Análisis: ‘Time and Eternity’

Análisis de 'Time and Eternity' para PlayStation 3, JRPG desarrollado por Imageepoch donde una chica viaja en el tiempo para evitar una catástrofe.

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Después de una espera de medio año desde que salió en Japón, Time and Eternity (Toki to Towa) ha llegado a nuestro país de la mano de Namco Bandai IbéricaNISA.  Time and Eternity es un JRPG con elementos de novela visual que intentaba acercar el videojuego a una estética similar al anime. La premisa era muy prometedora y los diferentes tráilers que han ido surgiendo a lo largo del tiempo nos hacían esperar algo bastante mejor de lo que ha terminado por llegar definitivamente al mercado.

Por Fernando Porta

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Tiempo y Eternidad

Time And Eternity nos sitúa en el reino de Kamza, ubicado en una isla en medio del océano, donde se celebra la boda entre la princesa del reino, Toki, y su caballero, Zack. Pero cuando la ceremonia está a punto de concluir, aparece un grupo de asesinos hiriendo de muerte al recién casado Zack y convirtiendo un día de ensueño en la peor pesadilla imaginable. La princesa, viendo que su futuro esposo está a punto de morir, revela que en su cuerpo coexisten dos almas y que juntas tienen el poder de viajar a través del tiempo, dando lugar a un viaje al pasado con el objetivo de impedir que la boda se vuelva a convertir en un baño de sangre y descubrir quién está detrás de estos fatídicos hechos.

La premisa de la historia no podría ser más interesante: viajes en el tiempo, dos almas en el mismo cuerpo, conspiraciones, etc. Pero su desarrollo hace que el juego se haga monótono rápidamente debido a la personalidad y actitudes de los distintos personajes que se nos presentan en la trama.

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Viajar en el tiempo nunca fue tarea fácil

Tener un argumento aburrido es una lacra para cualquier JRPG ya que lo es lo único que te ayuda a avanzar en ciertos juegos. Además, la jugabilidad nunca ha sido el punto fuerte de este género y este juego no será el que contradiga esta afirmación. Con ideas interesantes, Time and Eternity puede dividir su jugabilidad entre tres apartados:

Los diálogos con los diferentes personajes a través de un sistema muy parecido al género de la novela visual, tan popular en Japón, serán frecuentes en la aventura. Durante algunas conversaciones podremos escoger entre distintas opciones o respuestas, provocando cambios más bien anecdóticos, salvo en aquellos casos en los que toque hablar con Toki y Towa.

Se generarán diferentes eventos en diversas partes del juego que permitirán empezar una conversación con Toki o Towa y que determinarán el nivel de aprecio que tengas hacia una u otra permitiendo el desbloqueo de los 3 finales con los que cuenta el juego. Las conversaciones con personajes secundarios son, por norma general, insulsas, carentes de contenido y funcionan más como pretexto para mandarnos la misión secundaria de turno, que consisten generalmente en la recolección de diversos materiales, vencer a determinados monstruos o hablar con varios personajes. En este caso, no estuvieron muy inspirados para crear misiones que motivaran al jugador.

La exploración se basa en seleccionar diferentes puntos en un mapamundi con una flecha. Únicamente se nos permite recorrer los escenarios cuando nos encontremos con una misión, sea ésta principal o secundaria, y estos por norma general están vacíos. Los personajes que se puedan encontrar en el mapa están señalizados mediante un aura de diferentes colores que muestra los posibles eventos que se puedan encontrar (conversaciones, objetivos de misiones secundarias o las comentadas conversaciones con Toki o Towa).

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Pasamos a lo que verdaderamente nos importa, las batallas. Los enemigos aparecerán de manera aleatoria dentro de los diferentes lugares donde haya que realizar misiones. Sin duda, junto a la música, es de lo poco que se salva del juego. Es una mezcla curiosa entre el action RPG y el combate por turnos.

Dentro del combate, los enemigos sólo podrán ser enfrentados consecutivamente y no todos a la vez dando lugar a batallas largas y repetitivas. Se permite desplazar al personaje acercándonos o alejándonos del atacante. Esto determinará si los ataques (accionados en tiempo real mediante el botón círculo) son a distancia y cuerpo a cuerpo debiendo aprovechar la fortaleza del personaje que controlemos. Respecto a esto, nunca tendremos varios personajes controlables sino que únicamente controlaremos a Toki y a Towa, que se alternarán al subir de nivel o al utilizar determinados objetos permitiendo así el cambio de personaje. Además, al subir de nivel, iremos ganando Gift Points que nos permitirán el acceso a nuevas habilidades pasivas (mayor defensa ante ciertos ataques, por ejemplo) o activas (diversos hechizos de ataque que se asignan a los demás botones) debiendo elegir cuidadosamente a qué personaje queremos potenciar ya que estaremos continuamente alternando entre ambas personalidades e invertir demasiado en un personaje puede llevarnos a algunos problemas en los combates cuando avancemos en el juego. Por último, es posible esquivar, defenderse y contraatacar los ataques de los enemigos aunque al final acabaremos utilizando mayormente esquivar al ser lo más fácil y seguro para evitar el posible daño.

Drake, la mascota dragón de Toki, nos ayudará en los combates atacando al enemigo o curándonos, y podremos controlarlo directamente una vez desbloqueada la habilidad correspondiente o  bien en momentos puntuales contra jefes finales. Personalmente, su presencia me ha parecido casi anecdótica por el poco daño que hace y lo inútil que resulta.

Por último, el juego es en líneas generales bastante sencillo. No existe ninguna dificultad al progresar en él ya que se consigue vencer a enemigos con 15 niveles por encima de nuestro personaje. Inexplicablemente, cerca del final se produce un subidón en la curva de dificultad que hace que tengamos que vernos las caras con enemigos con salud y niveles absurdamente altos, haciendo de las batallas un reto a nuestra paciencia. Se nota que es una forma gratuita de alargar la duración del juego para no ofrecer más contenido de interés.

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Cómo mezclar anime y videojuegos y morir en el intento

El apartado gráfico de Time and Eternity es uno de sus puntos más llamativos. Pocos han sido los que se han aventurado a realizar un juego con personajes 2D dibujados a mano acompañados de fondos 3D. Ahí tenemos ejemplos como Rayman Origins, la magnífica franquicia Disgaea o los maravillosos juegos desarrollados por Vanillaware (Odin SphereMuramasa: The Demon Blade, Dragon’s Crown).

Uno de los problemas es que entre escenarios y personajes no existe coherencia visual debido a que el contraste entre los escenarios, poco cuidados, vacíos y carentes de vida, y personajes, mucho más detallados, provocan que no haya cohesión.

En cuanto a los personajes, las animaciones son bastante pobres debido a que son poco fluidas, repetitivas y escasas tanto en el apartado de batalla como el de novela visual. Los personajes tienen tres animaciones por norma general y no varían a lo largo del juego. Tanto enemigos como NPCs pecan en casi todos los casos de un diseño genérico con ligeras variaciones de color. Este juego magnifica tal defecto en todas sus zonas y con todos sus adversarios.

El caso de Toki y Towa es similar, también sufren de una falta de animaciones dentro del combate y durante las conversaciones. En definitiva, hay una gran deficiencia de fluidez en la animación y un poco más de trabajo por parte de Satelight, encargados de la animación, habría sido de agradecer.

En conclusión, el juego se ve muy bien en capturas pero su problema está en jugarlo. La idea de combinar personajes 2D con entornos 3D hace que el título fracase estrepitosamente. Un mayor esfuerzo en las animaciones y en la variedad de diseños hubiera dado lugar a un espectáculo audiovisual.

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Música y voces

El mejor apartado del juego corre a cargo del compositor Yuzo Koshiro, conocido por bandas sonoras de videojuegos como ShinobiStreets of Rage y Shenmue. Además, fundó la compañía Ancient cuyo primer trabajo fue la conversión de Sonic The Hedgehog para la Game Gear de SEGA. Aún así, este estudio es más conocido por el lanzamiento de The Story of Thor en Megadrive junto a su secuela, The Story of Thor 2.

Aún siendo lo mejor que puede ofrecer este juego, las melodías pecan de repetitivas y poco inspiradas para el currículo que tiene este compositor.

En Time and Eternity, podemos elegir entre las voces en inglés o en japonés. El doblaje en inglés es resultón sin más. Sin embargo, la interpretación vocal en japonés cuenta con seiyuus de la talla de:

  • Tsubasa Yonaga (Zack): Blue ExorcistNodame Cantabile o Bleach.

  • Kana Hanazawa (Toki): Last ExileAngel Beats! o Black Rock Shooter, entre otros.

  • Eri Kitamura (Towa): Puella Magi Madoka MagicaStreet Fighter X Tekken (Juri), Lollipop Chainsaw (Juliet Starling).

  • Yuuki Aoi (Enda): Bailando con vampirosBeelzebub o Puella Magi Madoka Magica (Madoka Kaname).

  • Yukana Nogami (Reijo): Mirai NikkiFairy TailOne Piece o Tales of the Abyss.

  • Mamiko Noto (Wedy): Fairy TailShakugan No Shana y Valkyria Chronicles.

Como viene siendo habitual en los títulos de la pequeña NISA, los textos del juego están íntegramente en inglés, con expresiones propias del idioma y varios juegos de palabras, lo que lleva a cierta dificultad en su comprensión para quienes carezcan de un nivel medio de inglés. Quienes posean este nivel o mayores conocimientos del idioma, no tendrán problema alguno.

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Una viajera del tiempo necesita compañeros

Los principales personajes que se nos presentan a lo largo de la trama son:

Toki-Avatar Toki: Princesa del reino de Kamza y futura esposa de Zack. Normalmente dulce y delicada, no duda en mostrar su lado más guerrero cuando la situación lo requiere. Es uno de los personajes más interesantes debido a su dualidad con Towa. Está especializada en el ataque a distancia.
Towa-Avatar Towa: Alma que comparte el cuerpo con Toki , quien la oculta a ojos de Zack. Es lo contrario a Toki ya que es más ruda y agresiva. Su especialidad son los ataques cuerpo a cuerpo.
zack-avatar Zack: Futuro esposo de Toki y caballero del reino. Busca la mínima oportunidad para recrearse en el género opuesto. Su único objetivo es darle una vida feliz a Toki (aunque su lasciva mirada se desvíe hacia otras mujeres), y bañarse con ella es su mayor obsesión.
drake-avatar Drake: Mascota de Toki, la sigue a todas partes. Después del asesinato de Zack en la boda y el posterior viaje en el tiempo, el alma de Zack es transferida a este pequeño dragón aprovechando su nuevo cuerpo para espiar a las mujeres en todo tipo de situaciones.
Enda-avatar Enda: Fue a la escuela con Toki, pero es más joven que ella. Es muy inocente y se enamora muy fácilmente. Es el personaje con menos gracia y carisma de todo el grupo y el doblaje no acompaña en que le ganemos ningún tipo de aprecio.
Reijo-avatar Reijo: Compañera de la infancia de Toki y procedente de una familia rica, desaprueba la boda, así como tiene una cruzada particular con Zack/Drake. Prepotente pero débil de carácter en el fondo, sufre continuamente por su grupo de amigas.
makimona-avatar Makimona: Ella es quien predice que alguien moriría en la boda de Toki y Zack. Además, es el máximo exponente del pluriempleo y de los trabajos extraños ya que puede tanto leerte el futuro como hacerte recados.
wedi-avatar Wedi: Amiga muy cercana de Toki y organizadora de la boda de ésta, ve peligro por todas partes (aunque la mayor parte del tiempo es su imaginación) y es el arquetipo de personaje torpe y distraído.
ricardo-avatar Ricardo: El latino del juego. Su spanglish os dejará temblando cada vez que suelte palabras como mamasita o muchachos. Está enamorado de Towa.

Como podéis ver, son muy variados y no os encontrareis dos personajes con el mismo carácter. El problema es que son personajes cliché que ya hemos visto en otros videojuegos, series y formatos. Sus problemas son genéricos y pueden llegar a resultar muy pesados para quienes no acostumbren al humor bobo que estos estereotipos suelen gastarse. Por si fuera poco, la melodía que acompaña estas conversaciones los hace definitivamente insoportables.

Respecto a los NPCs que pueblan el mundo del juego, nos encontramos guiños a personajes famosos como Schrödinger, un hombre adicto a la lectura que poco tiene que ver con el audaz científico que metió a un gato imaginario en una caja. La queja en lo que se refiere a estos personajes radica en que su diseño se repite continuamente con la única diferencia de que cambian de color y no tienen ninguna animación que les otorgue cierta expresión de las emociones en las conversaciones. No hubiera estado de más que pusieran emoticonos para expresar sentimientos y así tapar las carencias en la animación.

 

Imageepoch, los autoproclamados «salvadores del JRPG»

Imageepoch es una desarrolladora de videojuegos afincada en Tokio y fundada en 2005 por Ryoei Mikage. Autoproclamados salvadores del JRPG, suyos son, entre otros, Arc Rise Fantasia (Wii, 2009), Fate Extra (PSP, 2011) o Luminous Arc (Nintendo DS, 2007).

Time and Eternity fue anunciado en la revista Famitsu en enero de 2012 como un JRPG diferente a lo que generalmente se había hecho en Japón. Buscando una trama más personal, el productor Kei Hirono dijo que querían romper con todo lo anterior y dar un paso adelante construyendo la historia sobre una heroína y rebajando las tramas grandilocuentes que abundan en el JRPG para perseguir un ámbito más cercano.

El diseño de personajes ha corrido a cargo de Vofan, ilustrador profesional  de 29 años procedente de Taiwán y conocido por ser el diseñador de personajes de Bakemonogatari. Su estilo se caracteriza por utilizar tonos pastel e intentar crear la profundidad mediante el uso de diferentes tonos de color. Debemos decir que más allá de las ilustraciones y las pantallas de carga (constantes durante todo el juego), no se ha respetado mucho el estilo artístico del autor.

Por último, el estudio de animación Satelight (Sapporo Animate Technology Entertaiment), encargado de animar tanto las secuencias como los personajes, es un estudio japonés de animación fundado en 1995 en Hokkaido. Colaboraron en el anime de Fairy Tail con A-1 Pictures y han realizado Macross ZeroShugo Chara! y las OVAs de Hellsing Ultimate. También han colaborado en la realización de las secuencias de opening de juegos como Shin Megami Tensei Devil Summoner Soul Hackers.

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Conclusión: muy lejos de ser el JRPG que lo cambiaría todo

Buen planteamiento, mala ejecución. Una pena que un juego con muy buenas ideas y con tantas esperanzas depositadas en él por los aficionados a la cultura japonesa haya resultado en algo que no pasa de correcto. Un poco más de cariño en su realización habría permitido que, sin destacar, hubiera sido un juego notable y, sobre todo, bonito visualmente.

Da la sensación de que se hayan quedado a mitad de camino, pero si eres fan acérrimo de este tipo de juegos indicado para un selecto grupo de otakus, puede que algún aspecto de Time and Eternity pueda llamar tu atención y hacer merecedora su compra.

http://youtu.be/63T6ymhLRb0

Time and Eternity

PlayStation 3
Time and Eternity Distribuye: Namco Bandai Ibérica (España) / NISA (Europa)

Desarrolla: Imagepoch

Género: RPG

Fecha: 28/06/2013 (físico) / 03/07/2013 (digital)

PVP: 49,95€.

PEGI: 12

Web oficial

Lo bueno:

– El diseño artístico por Vofan.

– El sistema de combates que, sin ser sobresaliente, deja buenas sensaciones.

Lo malo:

– Las animaciones de los personajes son realmente pobres, se repiten continuamente, hay poca variedad y se utilizan muy pocos frames por segundo. Algo que ni siquiera se ve en las series de anime de bajo presupuesto.

– Los escenarios. Parecen sacados de los peores juegos de la anterior generación.

– La colección de clichés ligada a cada personaje.


NOTA: 3,7 / 10

NISA


NISA es una subsidiaria de Nippon Ichi Software que brinda a occidente numerosos videojuegos RPG, como Disgaea o la franquicia Atelier.