Análisis: ‘Dark Souls III’

El último trono de la ceniza
Dark-Souls-III-arte

Han pasado siete años desde que From Software sacó al mercado Demon’s Souls, un juego de ambientación con fantasía medieval oscura, que se olvidaba de las cinemáticas y centraba todo su peso en la jugabilidad. Es curioso porque ese juego obtuvo muy poco reconocimiento en el Tokyo Game Show de 2008. En cambio, a día de hoy, todo el mundo que se mueva un poco entre videojuegos sabe qué es Dark Souls. La publicidad de la franquicia abunda y ‘ Praise the sun ‘ es un meme habitual. Es bonito ver cómo un juego de nicho se convierte en un referente y cómo Hidetaka Miyazaki, que de un don nadie para el grueso de los aficionados pasa a ser considerado un autor de renombre, no sin merecerlo, claro.

Lo interesante de esto es el motivo del éxito de Demon’s Souls: el boca a boca y la opinión del publico. Salió sin pena ni gloria en exclusiva para el mercado japonés y llegó tiempo después a Occidente solamente porque los jugadores lo pedían a gritos. Y mirad dónde estamos ahora: Dark Souls no es solo un juego, también es una referencia. Ahora cualquier cosa es comparada con Dark Souls.

Dark Souls III transcurre en las tierras de Lothric, el lugar donde todo converge. Los ciclos de la Llama se terminan y aquellos dignos de enlazarla, los Señores de la Ceniza, abandonan sus tumbas. Sin embargo, también se levantan los Latentes, seres malditos que buscan las ascuas. Tu deber, tu destino, es derrotar a los Señores y sentarlos en sus tronos, pues la Llama se apaga

Probablemente no os hayáis enterado de mucho. No os preocupéis, son las normas. Miyazaki vuelve a la carga con su narrativa diluida, la cual trata de mostrar una historia a través de los paisajes, de las descripciones de los objetos, y de los diálogos de los personajes. Y, aún con todo, lo más seguro es que os perdáis bastante. El resultado de esto es una comunidad de gente interpretando las estrellas.

Dark Souls III ciudad

Sin duda, Dark Souls III mantiene el estilo característico de la saga. Nos encontramos de nuevo en un erial gris —un mundo vacío, muerto—, con abundantes referencias a Berserk y anteriores entregas de la franquicia, solo que en esta ocasión se da un paso adelante convirtiendo a los personajes de los otros juegos en un batiburrillo de mitología. A los más veteranos de la saga nos recordarán a muchas situaciones que tuvimos que hacer frente en el pasado, sin que por ello pierdan su identidad propia en esta entrega. Podría tachar esto de fanservice pero creo que está muy bien implementado en su universo y que justifica cómo se ha hecho.

Dark Souls III caballero

Pero tengo un problema con Lothric. Y es que, aunque creo que sus zonas cuentan con un gran diseño, no comparto el gusto por su linealidad. Para explicar esto mejor hemos de remontarnos a los orígenes de la franquicia y comparar las distintas decisiones de diseño. Si nos remontamos a Demon’s Souls, veremos que Boletaria apostaba por varios mundos completamente lineales a los que accedíamos a través de El Nexo. Se sucedían varias fases que había que completar para llegar a un jefe. Al derrotarlo, avanzabas a la siguiente zona del mundo, y así sucesivamente. Dark Souls apostó por crear un mundo interconectado donde las áreas estaban milimétricamente diseñadas para crear un mapa coherente con atajos y secretos por todos lados: Lordran se sentía como un sitio realmente vivo. Con Drangleic, en Dark Souls II se apostó por una estructura ramificada, partiendo desde un campamento base al que volveremos durante todo el juego. La estructura no era mala idea, pero sus zonas resultaban muy poco coherentes y se daban casos gravemente incoherentes como un ascensor situado en un molino que conducía a un castillo hundido en lava. Por suerte, para Bloodborne decidieron volver a un diseño como el de Dark Souls. Perderse en Yarnam es increíble, y con ello nos demuestran que siguen contando con esa mágica capacidad de hacer diseños de escenarios realmente brillantes.

Y, entonces, llegamos a Dark Souls III, donde partimos de un campamento base independiente del mapeado desde el que nos podemos teletransportar gracias a las hogueras. Para esta ocasión, se ha adoptado una opción lineal con pequeñas ramificaciones: se debe ir desde un punto A hasta un punto B, de cuyo camino marcado podemos alejarnos para explorar, si bien hay que volver más adelante a la rama principal. Considero que supone un paso atrás bastante considerable teniendo en cuenta que From Software sigue siendo capaz de diseñar mapas impresionantes, tal y como nos demostraron en Bloodborne. Aún con eso, el mundo es bastante coherente consigo mismo. Lothric es muy atractivo y el mimo que tienen las zonas de este me hacen perdonarle un poco lo que yo considero un error. Pero no puedo evitar quejarme, ya que se que Miyazaki tiene talento y veo esto como una decisión algo conformista.

La banda sonora es consciente de que este es el último viaje y la épica abunda. Una seña de identidad de la franquicia era el tema del menú, pausado y calmado: Dark Souls III no pasa por ahí. Sabe que es el final y lo explota con una música emocional y dramática. La banda sonora funciona como en entregas anteriores, con sonidos ambientales mientras exploramos el mundo y música heroica para engrandecer a los increíbles jefes finales que nos aguardan.

Dark Souls III paisaje

Jefes que no se quedan nada atrás en comparación con sus antecesores en esta nueva entrega. El combate es mucho más fluido y, sin llegar al frenético punto de Bloodborne, nos encontramos frente a unos enemigos realmente veloces. Olvidaos de lo de quedaros atrás tortugueando con vuestro gran escudo: estos jefes no os dejarán un segundo de descanso. Son combates agresivos, llenos de epicidad, y la sensación de hundirles el pecho con tu espadón de caballero negro +7 es real. Los jefes finales  beben de la mecánica impuesta por el Matadragones Ornstein y el verdugo Smough en el Dark Souls original: al derrotarlos, tendremos una segunda fase en la que la cosa se pondrá realmente seria. También se recupera la mecánica de jefe cabreado de Bloodborne ya que, cuando su barra de vida llega a cierto punto, nuestro enemigo se enfadará y cambiará sus movimientos para ser aún más feroz. Así, los combates resultan bastante más variados y nos obligan a adaptarnos rápidamente a la situación.

Catarina

Pero no es oro todo lo que reluce. Dark Souls también tiene sus cosas malas.

El juego sufre de un grave popping —texturas que tardan más en cargar, provocando que nuestro entorno a veces parezca sacado de la Nintendo 64—, modelos que dejan mucho que desear y algunos glitches. Algunos pactos online están rotos y no funcionan como deberían. Encima, hay questslines de personajes que no se pueden completar bien por estar buggeadas. Lo peor es que han sacado ya varios parches para suplir estos problemas y aun así hay muchos que siguen dando problemas. Tras ciento cuarenta horas de juego y tres partidas terminadas a lo largo de los varios parches ofrecidos, me he seguido encontrando con cosas que estaban mal desde la versión sin parchear. ¡From, no saques tus juegos rotos! ¡O, por lo menos, si parcheas, arregla algo de verdad!

Me da muchísima pena y, a la vez, me extraña. Dark Souls III, como todo juego de Miyazaki, llega a ser enfermizo con sus detalles, rozando la perfección. No concibo cómo pueden hacer algunas cosas tan bien y, para otras cosas, ser tan cutres. El juego no solo es que sea bueno, sino que me atrevo a soltar la bomba de afirmar que es el mejor de la saga, pero resulta inevitable pensar en que tal jefe copia las mecánicas de cierto enemigo de juegos anteriores, o que el diseño de tal cosa es exactamente igual a uno de Berserk. En serio: ¿por qué no contratan directamente a Kentaro Miura para hacer los diseños de los Souls?

Dark Souls III catedral

Dark Souls III es una quinta parte y peca precisamente de ello: The Old Hunters, el DLC de Bloodborne, salió con menos de medio año de diferencia de Dark Souls III; la gente aún tenía la anterior obra reciente, y no creo que un juego como Dark Souls deba tener esa saturación. Que reutilicen tanto tampoco favorece su imagen. Me parece inteligente que vuelvan personajes de anteriores Dark Souls, ya que funciona genial dentro de su diégesis, pero lo que no puedo concebir es el refrito a nivel mecánico que suponen algunos combates de jefe. Traspasan la línea de la referencia y se quedan en simples reciclados. Diablos, creo que Miyazaki tiene talento y que puede hacer algo mejor que esto.

Dark Souls III enemigo

Dark Souls III cumple con las reglas de los Dark Souls. Al final funciona. Y cómo funciona. Hasta ahora, al terminar un Souls, siempre lo he aparcado y a otra cosa, mariposa. Pero con Dark Souls III no ha sido el caso y he seguido jugando hasta completarlo tres veces. Las horas que le he dedicado al título no sólo se me han pasado volando, sino que me parecen pocas. Aún quiero volver a Dark Souls III y eso es un mérito.

Es un juego realmente fluido y trae novedades al sistema de combate. Hablo de las habilidades de espada. Ahora todas las armas tienen una habilidad especial, con una serie de movimientos más variados y que vuelven a cada una más particular y diferenciada respecto al resto. Gracias a esto, los mas hábiles demostrarán ser verdaderos maestros de la espada. La velocidad de los combates, sumado a esto, hacen que pelear en este nuevo Dark Souls sea más vistoso y espectacular que nunca.

En cuanto al final, y sin entrar en terreno de spoilers, considero que es un broche de oro a la saga, y una carta de amor al fan. El combate me tuvo con los pelos de punta con cada compás de su banda sonora, adoré cada momento. Es una gran forma de terminar.

Pese a lo comentado todos sabemos que este no es el verdadero final. Dark Souls III aún esta a la espera de DLCs. Y From Software sabe hacer buenos juegos, pero sabe hacer mejores DLCs. Aún no sabemos nada, aparte de que costarán la friolera cantidad de treinta euros. Me molestó bastante cuando en Dark Souls II prometieron que no habría DLC y que todo estaría en el disco, pero al menos compensaron con unos DLCs brutales. Esta vez han ido dando la cara: desde el minuto uno sabíamos que habría DLCs que se desarrollarían después de la salida del juego, así que solamente nos queda esperar a ver qué tal sale la cosa. Yo, personalmente, pongo la mano en el fuego. Confiemos en Hidetaka Miyazaki, ya que Es un señor y este es su trono.

Así que, sin duda, puedo decir una cosa para darle el toque final a este análisis:

Esta vez sí.

Esto es Dark Souls.

Dark Souls III estandarte

9
'Dark Souls III'
Lo mejor
  • Es la entrega más disfrutable
  • Peleas espectaculares y jefes increíblemente épicos
  • Un mundo rico en detalles, excelentemente diseñado, que no deja de impresionar
Lo peor
  • Algunos pactos online rotos
  • Aunque se disfruta, agradece y es una experiencia enriquecedora, este tercer Dark Souls desgasta al veterano que llega desde Demon's Souls y se desgasta a sí mismo