Así fue el proceso de desarrollo de ‘Splatoon’

De cómo un bloque de tofu pasó a ser conejo, calamar y finalmente inkling

Splatoon Wii U

En la página oficial de Nintendo America ha salido a la luz un nuevo Iwata pregunta, allí conocido como Iwata Asks, donde el presidente de la compañía realiza varias preguntas al equipo de producción de Splatoon, logrando sacar interesante y curiosa información hasta ahora desconocida.

  • Durante el E3 2014, el equipo de desarrollo de Splatoon se sorprendió ante la recepción positiva del juego, que fue mayor de lo esperado. Creen que se debe a la facilidad de manejo de los controles en la demo y al vídeo de presentación que acompañó al anuncio.
  • Este vídeo fue realizado por Yusuke Amano, uno de los directores del juego, y no por una agencia externa. La razón: el equipo ya tenía claro qué querían mostrar y cómo mostrarlo.
  • Antes de los Inklings, criaturas capaces de transformarse en calamar y en humanoide, se propusieron otros protagonistas para el juego (se detalla más adelante en el texto).
  • Se comenzó a trabajar en el concepto de Splatoon poco después del lanzamiento de Wii U. La idea era trabajar en un nuevo tipo de juego en el que no tuvieran que preocuparse por ajustarse a los cánones de los géneros ya establecidos.
  • A lo largo de seis meses surgieron como mínimo setenta ideas distintas para Splatoon.
  • La prioridad no era diseñar un nuevo personaje, sino crear un juego con una nueva estructura. Así es como Nintendo EAD y Shigeru Miyamoto realizan juegos, partiendo de la idea de lo funcional y no de lo diseñado, esto último viene después.

Splatoon desarrollo 01

  • La base de Splatoon partió de una demo realizada por el director de programación Shintaro Sato, donde se mostraban en una mazmorra un bloque de tofu de color blanco y otro bloque de color negro que se disparaban tinta entre sí. A raíz de este prototipo ya lograron poner en marcha combates de cuatro contra cuatro en partidas online.
  • La estructura de juego inicial era muy distinta a la que conocemos hoy en día. El mapa se encontraba en la televisión y la imagen del tofu moviéndose en entornos 3D se proyectaba a través de la pantalla del Wii U GamePad. En el mapa se podía seguir el registro de los movimientos del oponente, el bloque de tofu ya podía disparar tinta a través de la nariz y se podían reclamar secciones del mapa como conquistadas. A raíz de esta demo se establecieron las mecánicas de juego iniciales.
  • El equipo de desarrollo tenía como principal meta dar forma a la idea de “esconder” u ocultar a los personajes. Como es complicado vender a la gente un juego que tenga un tofu como protagonista, se propuso un personaje humanoide, con piernas y brazos.
  • Si el jugador es invisible a ojos del enemigo podía realizar ataques de emboscada o de apoyo a aliados. Del mismo modo, al llegar a zona pintada el enemigo uno permanecía tenso y alerta debido a que podía esconderse algún personaje esperando a disparar.
  • Al tener decidido un personaje humanoide se sacrificaba la naturaleza original del juego. Cuando el tofu estaba sobre la tinta no se le podía ver desde el mapa, pero con el personaje humanoide, se podía ver vagamente que ahí había algo.
  • Los personajes humanoides, al ser visibles aún estando cubiertos de su propio color de tinta, llevaron al equipo a tomar la decisión de dejar a un lado la idea de ocultar o esconder al personaje. Eso afectaba de lleno a la jugabilidad.
  • Para que el juego “funcionara”, era necesario que, de algún modo, los personajes pudieran ocultarse o desapareciesen por completo.
  • La victoria de un equipo sobre otro se decidía en función de la cantidad de mapa pintado. Estudiando esta idea se preguntaron si tenía sentido pintar las paredes.
  • Debido a que el mapa se muestra desde una vista aérea se descarta la posibilidad de pintar las paredes.
  • Esta última decisión provoca una serie de debates en el equipo sobre si se debería finalmente permitir el pintar las paredes o no.
  • El equipo pierde la frescura de ideas y no está seguro de cómo resolver estos problemas. Se plantea la posibilidad de volver a rescatar al tofu como personaje.
  • Definitivamente el tofu no tiene salida comercial como héroe de un juego. Comienzan a buscar alternativas. Una de las opciones era utilizar a Mario.
  • Mario tampoco encaja en Splatoon y al equipo no le convence tomar prestado un personaje que ya existiera con anterioridad.

Splatoon desarrollo 02

  • Se ilumina la bombilla: utilizarán conejos. Son blancos (se ve si están o no cubiertos de tinta) y tienen orejas largas que se agitan al correr, un detalle que permite al enemigo poder ver hacia dónde se dirige su adversario.
  • La idea de utilizar conejos es divertida, pero no todo el mundo se muestra completamente satisfecho. La atmósfera es similar a la presente hoy día en Splatoon y esta logra transmitir el concepto de lanzar tinta, pero algo no encaja. No obstante se sigue adelante porque “son conejos, es divertido”.
  • Con una primera idea ya bien forjada sobre Splatoon, el proyecto es presentado en noviembre de 2013 ante los departamentos de venta y promoción.
  • El concepto de Splatoon fue entendido por el personal de Nintendo: el que más tinta lance gana. Pero no lograban obtener una respuesta racional cuando preguntaban por qué se usan conejos que lanzan tinta.
  • Tsubasa Sakaguchi, codirector del proyecto, comenzó a estudiar alternativas. “Una razón que de sentido al hecho de lanzar tinta”, y la bombilla se volvió a encender: el calamar.
  • Se comienza a trabajar en la idea de que el calamar no solo sea un personaje, sino un paso intermedio entre “una criatura compuesta por tinta” y “una forma humanoide”.
  • Se recupera la idea concebida gracias al tofu (posibilidad de camuflarse y volverse invisible) y se aplica a este nuevo concepto de calamar.
  • Nueva explosión de ideas. Se propone que la forma humanoide parezca una persona, pueda disparar tinta y cuente con funciones de personalización para que “enamore” a los jugadores.
  • Se asigna la función de convertirse en criatura de tinta al botón ZL, mientras que al botón ZR se le asigna la función de disparo cuando se está en forma humana.
  • De nuevo comienza a verse cierto equilibrio en las mecánicas de juego: la criatura de tinta puede moverse más rápido a través de la tinta de su color, pero se ve frenada al entrar en contacto con la tinta de color enemigo.
  • Aprovechando la frescura de ideas retoman el debate sobre la posibilidad de pintar las paredes. Se dan cuenta de que, si las criaturas se desplazan a través de la tinta, al cubrir las paredes con el líquido podrían escalarlas. Luz verde a la idea.
  • La idea de que el personaje pudiera alternar entre forma humana y forma de criatura de tinta fue la clave para resolver un problema que, a su vez, ayudó a solucionar fácilmente el resto.
  • Una vez todo está claro deciden que la criatura de tinta ha de ser un calamar.
  • Deciden que la representación en el mapa del calamar ha de ser una flecha debido a la semejanza de sus formas.
  • El calamar como personaje ha puesto solución a varios problemas, pero también ha abierto la puerta a otros nuevos.

Splatoon desarrollo 03

  • El calamar no es tan adorable como el conejo, y eso es un problema a la hora de venderlo a los jugadores. La primera idea para este nuevo personaje es la de ofrecer un calamar antropomorfo, un calamar que pareciese una persona sin llegar a serlo.
  • Esta idea no parece muy llamativa, además de que no se muestra gran diferencia entre las dos transformaciones (humanoide y criatura de tinta).
  • El equipo vuelve a atascarse. Se sugieren otras criaturas marinas, como los ángeles de mar (Gymnosomata) o las babosas marinas.
  • Al decidirse que los personajes se verían representados en el mapa como flechas deciden no dejar escapar la idea del calamar. Comienzan a barajar nuevas ideas en torno a esta criatura.
  • Yusuke Amano propone que la criatura de tinta sea el calamar y que la criatura humanoide sea un humano. De este modo la idea de un calamar que parezca un humano pasa a ser la de un humano que parezca un calamar.
  • Esta decisión ayuda nuevamente a organizar las ideas, favoreciendo la aceleración del desarrollo a partir de ese punto.
  • La idea de ocultarse en la tinta pasa a ser definida como “nadar en la tinta”. Se deja de llamar a la criatura de tinta como tal y se comienza a referirse a ella como “calamar”.
  • Seita Inoue, diseñador de personajes, recoge entonces las ideas para el nuevo personaje y les da forma. Como resultado, la forma humanoide puede ahora vestir una generosa cantidad de prendas (equipamiento).
  • La ropa sigue las tendencias urbanas, la moda que se crea en la calle. Uno de los miembros del equipo adora este tipo de tendencias.
  • La música sigue al unísono. Comienza a darse forma a una estética en torno a lo que está de moda y lo rebelde. La música rock es la que mejor casa con Splatoon.
  • Comprueban que la idea de ofrecer un juego de acción es tan sólida que al añadir nuevos conceptos esta no se ve desvirtuada.
  • Se dan cuenta de que, con el paso del tiempo, las setenta ideas propuestas no han desaparecido, sino que se han ido integrando en el juego.
  • Splatoon no es un juego que gire en torno a derrotar al enemigo ni sobre la imposición del poder sobre los demás. Es un juego cooperativo que requiere del trabajo en equipo para alcanzar un objetivo.
  • Yusuke Amano es la principal influencia del fuerte componente online que da forma al juego.
  • Las ideas, aunque fuesen descartadas, prestan su utilidad al grupo. Ayudan a reforzar la unión de sus integrantes, a que estos trabajen y detallen más las propuestas, a que todos presten más atención a lo que otros dicen. Cuando el equipo se queda atascado, esto se traduce en la proposición de una idea útil y en la puesta en marcha del equipo para refinarla.
  • En el equipo de desarrollo hay grandes mentes que han ayudado a hacer de Splatoon un juego único.
  • Durante el E3 2014, Splatoon estaba tan solo al 10% de su desarrollo. Se tenía una idea forjada, una base sólida y se ofrecía diversión, pero por delante quedaba el 90% de trabajo restante.
  • En el E3 2014 tan solo se tenían pulidos un escenario y un arma.
  • Se comienza a trabajar en nuevos aspectos que ayuden a alargar la vida útil del juego. Por ejemplo, en diez meses logran crear una generosa cantidad de armas.
  • Se diseñan muchas más armas de las que aparecen en el juego, pero se van desechando aquellas que tan solo son relleno y no aportan más que una cifra al número total de armas. La idea era ofrecer variedad de estilos de juegos.
  • El equipo de Mario Club (testers y debuggers de Nintendo) emplea bastante tiempo en exprimir los niveles para que no haya niveles que ofrezcan una ventaja a un equipo o usuario de un arma concreta frente a otros.
  • Añaden el modo para un jugador, que sirve de tutorial para que aquellos que nunca han jugado juegos competitivos u online puedan aprender técnicas de combate.
  • Se trabaja en el modo competitivo offline 1 contra 1, diversión para amigos y/o familiares.
  • Diez meses empleados para añadir profundidad al juego, pero algo preocupa al equipo de desarrollo.
  • Se aseguran de que Splatoon no aparente ser un juego para niños pese al aspecto adorable de los personajes, sino que sea un juego profundo: con modos asequibles para principantes y modos asequibles para jugadores avanzados.
  • Splatoon es un juego que recompensa la dedicación del jugador”.
  • Al ser un juego en equipo se diseña un sistema de clasificación que indica mediante puntuación cuánto ha pintado cada personaje. Se comienza a ver la efectividad de Splatoon según el tipo de jugador y su estilo de juego.

Splatoon desarrollo 04

  • Seita Inoue realiza la supervisión y modelado de las figuras amiibo de Splatoon.
  • Actualmente el equipo asegura que Splatoon cuenta con una jugabilidad sencilla, de fácil y rápido aprendizaje. Aquel que desee profundizar en el juego podrá experimentar con distintos estilos de juego.
  • Splatoon es un juego que pone especial interés en los pequeños detalles y esperan que el público no solo se centre en disparar tinta, sino que también logre apreciar esto.
  • Se ha puesto mucho esmero en el modo para un jugador, aseguran que es una experiencia distinta al online.
  • Recomiendan probar a alternar entre armas y probarlas todas, pues quedarse anclado en una otra impide entender sus características exclusivas y podría estar en desventaja frente al enemigo al desconocer su táctica de combate. Conocer al enemigo es la clave de la victoria.
  • Esperan que pequeños, adolescentes y jóvenes disfruten del juego, y que a la vez aquellas madres y padres que les ven jugar se animen a echar una partida. En resumen, han diseñado el juego para que sea accesible y de gusto para todas las edades.
  • Los festivales que se celebran dentro del juego surgen a raíz de una idea propuesta por Yusuke Amano.

Splatoon saldrá a la venta en Europa el 29 de mayo de 2015, en exclusiva para Wii U.

Fundador, redactor jefe y editor de Deculture.es. Jugón desde la vieja escuela, amante de JRPGs y SRPGs, a poder ser de estilo clásico. Lector de cómics, amante del manga clásico.




«Mi título dice que soy Ingeniero en Telecomunicaciones. Mi puesto de trabajo, que soy desarrollador de software. Pero mi corazón me hace creativo.»

Y es que no podía comenzar a escribir estas líneas sin parafrasear la célebre cita de Satoru Iwata que tan bien define mi dualidad y, ya de paso, mi amor por el mundo del videojuego.