirse a los Final Fantasy XIV Fan Festival: unos eventos oficiales organizados por el equipo de FF XIV para realizar anuncios, actividades, y conciertos en Japón, Europa y América), Yoshi-P comentaba cómo solamente había pedido un tema para luchar contra Titan, y fue el mismo Soken quien decidió hacer 6 temas distintos para la misma batalla. Así, el FF XIV se caracteriza por tener distintas versiones de cada tema para prácticamente todo: de día y de noche de las canciones para cada una de las zonas del mapa, o para diferenciar si estamos jugando una mazmorra en nivel normal o difícil.
Nobuo Uematsu y Koji Fox (que, aparte de escritor de lore, es pone las letras para las canciones que lo requieren) contaban sobre Soken que dedicaba muchísimas noches sin dormir y horas extra para perfeccionar cada elección de música. A veces tenía problemas como no dar con la voz perfecta para un tema concreto y acabarla encontrando en personas que jamás habían cantado, o que, tras ver el funcionamiento de una batalla, decidió que no le pegaba lo que había compuesto y lo rehizo al completo prácticamente la noche de antes.
Por todo este esfuerzo, Soken se ha convertido en un compositor muy querido por los jugadores, y realmente es muy emocionante ver a su “maestro” Nobuo Uematsu halagarlo y decir que está orgulloso del trabajo que está haciendo para el FF XIV.
Aunque a mucha gente pueda no interesarle darle una oportunidad por el hecho de ser un juego online, creo esencial hablar de este título en una fecha tan importante, ya que Final Fantasy XIV es un grandísimo homenaje a la saga en sí. Y desde luego, la banda sonora merece la pena tanto para los fans de otros Final, como para cualquiera que esté interesado en música (y casi que me refiero a música de cualquier estilo, ya que mezcla tantos).
El cariño y mimo que el equipo de Final Fantasy XIV pone a todo lo que hace se ve en todos los detalles de cada rincón del juego y fuera de él. En los Fanfest pasean entre los asistentes tanto Yoshi-P, como Soken, Koji Fox, Susan Calloway, diseñadores de personajes… y es posible hablar y conocer en persona a todos y cada uno de ellos de una forma bastante cercana (por supuesto, entendiendo que el resto de asistentes quieren hacer exactamente lo mismo). Tuve el placer de hablar con Soken y asistir al concierto de los Primals, grupo del que también forma parte Koji Fox y con el que toca temas del juego, y ver toda la pasión que le pone a su trabajo da ganas de jugar y comprender mejor el mundo de Eorzea. Un mundo del que sus propios creadores están tan enamorados.
- Final Fantasy XIV
FF XIV empezó con mal pie por no escuchar a sus jugadores, pero un nuevo equipo consiguió que renaciera gracias a las voces de los mismos. Es un ejemplo a seguir, no solo por la pasión que se ha puesto en su construcción o que logra despertar entre los seguidores, sino porque consigue dar a los jugadores lo que vienen a buscar, siempre manteniendo esa esencia lo que lo hace tan especial.
Un lavado de cara no habría sido suficiente; se necesitó un titánico esfuerzo para rehacer y mostrar todas las promesas que se habían hecho en un inicio… Y al final han llegado a superarlas con diferencia.
La voz de Hydaelin nos acompañará a los fans durante años, junto a la música de Soken y los homenajes a la propia saga que guarda FF XIV y que no paran de sorprendernos. Quién sabe, puede que igual que con el XI, dentro de 15 años también sigamos jugando.
¿Cómo íbamos a dejar de hacerlo?
Ilustradora y artista 2D freelance para videojuegos.
Twitter se me queda corto para dar la lata con todas las chorradas de las que me gusta hablar.