Reanálisis: ‘Paper Mario: Sticker Star’

Tediosa pegatina
Paper Mario Sticker Star 3DS banner

Ceras, rotuladores, papel, imaginación y tijeras de punta redonda. Era lo básico y necesario para que de pequeños desatáramos nuestra imaginación para entretenernos, mientras los adultos nos miraban sonrientes, muchas veces empañados por la comicidad que desprendían las aventuras que muchas veces ideábamos. La franquicia Paper Mario, heredera espiritual de Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars para SNES, siempre se ha nutrido de estas vivencias de la infancia, además de los famosos cuentos que nada más abrirlos mostraban imágenes en relieve, para presentar simpáticas y aventuras protagonizadas por el fontanero más famoso del mundo de los videojuegos.

Mientras que Yoshi’s Story surgió para traernos personajes tridimensionales en mundo en 2D, Paper Mario para Nintendo 64, el primer título de esta singular franquicia, hacía uso de la capacidad 3D para dar énfasis a la apariencia bidimensional, creando por primera vez gráficos 2D del grosor de un papel. Que el apartado visual contara con esta peculiaridad no solo era necesario para cumplir una función estética exquisita que sigue siendo atractiva hoy día, sino también para facilitar que el jugador se sintiera dentro de una historia de Mario única, de cuento de hadas, que iría de la mano con un humor blanco que permitía ciertas travesuras. Humor que, a cada nuevo Paper Mario aparecido en el mercado, más protagonismo ha ido adquiriendo.

En Paper Mario: Sticker Star para Nintendo 3DS, la cuarta entrega de la franquicia gestada por Intelligent Systems, el humor está presente en todos lados. El juego es un gag con botones y pantalla constante que acompaña al aún más pulido y entrañable apartado gráfico. Olfitis que se dan un baño en la sauna cuales salaryman agotados por el trabajo semanal, Koopa Troopas y Goombas de aspecto semihumano, Birdos de aparición sensual y estelar, Shy Guys mosqueados porque te has puesto delante suya en la cola para el telesilla… Absolutamente cada rincón del mundo que conforma Sticker Star está impregnado de un buen rollo tremendo que, si bien no logra tapar ni hacer frente a los peros — o más bien el gran pero — del juego, resulta un consuelo para aquellos que, como yo, gustan del masoquismo a la hora de completar aventuras que en todo momento te gritan «¿Pero aún estás aquí, jugándome, pedazo de gañán?».

Paper Mario Sticker Star Boss

Este aspecto positivo del juego es consecuencia de otros malos consejos y dictados impuestos. Al señor Shigeru Miyamoto no le gustó la demo del prototipo que probó durante el E3 2012, decía que parecía estar jugando a una versión del juego de GameCube Paper Mario: La puerta milenaria — precisamente lo que todos esperábamos de este Sticker Star —, y que le parecía aburrido. Esto provocó que el equipo de Intelligent Systems, entre los que había caras nuevas pero también personal que trabajó en Super Mario RPG, descartara el sistema de comandos que tenían establecido — con su subida de experiencia y todo — para comenzar a pensar en algo nuevo.

Nadie duda de la importancia de Miyamoto para Nintendo y sus fans, tampoco de que haya sido una de las personalidades que ha sido capaz de reinventar la industria, o darle un giro inesperado y necesario, en más de una ocasión. Pero incluso los genios pueden dejarse llevar por la soberbia y meter la pata, provocando el segundo declive consecutivo de una franquicia como Paper Mario, aún joven pero que, con sus dos primeras entregas, ya se convirtió en un clásico e imprescindible. Ya lo hizo en su momento el maestro Gunpei Yokoi, padre de la Game Boy, con la Virtual Boy. Lo peligroso es negar estos tropiezos, alabarlos y transmitirle un fanático «esto está bien», pues así se volverá a cometer de nuevo el mismo error.

Paratroopa Paper Mario

Como supervisor del proyecto, Miyamoto impuso desde el comienzo dos mandamientos que debían ser respetados: «la historia es prescindible» y «está terminantemente prohibido utilizar personajes que no sean parte del canon del universo Super Mario». El primer dictado no es del todo malo, evitar que el jugador se viera representado en Mario y tener como objetivo único la excusa perfecta para enfrentarse al liante de Bowser ha favorecido que se pusiera mayor énfasis en el humor y se suprimieran líneas de diálogo y valor narrativo adicionales que en esta entrega habrían sido mortuorios debido a sus mecánicas de combate. Además, el público japonés manifestó, a través de una encuesta celebrada en el Club Nintendo, que no estaban interesados en el desarrollo de la historia. El segundo de los dictados barre parte del encanto que ha caracterizado a la franquicia, pues con ello se impide la posibilidad de acompañar a Mario de criaturas que, al igual que ocurre en Paper Mario y Paper Mario: La puerta milenaria, eran versiones ligeramente alteradas y bastante simpáticas de la fauna del Reino Champiñón. Ello provoca que en Paper Mario: Sticker Star la única compañera de Mario sea Tina, la pegatina mágica con forma sencilla de corona que le sigue, ayuda y da pie a más de una divertida conversación.

Paper Mario: Sticker Star se inspira en Super Mario Bros. 3 a la hora de mostrar un mundo que adquiere forma de mapa y se divide en niveles temáticos, los cuales a su vez cuentan con distintas etapas. Salvo el nivel 3, que lo he encontrado tedioso por ser demasiado largo y repetitivo, el diseño de cada etapa resulta bastante ameno, con puzles, a veces sencillos y otras más imaginativos, que deberemos resolver. Muchos de estos puzles requerirán el uso de pegatinas.

Y es que el subtítulo de este Paper Mario no está puesto porque sí. Todo, absolutamente todo gira en torno al concepto de usar pegatinas, llegando a afectar incluso en los combates. Es algo que, si bien no lo dictó Miyamoto, su desacuerdo en utilizar las clásicas mecánicas de combates por comandos llevó al equipo de Intelligent Systems a dar con esta idea. Y qué mala idea. Si bien en los puzles que encontramos repartidos por el mundo el concepto de uso de las pegatinas encaja a la perfección, no ocurre lo mismo en los combates, que se vuelven totalmente prescindibles, cargantes y, en el caso de los combates con los jefes, injustos debido a un sistema que única y exclusivamente da importancia al uso de las pegatinas. No hay recompensa en forma de experiencia, de subida de nivel, de adquisición de habilidades ni de fortalecimiento de atributos a la hora de superar un combate, no hay nada que aprender. En este juego uno aprende que los combates, salvo en aquellas ocasiones que vienen impuestos por el trascurrir de la historia, se han de evitar. Porque no es que ya no aporten nada, es que rompen, matan, el ritmo y fluir del juego hasta el punto de desesperar. Llevo las pegatinas justas para el jefe final de turno, no quiero gastarlas, y por culpa de un mal paso y un combate que no quería librar tengo que volver a buscar pegatinas, ya sea en la etapa que esté jugando o saliendo de ella para comprarlas en la tienda.

Bowser Paper Mario

“¡Este sistema de combate me tiene frito!”

Sí, las pegatinas, que se organizan en un álbum situado en la pantalla inferior de la consola, se gastan, y existe un límite de almacenamiento. Y si se gastan estas pegatinas, tienes que volver a darte la paliza de recolectarlas. Y eso tampoco es divertido. Para colmo, con los jefes finales, hay que tener una pegatina especial que, no solo ocupa por lo general mucho espacio en el álbum, sino que hay que saber advertir de qué pegatina se trata. Y no, no siempre es algo intuitivo, muchas veces se convierte en el fruto del azar, por lo que aquellos enemigos que deberían ser fáciles de derrotar con la pegatina adecuada resultan absurdas y frustrantes si les hacemos frente con un abanico de pegatinas normales. ¿Por qué no se ha buscado un equilibrio más justo y menos forzado que no castigue tanto el error de carecer de esa pegatina especial requerida para la ocasión?

Esta es la gran y enorme losa de Paper Mario: Sticker Star. Un sistema imaginativo, que pensado suena hasta bien, pero aplicado de una manera tan incompleta y agotadora que se lleva por delante el exquisito trabajo realizado en diseño de niveles, apartado gráfico y apartado musical. Y me da mucha lástima, porque es un juego que se ha hecho con cariño pero que, por directrices impuestas o provocadas por un genio en momentos de poca lucidez, ha acabado por convertirse en un quiero y no puedo, uno de esos juego de los que, una vez finalizados, respiras aliviado y dices «por fin me he librado de él».

3
'Paper Mario: Sticker Star'
Lo mejor
  • Una historia que, si bien es sencilla, cuenta a su favor con gran infinidad de gags humorísticos
  • Diseño de niveles acertado y puzles muy bien planteados
  • Apartado visual y sonoro exquisitos
Lo peor
  • La idea de las pegatinas encaja a la perfección cuando se aplica a los puzles, pero su implementación en los combates es tan nefasta que ha herido de muerte al juego
  • El primer juego en el que el usuario aprende que los combates han de evitarse porque no aportan nada y son tediosos
  • Los combates contra los jefes finales son muy injustos y tediosos si no logras adivinar la pegatina especial contra la que son débiles
  • ¿Por qué bloqueaste ideas buenas Miyamoto, por qué?



  • Sparterx Vongola

    ¿Un 3? Vale que no sea el mejor de la saga pero… ¡¿Un 3!? Yo lo jugué en su día y no me pareció ni de lejos un sistema de combate defectuoso pero en fin.

    • chibisake

      Normalmente reservo los cinco y seis para juegos con los que he disfrutado o me han entretenido pese a sus fallos / ser genérico / no estar pulidos / etc. El problema es que el sistema de combate, que no solo es defectuoso, sino también totalmente prescindible al no aporta absolutamente nada al personaje ni al juego, entorpece tanto la experiencia que uno acaba por cansarse porque el resto de bondades quedan totalmente eclipsadas. Cuando llegas al punto en el que acabas agotando las cuatro o cinco páginas del álbum en un combate contra el jefe, sin que este muera, lo que falla no eres tú sino el juego, concretamente el sistema de combate. Otros juegos te aportan soluciones mucho más evidentes, lógicas y sencillas, aquí han querido hacer un no-RPG manteniendo elementos RPG — probablemente para justificar el “volvemos a las raíces tras Super Paper Mario” — que ha acabado siendo un quiero y no puedo que mata el flujo de la aventura. Y no hace falta ni siquiera comparar con otros títulos de la saga, habría castigado igualmente si el concepto se hubiese aplicado a otra franquicia o una nueva IP.

      Sobre la nota, que en mi opinión es lo de menos, tendría un 4 de no ser por una razón: el juego tenía en principio un sistema de comandos para el combate y otras características que habrían elevado considerablemente la experiencia de juego, y por tanto la nota. El problema es que se prescindió de todo este contenido, que ustificaba y daba sentido a los combates, por capricho y antojo de Miyamoto.

      • Sparterx Vongola

        Yo es que el 3 se lo reservo a juegos rotos o mal hechos, que no funcionan o que frustran por sus fallos de diseño.

        Este juego quizá tenga el handicap de llenar las páginas del album, pero eso tambien te obliga a administrar bien tus cartas, un toque de estrategia vaya. Tampoco recuerdo haber pasado dificultades en ningún jefe.

        De hecho es el más corto de la saga, unas 32 horas si lo haces al 100%, por lo que tampoco veo un problema muy gordo que no subas de nivel y este tipo de cosas.

        Arriesgó innovando, a unos gustó más y a otros menos, pero Nintendo es así, rara vez repite fórmula por muchos millones que venda.

    • Habimaru

      Yo le pondría aún menos, de hecho. El sistema de combate no es defectuoso, es inútil. Un juego en el que no combatir es más beneficioso que hacerlo hace aguas por todas partes. Por muchísimo menos se odia FFVIII, por ejemplo.

  • Narrador

    Así que la culpa fue de Miyamoto porque originalmente “le pareció aburrido”. Estupendo. Ahora me voy a llorar a mi rincón.

    No puedo estar más de acuerdo con el análisis en general. Lo compré en su momento, lo jugué y acabé vendiéndolo para olvidar su existencia. Un 3 suena duro, pero este juego golpeó más duro mi corazoncito. Ay.

  • Todavía flipo con que en el anterior análisis se le diese un 8.2