Análisis: ‘Shovel Knight’

Cómo hacer uno de los mejores plataformas de las últimas décadas con tan solo cinco empleados

Hoy en día encontrar un plataformas sólido que ofrezca la fórmula primigenia sin quedarse estancado en más de lo mismo es como irse en busca del Santo Grial. Parece ser que la rejugabilidad, la fórmula del aprendizaje inmediato, que cada nivel no suponga un déjà vu y que haya un constante desafío a la par que se disfruta de un apartado gráfico sólido y homogéneo no termina de interesar del todo. Por eso mismo títulos como Shovel Knight se agradecen mucho, sobre todo cuando aprecias que es un título, no solo hecho con mimo, sino también desde el conocimiento más absoluto del género a la par que busca, y consigue, adaptarse tanto a jugadores de la vieja escuela como a las nuevas generaciones.

Los valencianos — no emocionarse, que son de la Valencia californiana — del estudio independiente Yacht Club Games han logrado incluso conquistar a un servidor, quien antes de catar la versión  física para 3DS del juego veía con ojos recelosos eso de que tomaran como propias las mecánicas del DuckTales para aplicárselas al caballero de la pala. Es algo que sigue sin gustarme a día de hoy, porque es una seña de identidad en cierto modo arrebatada, pero esto se convierte en un detalle sin importancia cuando ves que usar una herramienta cotidiana — en este caso la pala — del mismo modo que Gilito utiliza su bastón es solo una parte de las mecánicas de Shovel Knight, y un nimio detalle en comparación con el todo del juego.

Shovel Knight level 1

Shovel Knight, lejos de lo que pueda parecer, no es el típico tributo superficial a la época de las 8 bits, concretamente del reinado de Nintendo durante los 80 y 90, sino que es una reproducción exacta — adaptada a nuestros tiempos, pero en esencia conserva las características fundamentales — de los juegos aparecidos durante aquella época para dicha plataforma. Tenemos un plataformas limitado estrictamente a una paleta de 8 bits con niveles divididos en pantallas que se suceden a través del flip-screen scrolling, enemigos que reaparecen si regresas a la pantalla anterior, fondo negro para las batallas contra jefes y un diseño de niveles que provoca que estos ofrezcan retos constantemente para que, de manera inconsciente, nuestro dominio del juego vaya madurando. A todo esto se le suma el cuidado efecto parallax para fondos, que ayuda a crear una sensación de avance y perspectiva, controles fieles pero cómodos y adaptados a nuestros tiempos, una banda sonora chiptune colosal y brillante, mapa de niveles y etapas al más puro estilo Super Mario Bros. 3 y un abanico de armas secundarias inspirado en Mega Man.

Pese a todo esto, hay una serie de elementos visuales y jugables que se introducen para, sin dejar de ofrecer una sensación de juego clásica, hacer que Shovel Knight encaje perfectamente en nuestros tiempos. Por ejemplo, se elimina el parpadeo de sprites que se producía en la NES cuando se acumulaban varios efectos o enemigos en una misma línea de la pantalla, se añaden orbes que hacen de punto de guardado temporal en el nivel por si se pierden vidas — los más experimentados pueden romperlos y recibir una recompensa a cambio del riesgo de empezar desde el principio del nivel — y contamos con innumerables bromas, guiños y secretos que no eran tan frecuentes en la época.

Muchas veces se teme que un juego, por el hecho de ser indie, pueda pecar de brevedad, pero es que Shovel Knight, además de ser duradero, ofrece diversas opciones que exprimen el juego y lo hacen muy rejugable, como retos, posibilidad de hacer speedruns, pergaminos ocultos que toca buscar por los rincones de cada mapa, nuevos modos de dificultad que renuevan la experiencia de juego sin que sepa a más de lo mismo y una actualización gratuita que permite utilizar a un nuevo personaje con una jugabilidad totalmente distinta que, además, se acompaña de modificaciones en varios tramos de cada nivel. Y rejugarlo apetece, resulta divertido y no se pierde esa sensación de frescura eterna de la que pocos juegos pueden presumir.

Shovel Knight enemy

Shovel Knight gif

Quizás uno de sus pocos puntos débiles sea que la narración no se ha adaptado del todo bien, siendo un extraño híbrido entre los clásicos de NES — una intro sencilla y tirar para adelante hasta el jefe final, lo que se conoce como narración a través de la jugabilidad — y las aventuras más actuales — diálogos y personajes que aparecen porque sí o se convierten en buenos o malos según se les antoje para justificar el combate de turno. Quizás, desarrollar algo más los diálogos, o eliminar aquello que no encaja — reincido en los personajes buenos que pasan a ser malos para justificar un combate — no habría estado mal. Comprendo que no se quería romper el flujo del juego, de no hacerlo pausado, pero en este caso sí que había grises entre el blanco y el negro para, quizás, aportar algo más. Por otra parte también es cierto que el universo Shovel Knight está plagado de personajes variados, extravagantes e incluso muy divertidos y atractivos en cuanto a diseño — a los mismos jefes de nivel me refiero —, por lo que, por muchas pegas que se puedan tener a nivel personal, todo lo bueno que tiene el juego ayuda a tapar esa herida y convertirla en una nimiedad.

La adición de elementos de acción y aventuras a este entrañable plataformas completan un todo que hace de Shovel Knight uno de los imprescindibles y más destacables juegos de esta y de futuras generaciones.

Shovel Knight se encuentra disponible para Nintendo 3DS, Wii U, PC, PlayStation 3, PS Vita, Xbox One, Amazon Fire TV, OS X, y Linux. Las versiones para 3DS, Wii U y PS4 cuentan además con ediciones físicas, y por si esto no fuera suficiente existe contenido exclusivo a varias ediciones, así como figura amiibo que desbloquea nuevo contenido para Wii U y 3DS. Los extras para cada versión permiten a sus usuarios presumir de exclusivos como pueden ser combates contra los Battletoads en Xbox One, una lucha contra Kratos en las consolas de SONY, multijugador en Wii U y desafíos adicionales en 3DS.

Fundador, redactor jefe y editor de Deculture.es. Jugón desde la vieja escuela, amante de JRPGs y SRPGs, a poder ser de estilo clásico. Lector de cómics, amante del manga clásico.

9.7
'Shovel Knight'
Lo mejor
  • Técnica, visual y sonoramente fiel a los grandes plataformas de NES
  • Pese a su fidelidad, introduce ajustes que mejoran la experiencia sin perder el espíritu
  • Niveles ajustables tanto para veteranos como para jugadores menos experimentados
  • Además de ser rejugable a diversas escalas, también es un juego que no pierde su frescura
  • Apartado musical exquisito
Lo peor
  • El desarrollo de la historia queda algo atropellado entre la clásica
  • No bebe, sino que arrebata, las mecánicas de salto y ataque de DuckTales



Redactora de artículos variados (Neon Genesis Evangelion, Utena, Nier Automata, Berserk, D.Gray-man) sobre worldbuilding, personajes o narrativa. De vez en cuando alguno de opinión. Tengo un blog donde hago lo mismo pero con libros.