Entrevista a Tetsuya Nomura: Kingdom Hearts III y HD 2.5 ReMIX | Famitsu

Tetsuya Nomura concede una nueva entrevista donde desvela detalles relativos a Kingdom Hearts III, a KH HD 2.5 ReMIX y a otros juegos en los que trabaja.

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Recientemente pudimos ver el tráiler liberado durante la Jump Festa que mostraba nuevas escenas de Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX. Poco después os hacíamos llegar interesante información que Tetsuya Nomura compartió sobre Kingdom Hearts III. Ahora, nuevamente de la mano del propio Nomura y de la revista Famitsu, nos llegan nuevos detalles sobre ambos títulos en una interesante y extensa entrevista.

Famitsu: En primer lugar, me gustaría preguntar sobre Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX ¿Su desarrollo comenzó justo después de finalizar Kingdom Hearts HD 1.5 ReMIX?

Nomura: Así es. Justo después de Kingdom Hearts HD 1.5 ReMIX comenzó el desarrollo de Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX por parte del equipo de Osaka. Los programadores establecieron el sistema para renderizar en alta definición con Kingdom Hearts HD 1.5 ReMIX, por lo que en esta ocasión fue más fácil y rápido adaptarlo todo al HD.

F: ¿Así que en esta ocasión no ha sido tan difícil?

N: Creo que ya hablé de ello, pero con Kingdom Hearts HD 1.5 ReMIX fue más complicado ya que no había datos con los que trabajar (risas). En esta ocasión Birth by Sleep se incluye en en la compilación y originalmente el equipo de Osaka trabajó en su versión original, por lo que juegan con la ventaja de conocerlo a la perfección y por ahora no ha habido ningún problema.

F: Recientemente pudimos ver en la Jump Festa 2014 material relacionado con Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX. Si el desarrollo va tan bien ¿Hay ya fecha de lanzamiento?

N: La fecha de salida está decidida, pero aún no puedo decir nada al respecto.

F: De acuerdo, hablemos sobre el contenido [del juego]. En Kingdom Hearts 1.5 ReMIX se aplicaron cambios a las especificaciones técnicas de Kingdom Hearts con la finalidad de aproximarlo a Kingdom Hearts II ¿Qué ocurrirá en esta ocasión?

N: No se han aplicado cambios hasta el momento. No obstante, no nos limitamos a una versión HD de Kingdom Hearts II, sino también de las partes Birth by Sleep y Final Mix, y por supuesto implementaremos trofeos, por lo que el volumen [de contenido] es considerable y creo absolutamente que es algo con lo que los jugadores podrán disfrutar.

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F: En la compilación también se incluyen escenas de Kingdom Hearts Re: Coded ¿Cuánto metraje de este juego se incluirá? ¿Se están grabando escenas con voz?

N: Las escenas de Re: Coded son en sí bastante cortas en comparación con la franquicia, no hay abundancia de eventos como sí lo hubo de Kingdom Hearts 358/2 Days para KH HD 1.5 ReMIX. De acuerdo con la longitud de metraje de 358/2 Days, sus escenas fueron estructuradas en torno a la historia de Roxas y los personajes originales de la franquicia. En esta ocasión, Re: Coded no tiene tanto metraje como 358/2 Days, por lo que la mayor parte de la historia del juego original ha sido convertida en escenas de vídeo. Los acontecimientos que tuvieron lugar en los mundos de Disney también han sido recreados en escenas de vídeo. Por supuesto, esto significa que habrá nuevas escenas que requieran grabar voces para los personajes. Justo la semana pasada se estuvieron grabando las voces para las escenas del mundo de Alicia en el País de las Maravillas.

F: ¡Estos son buenas noticias para los fans de Disney!

N: Incluiremos también escenas de batallas que no pudimos añadir cuando trabajábamos en 358/2 Days, y aunque sean pocos, añadiremos también nuevas escenas de evento.

F: ¿Escenas que no se muestran en el juego?

N: Sí. Cronológicamente, [los hechos de] Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance tienen lugar tras los de Re: Coded, por lo que habrá escenas que cubran ese vacío.

F: Hablando del rey de Roma, Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance no tiene remake HD.

N: Las versiones remasterizadas en alta definición son realizadas con el propósito de resumir la historia que lleva hasta Kingdom Hearts III. Es una pena que, mientras rehacemos la saga, solo uno de ellos no vaya a ser adaptado a la alta definición, pero con Kingdom Hearts III comenzando justo después de donde acaba Kingdom Hearts 3D estamos hablando de un título importante para la saga, es algo que [como director] no puedes olvidar.

F: Kingdom Hearts 1.5 HD Remix fue el segundo recopilatorio HD más vendido de la historia de Japón. A pesar de que Final Mix salió a la venta antes que la versión HD, esta última se está vendiendo [en las tiendas]. ¿A qué crees que se debe esto?

N: Bueno, probablemente tenga que ver que esté el HD y sea más cómodo de jugar (risas).

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F: Creo que esa es la razón (risas). Creo que hay mucha gente que desea jugarlo en alta definición y repasar su misteriosa historia.

N: Es algo que tengo en mente cuando añado a la historia esas partes fascinantes y misteriosas. De este modo los fans pueden imaginar cómo podrían terminar las cosas. Por ejemplo, el otro día se añadió un nuevo episodio a Kingdom Hearts X [chi], que cuenta con la primera conversación con Chirishii. Aquí añadí una segunda escena donde aparece otro Chirishii, y tiene su significado, pero es algo que se deja caer y ya que cada uno imagine lo que pueda ser.

F: Ya veo. Ya que es una escena en la que participaste, querremos revisarla. El nuevo sistema en Kingdom Hearts X [chi] basado en el «remordimiento» también parece significativo.

N: Eso también. En un primer momento durante su desarrollo fueron llamados «orbes«, pero el nombre ha cambiado a «remordimiento«, que tiene que ver con el «pecado«. Sobre el acto de «recoger remordimientos de los Sincorazón«, creo que los fans sabrán ligarlo a la franquicia. Y el resto es dejar que la imaginación fluya.

F: Desde luego prestaremos atención a ello y daremos rienda suelta a nuestra imaginación. Pero dudo que demos de lleno en el clavo ¿Cómo se te ocurren estas cosas?

N: Cuando me encuentro escribiendo el guión, es una combinación entre cosas que me vienen a la cabeza de forma natural y la armonía ya preestablecida. Se debe a que sigo escribiendo sin dejar de mirar hacia mi meta original. Es imposible de entender solamente con las respuestas visibles. Quiero ser capaz de traicionarme a mí mismo, por mi propia cuenta, y a partir de ahí me pregunto «¿Cómo podría sorprenderme a mí mismo?» Y es cuando comienzo a exprimirme el coco para obtener una respuesta distinta. También analizo a fondo [la situación] desde el punto de vista de los fans, quienes se preguntan qué podría pasar si esto ocurriera, etc.

F: Ya veo. De este modo, nadie sería capaz de adivinar qué vendrá después mientras que, por otra parte, se construye una obra íntegra. Sin duda seremos sorprendidos cada vez [que avancemos en la historia].

N: Creo que la historia de Kingdom Hearts X [chi] será de aquí en adelante sorprendente. En el episodio relativo al clarividente, los eventos futuros profetizados por este vidente serán mostrados.

F: Con «futuros» ¿A qué momento te refieres?

N: Tendrás que verlo por tí mismo. En todo caso, el último verso del clarividente es una sorpresa mayor. Es algo que conecta con Kingdom Hearts III.

F: ¡Entonces es de visionado obligado! Por cierto, ¿La historia Kingdom Hearts X[chi] tiene un final?

N: Tal y como funciona[n las características d]el online, es una parte difícil, pero estoy tentado en ponerle conclusión a la historia. También estoy pensando en posibles características online para Kingdom Hearts III, por lo que sería genial si de alguna manera pudiera enlazar ambas partes, pero aún no estoy seguro de ello.

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F: En un evento celebrado en octubre de este año, se estrenó un tráiler de Kingdom Hearts III. ¿Cómo fue la respuesta [del público]?

N: Todo el mundo se alegró de verlo, por lo que fue buena. Pero desde el lado de los desarrolladores, sabemos en qué punto del desarrollo nos encontramos, y que mostramos algo que aún tiene un largo camino que recorrer, algo «insuficiente«.

F: Pero parecía totalmente jugable…. De todas formas en el tráiler vimos el sistema Attraction Flow [Sistema que en KHIII permite a Sora tomar el control de grandes vehículos y atracciones inspirados en Disney que modifican su estilo de combate]. ¿Serán abundantes este tipo de características?

N: Con el Attraction Flow puedes escoger técnicas correspondientes al lugar, enemigo, etc., por lo que especialmente en batallas contra jefes podrás realizar tanta cantidad de técnicas como desees. Es una evolución del Flow Motion de Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance y es uno de los sistemas considerados «pilar» de Kingdom Hearts III.

F: Hablando de los nuevos sistemas, vimos cómo la Llave Espada de Sora se transformaba.

N: En el tráiler, toma forma de pistola, pero también tiene transformaciones inesperadas. El otro día, cuando estaba realizando una revisión, un miembro del equipo me dijo «Se transforma en ____» y le espeté «¿¡Hablas en serio!?» (risas)

F: ¿¡Qué!? ¿Así que ya no es solo un arma? (risa) Después de todo, en Birth By Sleep se transformó en un vehículo…

N: El equipo de planificación del juego sugirió que ha de ser usada para algún tipo de característica. Con la Llave Espada hay infinitas posibilidades. (risas).

F: Seguro que seremos sorprendidos. Por cierto, el equipo de Osaka también está trabajando en Kingdom Hearts III, ¿Significa eso entonces que mientras tanto han dejado de trabajar en el desarrollo de Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX?

N: Trabajan en ambos.

F: ¿Y en qué trabajas tú actualmente?

N: En el argumento de Kingdom Hearts III. Escribir y editar, escribir y editar…

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F: Eh, que Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX viene primero. Por último, me gustaría preguntar acerca de los otros títulos en los que estás involucrado ¿Qué tal le va a Final Fantasy XV?

N: En este momento estamos centralizando el desarrollo [del juego]. Espero que podáis esperar hasta el momento en el que pueda liberar más información.

F: De acuerdo entonces, el otro día se anunció que estás al cargo del diseño de personajes de la versión arcade de Puzzle & Dragons Battle Tournament. Me gustaría preguntar acerca de los detalles relacionados con ese tema.

N: Se me pidió [trabajar] con Gunslingers Stratos 2 y luego tuve una solicitud por parte del productor Nobuki Kadoi. Así que pensé, «¿Otra vez yo?» (risa). Me alegró saber que había una solicitud por parte de Gungho. En un primer momento solicitaron un diseño de personajes SuperDeformed, pero fui algo egoísta y los hice más altos. También escuché las peticiones del reparto de voces, y creo que el casting para las voces salió bastante bien.

F: Suena bastante bien. Por último ¿Es difícil cumplir con estos encargos?

N: Pensé eso con Gunslingers Stratos 2. Había pasado mucho tiempo desde que diseñé personajes para un nuevo videojuego y recientemente volví a coger los lápices, así que pensé en que, si se me volvía a ofrecer la oportunidad de trabajar en esto, no la rechazaría. Es lo que sentí.

En esta ocasión hemos podido hablar de muchas cosas. Este viejo soldado os está muy agradecido.

Fuente: SQUEX