Probando ‘Oculus Rift’ durante cinco horas

Cinco horas probando el sistema Oculus Rift para conocer y explicar qué tipo de efectos secundarios puede provocarnos este aparato de realidad virtual.

Oculus Rift

Este arriesgado –y ocioso- redactor de Kotaku se ha prestado a probar el increíble Oculus Rift, un dispositivo de realidad virtual, durante cinco horas para conocer y explicarnos qué tipo de efectos secundarios puede tener este aparato en nuestra salud. Para ello, ha probado varios títulos, principalmente shooters debido a la cámara en primera persona.

En primer lugar, Richard Eisenbeis nos indica que jugar en partidas de una hora no nos dará absolutamente ningún problema, es algo que tanto nuestra vista como nuestro cerebro puede soportar con facilidad. Pero el problema viene cuando queremos pasar varias horas jugando sin parar como lo haríamos con total normalidad con una pantalla tradicional. Y también hay que tener en cuenta qué es lo que podría pasar al hacer esto no una o dos veces, sino pasar tanto tiempo jugando varios días seguidos. Así pues, empieza este curioso pero necesario análisis.

Oculus Rift

El primer título que probó fue un auténtico fracaso: Dishonored. La razón de esto fue que el juego todavía no está bien optimizado para ser usado en Oculus Rift, y por tanto, había bugs por todos lados, como sombras y otros detalles que se veían en un ojo pero no en el otro. Además la UI, incluído el punto de mira, no estaba adaptada para ser mostrada en 3D, por lo tanto, se veía duplicada. El resultado de jugar durante menos de una hora fue una fuerte jaqueca e incluso náuseas, pero pronto se le pasó al dejar de usar el aparato durante unos minutos. Así pues, podemos comprobar que una mala configuración puede derrumbar por completo nuestra experiencia de juego.

Oculus Rift

Tras esta mala pasada, Eisenbeis se animó a probar otra cosa distinta, y con la seguridad de no volver a encontrarse con algo en mal estado. Su siguiente objetivo fue Half Life 2: Episode 1, el cual puede aprovechar perfectamente las propiedades de Team Fortress 2, uno de los primeros juegos con el que se probó Oculus Rift durante sus primeras etapas de desarrollo. En esta ocasión nuestro amigo notó una sensación totalmente distinta. Nos cuenta que cuando Alyx se acercó a él (o más bien a Gordon) en una de las primeras escenas del videojuego, se sintió tan inmerso en la acción que casi abraza y le da dos besos al aire. Durante el transcurso de la primera hora pudo notar muchísimos aspectos positivos de jugar así, entre otros, que al tener todo el campo de visión metido en lo que se muestra, acertar a los enemigos, incluso hacer disparos certeros a la cabeza, era muchísimo más sencillo. Y no hace falta decir que los escenarios y los paisajes eran dignos de investigar y contemplar desde todas las posiciones posibles.

¿Cuál fue el problema? Según Eisenbeis, el hecho de que la resolución de Oculus Rift sea de 640×800 para cada ojo implica que tus ojos pueden llegar a diferenciar los píxeles que conforman la imagen. Esto se traduce en que, quieras o no, llegará el punto en que forzarás la vista para intentar no darte cuenta de que esos píxeles están ahí, y es entonces cuando llegan los mareos. De todas maneras, la versión final para consumidores se esperá que alcance los 1080p por ojo, e incluso se rumorea que podría llegar a superar dicha resolución. Otro de los aspectos más perjudiciales es cuando hay cambios en la iluminación, especialmente cuando esta se vuelve muy oscura. Por lógica, los ojos intentarán adaptarse a esa iluminación, pero al tratarse de una pantalla, es imposible ver más claro o más oscuro lo que está representado en ella. Tal y como lo describe Eisenbeis “es como ver el mundo a través de una puerta pixelada”.

Oculus Rift

Pero lo que describe como la experiencia más molesta que ha tenido con Oculus Rift han sido las pantallas de carga. En Half Life, cuando llegas a un punto de carga, la pantalla se congela durante unos segundos sin previo aviso hasta que ha cargado por completo el siguiente nivel. El hecho de mover tu cabeza y que lo que estás viendo no acompañe esos movimientos son realmente molestos, por lo que cuenta Eisenbeis. También resulta extraño el principal bug visual de todos los videojuegos (y el cual parece que no vayan a querer solucionarlo nunca): la capacidad que tienen las armas u objetos que transporta el jugador de atravesar las paredes cuando te acercas demasiado. El cerebro se prepara para notar el choque y obviamente, no poder seguir avanzando en esa dirección debido a la colisión entre el objeto y la pared. Pero no, la realidad es que el objeto atravesará la pared, y eso le resulta desorientador a nuestro cerebro.

A pesar de todo ello, al quitarse el aparato de la cabeza, todo ese mundo de incongruencias visuales desapareció sin dejar rastro, y no notaba ningún dolor ni jaqueca. De lo cual podemos concluir que el uso prolongado de Oculus Rift –que era lo que más nos preocupaba en un principio- no tiene ningún tipo de efecto secundario más grave del que podría suponer pasar el mismo tiempo frente a un monitor tradicional. El único aspecto con el que hay que tener cuidado es el juego al que nos enfrentamos: debe estar bien optimizado para poder jugar en buenas condiciones. A medida que Oculus Rift se vaya popularizando, se irán desarrollando videojuegos adaptados al 100%, evitando esos pequeños bugs visuales o aspectos como las pantallas de carga del Half Life. Además, el propio Oculus Rift aún puede experimentar cambios y mejoras según el feedback que den los usuarios que ya lo han probado, como es el caso de Eisenbeis. De todas formas, esta es la opinión de un solo usuario, cada uno deberá valorar y comprobar que de verdad no es perjudicial para su salud.

Fuente: Kotaku




  • Kristian SenMa

    Cada persona es un mundo. Deberia realizarse un estudio con muchísima más gente para certificar eso al 100 % : /

  • marcelo

    ese dispositivo hace muy mal para los ojos jeje salud2