Impresiones: ‘Yo-kai Watch’

Level 5 nos deja probar un poco de su exitoso y largamente esperado proyecto.

Hablar de Yo-kai Watch es hablar de expectativas. Level 5 es una compañía que ha medrado espectacularmente en una época en que muchos aseguraban que la industria japonesa del videojuego estaba muerta o en coma. Tras tener unos cuantos exitosos proyectos en PS2, incluyendo la responsabilidad de crear la octava entrega de Dragon Quest (la primera en ver la luz en nuestro país), la compañía dio el salto a las portátiles con El Profesor Layton en Nintendo DS. La puzlerífica saga sería seguida un año después por Inazuma Eleven, el RPG de fútbol que logró levantar pasiones entre los niños españoles de una forma que no se había visto desde los 90 con la llegada de Pokémon.

Mientras jugaba a la primera entrega de Inazuma Eleven (la cual, al igual que Yo-kai Watch, nos llegó con unos cuantos años de retraso), no dejaba de pensarlo: «Dios mío, si han logrado esto con un juego de fútbol, ¿qué pasaría si decidiesen hacer algo al estilo de Pokémon? ¿Y si en lugar de estar echando pachangas al club de baseball estuviese coleccionando monstruos y haciéndolos combatir en un juego con esta impresionante calidad y cuidado de detalles?«. No mucho después llegó Ni no Kuni, que tenía el elemento de criar y coleccionar criaturas, pero se trataba de un tipo de juego muy distinto: una especie de Dragon Quest al estilo Ghibli y con mecánicas de RPG moderno, quizá un pequeño desaire hacia Square Enix, que no dejó a la compañía hacer las cosas a su estilo con Dragon Quest IX.

Y por fin apareció Nintendo 3DS, y Level 5 se decidió a hacer su gran apuesta. Cogiendo ideas del interesantísimo pero descartado proyecto Ushiro y un poco de lo aprendido con Ni no Kuni, se decidió a lanzar Yo-kai Watch, un juego de aspecto algo descafeinado cuyo desmesurado éxito (llegando a superar puntualmente a Pokémon en ventas en Japón) sorprendió a quienes no habían seguido con atención la trayectoria de la compañía.

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La demo que nos ocupa, y que se puede descargar ya en la Nintendo eShop, es en realidad una muestra muy pequeña del juego. Nos muestra una escena introductoria (doblada de forma correcta al castellano) para, inmediatamente después, aparecer en la casa del protagonista, en el corazón de la ciudad de Floridablanca, con una misión por delante: encontrar y aplacar a tres revoltosos Yo-kai. Y eso es justo lo que hacemos: en nuestros primeros pasos, el barrio que recorremos nos resulta familiar: Level 5 tiene un talento natural para los mapeados, ya nos movamos por las victorianas callejuelas de Layton o por los agrestes paisajes medievales de Dragon Quest… siempre consiguen que tengamos la sensación de estar contemplando un escenario natural y creíble en lugar de una cuadrícula de Dragones y Mazmorras; y sin embargo, su punto fuerte son los entornos urbanos, como la ciudad de Inazuma Eleven o Motorville en Ni no Kuni. En Yo-kai Watch estaban en su elemento: un barrio típico de una ciudad japonesa, con todos sus recovecos, tiendas, riachuelos y muros. En The World Ends With You optaron por deformar los edificios porque a los creadores les parecía que una ciudad normal era demasiado sosa, pero aquí nos demuestran que un paisaje corriente puede absorberte tanto o más si lo realizas con cuidado, si consigues que de la sensación de que hay gente viviendo allí realmente.

La mención a TWEWY no es casual, ambos tienen en común ser juegos de fantasía urbana en los que jóvenes luchan contra espíritus invisibles para la mayoría de la gente. Y otra cosa más los une: la ausencia de batallas aleatorias. En ambos juegos, para entablar un combate tienes que echar un ojo al mundo invisible, por así llamarlo, y tocar en la pantalla táctil a la criatura a la que te quieres enfrentar. Dicho esto, funcionan de forma distinta: en Yo-kai Watch, puedes encontrar espíritus en casi cualquier lugar: árboles, hierba, debajo de un coche, detrás de un contenedor… El reloj Yo-kai te indica cuándo estás cerca de uno de estos recovecos, y cuando lo observas, tienes que colocar una lupa sobre el Yo-kai al que tratas de encontrar: él se moverá, tratando de esquivarte, y tendrás que mantenerlo en el punto de mira durante cierta cantidad de tiempo. Incluso si no hay ningún espíritu en los escondrijos de la ciudad, a menudo merece la pena mirar: nuestro protagonista es un cazabichos de manual y puede coleccionar toda clase de insectos que encontrarás desperdigados por estos lugares (se capturan con un sencillo minijuego); también hallarás objetos útiles tirados aquí y allá.

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Pero hablemos del combate, que es lo más importante aquí. La demostración nos obliga a llevar un equipo fijo: seis Yo-kai que aparecerán en una ruleta, en la pantalla inferior. Los tres Yo-kai que queden en la parte inferior de la rueda estarán en la retaguardia, mientras que los que queden en la parte superior se encontrarán frente a los enemigos. Los Yo-kai atacan automáticamente, aunque puedes indicarles sobre qué enemigo deben centrar sus fuerzas marcándolo con la lupa. También puedes usar el animáximum de tus Yo-kai de la vanguardia, un ataque especial que siempre empieza cargado pero tarda un rato en recargarse cuando lo usas. Lanzarlo rápido depende de un sencillo minijuego (en el que tocas unas esferas, giras una ruleta a toda velocidad o dibujas una serie de simbolitos, algunos en hiragana). A contrario que en otros juegos, Yo-kai Watch parece pensado para que utilices constantemente estos ataques especiales: tienen variados usos, siete posibles elementos y algunos pueden curar a tu grupo en vez de dañar a los enemigos. Durante el animáximum de Jibanyan, el gato rojo emblema de la saga, el Yo-kai grita el nombre de su ataque en perfecto castellano. Con los otros cinco Yo-kai que nos dejan utilizar no sucede esto, aunque probablemente encontremos a más espíritus con los que ocurra lo mismo en la versión final del juego. Los Yo-kai pueden espiritar, esto es, inducir estados alterados. Si uno de tus fantasmas está espiritado, puedes moverlo rápidamente a la retaguardia y purificarlo mediante otro rápido minijuego (y además, ganarás experiencia extra al hacerlo).

La base de toda la estrategia en Yo-kai Watch es la ruleta. Si quieres usar a un Yo-kai, debes tener muy en cuenta dónde colocarlo porque los otros se moverán junto con él… una mecánica que recuerda mucho a los combates rotatorios de Pokémon. Pero no hay nada similar a los turnos, tus monstruos y los enemigos seguirán luchando independientemente de lo que hagas; tu rol como jugador no es pedirles que ataquen individualmente, sino colocarles en la posición ideal en cada instante y gestionar sus animáximum para causar todo el daño posible. También aparecerán de vez en cuando espiriesferas brillantes en la pantalla superior: en una mecánica sacada directamente de Ni no Kuni, puedes recogerlas marcándolas con la lupa para conseguir una ventaja adicional durante el combate. Aunque no podamos experimentar con distintas combinaciones de Yo-kai en la ruleta durante la demo, lo mostrado nos deja entrever la enorme gama de posibilidades que el sistema de batalla ofrecerá en la versión final, muy al estilo de los RPG modernos que abogan por evitar los turnos estáticos y los menús en pos de obligar al jugador a pensar rápido y estar atento en cada instante de la pelea.

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Dicho esto, los combates en la versión de prueba son fáciles. Muy fáciles. No necesitaremos pensar ninguna estrategia en absoluto, sólo lanzar nuestros ataques uno detrás de otro para ir viéndolos todos. En condiciones normales esto me preocuparía, pero recuerdo bien que la demo de Ni no Kuni también nos mostraba una versión del juego absurdamente sencilla cuando en realidad superar las mismas partes en el juego final sí que tenía su miga, así que la compañía cuenta con mi voto de confianza a este respecto.

Os preguntaréis por qué no podemos probar distintas combinaciones de Yo-kai. ¡Fácil! En la demo tampoco nos dejan acceder al menú principal. No podemos ver las estadísticas de nuestros monstruos, ni configurar la ruleta, ni ver información sobre las criaturas (el equivalente a la Pokédex parece llamarse medálium y por lo visto está en el dormitorio del protagonista, pero tampoco parece ser accesible). Un menú es muy importante en un RPG, sin él no sé realmente hasta dónde llega la personalización del equipo ni las clases de objetos que podemos usar y sus efectos. Dada la brevedad de esta versión de prueba, tampoco llegamos a echarlo mucho de menos, pero me habría gustado trastearlo para hablar de él con más fundamento.

¿Y qué hay de la localización? A quienes hayan jugado a los Dragon Quest estrenados en nuestro país o a alguno de los juegos recientes de Level 5 no tengo mucho que explicarles, porque el estilo sigue en su tónica habitual. Nombres graciosos y españolizados para la inmensa mayoría de monstruos, a menudo con juegos de palabras, mientras que unos pocos se quedan en japonés. La ciudad tiene nombre español (que ya mencioné), mientras que los personajes mantienen los nombres de la versión en inglés. Y sí, no voy a negar que ser un chico llamado Nathan que pasea por la ciudad de Floridablanca en busca de espíritus tradicionales japoneses con nombres como Nomevén o Cantonio resulta bastante… raro. No soy de aquellos que defienden la versión original a muerte, pero dada la temática del RPG, quizá aquí sí que habría preferido que hicieran un esfuerzo por mantener el tono oriental para adaptarse a esta mitología. Dicho esto, el juego es para niños y el trabajo de localización es francamente impresionante: creo que es la primera vez que recibo euros al vencer a un enemigo en un RPG, y resulta de lo más satisfactorio… ¡vienen con sus céntimos y todo! Hay tanto esfuerzo detrás y me gustan tanto las traducciones al estilo DQ que no veo nada que decir en contra.

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La demostración consta de tres peleas, más todas las que quieras librar mientras paseas por el barrio de Nathan, explorando en busca de bichos, peces, chicles e incluso Yo-kai amigables que te dan pistas sobre el juego. Algunos llegan a unirse a tu equipo, incluso, pero no puedes utilizarlos debido al bloqueo del menú. He hablado demasiado para lo poco que he visto, quizá este texto es más sobre lo que espero del juego que sobre lo que he podido experimentar. Pero es que es imposible hablar de Yo-kai Watch sin hablar de expectativas. De momento sólo sé que estoy ante un Inazuma Eleven sin fútbol en el que puedo coleccionar fantasmas, con elementos prestados de los Únimos de Ni no Kuni, y sinceramente, eso es exactamente lo que esperaba de este juego. Si al final está a la altura de su fama más allá de nuestras fronteras, o si resulta ser demasiado fácil, demasiado corto, demasiado simple o demasiado limitado, es algo que sólo sabremos el 29 de abril.

Soy un tipo nacido en un pueblo perdido de la provincia de Jaén que colabora en Deculture cuando no está ocupado trabajando en libros y guiones de manga o videojuegos.




Redactora de artículos variados (Neon Genesis Evangelion, Utena, Nier Automata, Berserk, D.Gray-man) sobre worldbuilding, personajes o narrativa. De vez en cuando alguno de opinión. Tengo un blog donde hago lo mismo pero con libros.