Hace una semana saltaba una noticia que enorgullecía a todos los fans de Slam Dunk, y es que puede que hayan pasado 18 años desde el fin de la serie, pero la capacidad de hacer dinero de la franquicia parece no tener fin. Esta vez se trataba de una colaboración entre Nike, su línea deportiva Air Jordan y Slam Dunk, que se juntaron para hacer un merchandising exclusivo que seguro atrae a muchos compradores de todo el mundo. Este es un pequeño ejemplo de lo ligados que van dos conceptos, Takehiko Inoue y baloncesto, que son muy difíciles de separar en la mente de los aficionados al manga (con el respeto de Vagabond, claro está). Si bien el nexo de unión fácil e intuitivo entre Inoue y el básquet es Slam Dunk —o Real para los más jóvenes— lo cierto es que el mangaka se ha visto de un modo u otro implicado con este deporte en más de una ocasión.
Su primera toma de contacto con el baloncesto fue en su época de estudiante, cuando al cambiarse de instituto se encontró que el club de kendo —arte marcial que había practicado hasta entonces— estaba lleno, y decidió apuntarse al club de baloncesto. Más tarde llegaría a ser el capitán del equipo, y seguiría ejerciendo el deporte incluso en su época universitaria, cuando ya estudiaba y trabajaba de ayudante del mangaka de City Hunter, Tsukasa Hojo.
Tendríamos que ir hasta 1988 para encontrar la primera historia en papel de Inoue relacionada con el baloncesto. En ese año publicó en la Weekly Shonen Jump un one-shot ganador del premio Tezuka titulado Kaede Purple, que actúa como un pseudo-prototipo de Slam Dunk. En esta historieta Inoue ya muestra su pasión por el deporte, y pese a que presenta un dibujo algo menos depurado que el del inicio de Slam Dunk (y a años luz del actual), ya tiene un toque cómico y una fluidez en el movimiento que mantendrá a lo largo de toda su carrera. Kaede Purple es una historia sencilla, ambientada en un instituto y cuyo protagonista principal se llama Kaede Rukawa, actuando como modelo de su homólogo de Slam Dunk. Al constar de muy pocos páginas, la trama es acelerada y algo caótica pero ya tiene algunos elementos que se verían reciclados dos años más tarde, en 1990, cuando Slam Dunk empieza en el semanario de Shueisha. Entre este periodo de tiempo firmaría el arte de una historia llamada Chameleon Jail (1989), con una trama y tono totalmente alejados de las pistas de baloncesto, pero incluso este deporte hace presencia en los tomos gracias a un one-shot llamado Jordan mite ni, que se incluyó en el segundo tomo de Chameleon Jail.

Pero es definitivamente en el 1990 cuando Inoue salta a la fama con Slam Dunk, su obra más conocida y popular. Slam Dunk narra las aventuras de Hanamichi Sakuragi, un adolescente que empieza a jugar a baloncesto para llamar la atención de la chica que le gusta. Sakuragi entra a formar parte del equipo del instituto Shohoku pese a ser un principiante, y a lo largo de los 31 tomos que dura el manga nos veremos sumergidos en un periplo deportivo para intentar llegar a conquistar el corazón de Haruko (y de paso ser los campeones nacionales). Si lo logra o no, lo deberéis descubrir tras leer la historia. Slam Dunk tiene muchas facetas distintas que han logrado que sea calificado para muchos como el mejor spokon de la historia. Y la verdad es que tiene muchos números para disputarse —juntamente con una elegida minoría— este título. Slam Dunk mezcla de un modo magistral humor, seriedad, amor, deporte, amistad, peleas, aprendizaje y superación. La historia crece y madura a lo largo de las páginas, en paralelo al autor y a los personajes, haciendo de los 276 capítulos que componen la historia un viaje frenético y apasionante.
Si tuviera que destacar la característica más importante de la historia, sería la veracidad de la misma. Inoue ha explicado en varias entrevistas que él no hace historias de fantasía, pese a escribir ficción intenta hacer un documental, contarnos las vidas de unos personajes como si fueran personajes de carne y hueso, con habilidades y sentimientos normales y comunes. Esto se ve reflejado en todas sus obras, y Slam Dunk no es la excepción. Sus personajes maduran, aprenden y mejoran, ganando experiencia a base de pruebas y errores, siguiendo el orden natural, sin atajos ni aumentos de poderes sin sentido. Intenta ser un retrato del deporte sin saltarse ningún paso, donde nos explica de un modo razonable como un novato como Sakuragi puede llegar a ser un jugador suficientemente bueno como para poder jugar en los partidos.
Con un dibujo que mejora tomo a tomo, Inoue logra transmitir muy bien la cinética y movimiento de los partidos y jugadas, y mezclando caricaturas de los personajes en momentos serios, logra romper la tensión y crear situaciones distendidas y amenas que sirven para aliviar la lectura. Destaco en especial los ojos de los personajes, Inoue usa los ojos como ventana para mostrar el ánimo de cada protagonista en todo momento, y el rango de expresividad que logra plasmar es muy vasto. Gracias a todo esto Slam Dunk logra ser una obra coral que engancha, emociona y justifica que sea la quinta obra más vendida de la Weekly Shonen Jump pese a contar con solo 31 tomos, muchos menos que las obras que la superan.
Slam Dunk es una obra legendaria por muchos motivos, además de los 120 millones de ejemplares que ha logrado vender. Durante los 6 años que estuvo en curso el número de adolescentes que empezaron a practicar el deporte en Japón se incrementó. Hasta que One Piece no le arrebató el título, los tomos de Slam Dunk eran los que más unidades habían logrado imprimir de una tirada, el anime de Toei es mítico por restar inconcluso pese a su tremenda popularidad, y cuando Slam Dunk llegó a los 100 millones de unidades vendidas en diciembre de 2004, Inoue lo celebró haciendo ilustraciones de los protagonistas a toda página en 6 de los diarios más importantes del país. Además creó una beca para que estudiantes jugadores de baloncesto pudieran ir a estudiar a las escuelas preparatorias de Estados Unidos. Por si no fuera poco, y para agradecer el apoyo de todos sus fans, Inoue dibujó en las pizarras de un instituto la historia titulada “Slam Dunk – 10 days after”, que posteriormente fue recopilada en libro. Cuentan que Inoue tuvo que ir a borrar él mismo las pizarras, ya que nadie se atrevía a hacerlo. Gracias a todo esto, o más bien, todo esto es debido a que Slam Dunk es sin duda uno de los mangas favoritos de los japoneses, llegando a quedar primero en muchas encuestas e Inoue siempre ha jugado con la posibilidad de seguir narrando la historia más adelante de su vida, pero no mientras esté ocupado con sus dos obras en curso, Real y Vagabond.

Pero todo en esta vida termina un momento u otro, y tras Slam Dunk Inoue tuvo que seguir su camino. Tras un breve período de descanso, volvió con otro proyecto relacionado con el baloncesto. En 1996, y hasta 2005, publicó Buzzer Beater, una de sus obras menores. Pese a constar solo de 4 tomos, BB cuenta con algunos atractivos que la hacen única en la trayectoria del maestro. Entre ellos destaco que la historia es a todo color y cada capítulo solo tiene 5 páginas, que Inoue personalmente escribió el texto de los bocadillos y en principio fue pensado que fuera un webcómic. Durante un tiempo solo se publicó en la página de la ESPN, pero en 1997 ya saltó en las páginas de la Monthly Shonen Jump. Durante un tiempo se encontró disponible en cuatro idiomas en la página oficial de Inoue, y tiene dos temporadas de anime con 13 capítulos cada una. Ahora estamos más acostumbrados a los webcómics, pero en 1996 fue un hecho pionero que no terminó de cuajar.
Buzzer Beater es sin lugar a dudas la obra más fantástica de Inoue. Futurista, con extraterrestres y jugadores con habilidades sobrenaturales. Pese a todo mantiene una ligera conexión con la realidad, las habilidades son lógicas basándonos en la premisa inicial y la estructura es coherente. La trama no es demasiado profunda, dado el límite de páginas por capítulo (5), y evoca la sensación de ser una lectura más amena y de desconexión que intentar hacer un producto más profundo o potente. En esta obra el estilo artístico de Inoue ya estaba más depurado y se parece más al dibujo actual, pero no abundan mucho los detalles y los fondos. Los protagonistas son arquetípicos y fáciles de querer, pero solo tienen una ligera evolución unos pocos personajes, el resto son planos sin ningún tipo de aliciente. Da la sensación de que la historia quiere dar una moraleja al final, pero por la falta de desarrollo termina siendo más una declaración de intenciones que una lección de vida.
Dada la corta durada de los capítulos, Inoue pudo dedicarse a otros muchos proyectos que tenía en curso, durante el final de los 90 empezó Vagabond, escribió un one-shot que a veces se ha considerado una precuela de Slam Dunk llamado Piercing, participó en anuncios comerciales de material deportivo y empezó una sección dedicada a la NBA en la Young Jump, Showtime. Esta duró dos años, de 1999 a 2001, cuando, a instancias de su editor, empezó una nueva serie de baloncesto en esa revista, la aclamada Real. Desde entonces y hasta la actualidad ha ido alternando su tiempo en ir dibujando Vagabond y Real, mientras participaba en otros proyectos alternativos, uno de ellos ser el comentarista invitado de la televisión nipona en algunos partidos de la NBA.
Real es el manga más distinto y más único que ha dibujado hasta ahora. Es la filosofía de Inoue de llevar el máximo realismo posible a la historia, el título es toda una declaración de intenciones. Es la presentación de todo un mundo que parece que reste oculto para los ojos de la sociedad aunque interaccionemos con él cada día. Es la unión y sublimación de todas las experiencias que ha ido acumulando a los largo de los años, cogiendo los mejores puntos argumentales de Slam Dunk y el estilo artístico desarrollado en Vagabond. Real es su historia más cruda y más personal, un intento de levantar prejuicios, destruir eufemismos y enseñarnos que los paralíticos son personas además de enfermos, y que experimentan las mismas sensaciones que cualquier otra persona. Es su trabajo más maduro, una historia que tras 13 tomos ha demostrado tener un objetivo final distinto al de cumplir un sueño, es una oda a la superación y a la vida, a la constancia y a la perseverancia.
Estos dos últimos valores son los que han caracterizado la carrera profesional de Inoue, siempre que sus problemas de salud se lo han permitido, y seguro que serán los valores que exhibirá a futuro, con cualquiera de las obras que nos pueda ofrecer. De momento disfrutemos de su presencia en el próximo Salón del Manga de Barcelona.