Hatred, o la pérdida del contexto

El juego de Destructive Creations lleva la violencia a un nuevo nivel

hatred

La industria del videojuego ha sido, desde siempre, foco de críticas en base a sus supuestos efectos negativos en el conjunto de la población, en un incesante ejercicio por dar la espalda a una forma de entretenimiento y desarrollo cultural —e incluso intelectual— a diferentes niveles del que la sociedad más retrógrada aún sigue haciendo gala cuando se le presenta la oportunidad. Y es que buscar culpables es algo muy ligado al sensacionalismo y al miedo irracional.

Juegos como Call of Duty o Grand Theft Auto son quizás los ejemplos más representativos de juegos violentos, con los que cualquier jugador ha convivido y que en mayor o medida son conocidos por personas ajenas a los videojuegos. Son y han sido, por tanto, objeto de crítica por distintos sectores del mundo moderno, que amparado en actos sangrientos —ocasionados mayormente en EE.UU. y con relación directa con la libertad de posesión de armas en el país— han señalado repetidamente a la industria del videojuego como promotor y causante de esa violencia.

Siguiendo con estos dos juegos, sería bastante fácil hablar de su objetivo como elementos de ocio. Call of Duty introduce al jugador en un ambiente bélico, en el que la misión a desempeñar frente al enemigo está bastante encasillada en un contexto histórico o meramente ficticio, siempre bajo el prisma del soldado como figura de acción ante un conflicto armado. Mejor o peor planteado, mejor o peor ejecutado, la consecución de misiones y objetivos de un Call of DutyBattlefield, o cualquier juego de guerra— no va más allá de dar la victoria a una facción del conflicto.

Grand Theft Auto puede ser tomado de muchas formas. Iconoclasta de la sociedad americana, culto a las gangs o una introducción al robo armado, GTA no es, en cualquier caso “un juego de matar”. El juego de Rockstar es de violento, pero también hace de la violencia su crítica y su forma de introducirse en un mundo —ignorado, por cierto; ningún crío se mete a una banda organizada o a vender o consumir droga por jugar al GTA— del que hace partícipe su trama argumental.

Para no irnos muy lejos me quedo con Rockstar, donde también tenemos juegos puramente violentos como Manhunt, basados en el hecho de matar al enemigo. Y hablo de Manhunt porque fue otro de esos títulos polemizados en la prensa por su complexión oscura; buena parte de los juegos van de acabar con una fuerza enemiga, sea matándola, apresándola o resolviendo un puzzle.

Una película snuff llevada al videojuego bajo un contexto: El de la supervivencia ante el enemigo y el de una trama que guiaba los hechos. Había algo por lo que luchar, unos motivos y una estrategia a seguir. Y llegados a ese punto de entendimiento, te puede gustar Manhunt o no: Tienes todo el derecho del mundo. También lo tienes a detestar, yo qué sé, Madworld, Wolfenstein o el Mortal Kombat.

Pero por mucho que los detestes, son juegos que tienen un porqué, un contexto que les permite desarrollar ese entorno violento y que lo justifica. No son matar por matar. El asesinato o la aniquilación puede ser el medio, pero en ningún caso el fin.

No ocurre lo mismo con Hatred, el juego del que llevamos unos meses oyendo hablar. Un título desarrollado por Destructive Creations que llegará en el segundo cuatrimestre de este 2015 a PC, y cuyo protagonista es un genocida que odia a la humanidad, y de ello hace su bandera y su causa. Su medio: Matar. Su fin: Matar. Y ya está.

El juego ya ha sido tachado, obviamente, de extremadamente violento. Fue retirado de Steam Greenlight —para volver días más tarde a la plataforma con disculpa incluida de Gabe Newell— y cada imagen o tráiler nuevo del título suscita más dudas acerca de su “moralidad”.

Creo que es absurdo hablar de censurar Hatred o impedir su llegada al público. Sería ilógico. En cualquier caso, con Hatred existe un problema en cuanto a establecer límites. El mundo del videojuego se ha caracterizado siempre por responder ante un fin que delimitaba claramente su actuación. “Hasta aquí”. Dudo igualmente que Hatred vaya a propiciar acto violento alguno más allá del que pueda generar cualquier otro juego violento. No es ése el problema. El problema es la pérdida total del contexto del juego, el matar por matar y el dejar totalmente de lado una razón de ser, una motivación.

Me parece repulsivo, falto de carisma y de alma. Un juego cuya premisa es la de encerrar al jugador en un mundo de devastación en el que juega únicamente a acabar con vidas humanas. Cuantas más personas mates y cuanto más te ensañes con ellas, mejor. Eso es algo que ningún juego venía promoviendo y que es totalmente innecesario. No aporta nada, ni al género ni a los videojuegos en general, y en cambio es una puerta abierta al “todo vale”.

Hacer videojuegos es un arte, y estos últimos años no han dejado de demostrárnoslo con obras de lo más variadas a nivel argumental y de mecánicas: Hay muchas formas de ofrecer entretenimiento. Y Hatred no es ninguna mancha para la industria, ojo, pero sí una pérdida del encanto con el que desarrolladores de todo el mundo ponían sus esfuerzos y aspiraciones en un título, para apostar por un sinrazón que dista bastante de lo que un videojuego aspira a ser.

Amigo de lo ajeno y pillado con las manos en la masa, por eso me echaron de aquí.




Redactora de artículos variados (Neon Genesis Evangelion, Utena, Nier Automata, Berserk, D.Gray-man) sobre worldbuilding, personajes o narrativa. De vez en cuando alguno de opinión. Tengo un blog donde hago lo mismo pero con libros.