Análisis: ‘Fire Emblem Fates: Conquista’

Retomando la franquicia para reinventarla
Fire Emblem Fates Conquista arte

Cuando la última vez hablamos de Fire Emblem Fates destacamos que el juego estaba dirigido a una fracción nueva de los fans: la de los recién llegados a través de Awakening. Sus mecánicas más accesibles, con la posibilidad de entrenar al ejército cuando el jugador lo requiera y las múltiples opciones en la dificultad del juego, están planteadas para calar mejor ante el nuevo tipo de público que la saga de Intelligent Systems busca. Pero ¿esto significa un abandono a los antiguos fans de la saga?

La respuesta ante esta duda es un rotundo no porque entra en escena la propuesta para solucionar este problema: Fire Emblem Fates: Conquista. Como había sido mencionado en el anterior análisis, la decisión de crear un juego con dos ediciones, como si se tratase de Pokémon, parecía extraña y fuera de lugar en un principio; sin embargo cobra todo un sentido al probar las diferencias entre ambas. Las dos ediciones principales del juego no tienen tanto que ver con la saga de los monstruos de bolsillo como puede parecer, ya que estamos ante dos juegos similares, pero de una filosofía radicalmente diferente.

La historia del juego nos lo presenta así: en lugar de acompañar a nuestra familia biológica recién descubierta tomamos la senda más oscura, permanecer con aquellos que nos criaron durante tantos años. Pero esta elección tiene un alto coste, pues la desconfianza está sembrada entre los demás e incluso en nosotros mismos. ¿Acaso las cosas pueden ser iguales tras ver las cosas desde el otro lado de la moneda? Parece imposible permanecer a ese lado de la frontera y que nada cambie.

Fire Emblem Fates Conquista cinemática

El argumento es similar al de Estirpe pero el objetivo en este caso es conquistar Hoshido y enfrentarte a los que hubiesen sido tus aliados de haber tomado la otra senda. Aunque la decisión de permanecer en Nohr sea cuestionable desde el punto de vista del guión, la historia que se presenta después hace que merezca la pena al ser más madura y oscura en esta versión: nuestro protagonista está obligado a tomar decisiones que no quiere, a fingir frente a sus enemigos para no ser juzgado de traidor y a perseguir quienes le importan. Es una ruta mucho más pasional e intensa que su contraparte, con una evolución del personaje central mucho más elaborada que invita a seguir con interés los eventos sin detenerse por el camino. Por desgracia, la primera mitad del juego resulta más pesada, en especial debido al relleno que se incluye para poder cumplir con el número total de capítulos.

Fire Emblem Fates Conquista heroína

Esta edición está mucho más centrada en la estrategia que en su parte RPG. Los niveles siguen siendo importantes, pero no tanto como planificar estrategias de cara al uso de nuestras unidades y si merece la pena hacer algún sacrificio entre las filas de nuestro ejército por el bien mayor. No existe la opción de desafíos para poder entrenar a nuestros personajes, y la economía con la que contemos será limitada; además, la mayoría de DLC tampoco nos dará experiencia, aparte de aquellos centrados en concretamente otorgar dinero y experiencia.

El problema con los niveles limitados a los que podemos acceder es que las misiones secundarias son prácticamente inexistentes. Hay, en efecto, ciertas misiones que nos permiten entrenar un poco según el momento en el que se acceda y así lograr una nueva unidad, pero ese es el problema: estas misiones secundarias son casi en exclusiva de los hijos. Sólo existe un desvío que no exija el emparejamiento de dos unidades, y es el más temprano del juego. En este aspecto Fire Emblem Awakening acertar mejor ya que, aunque el peso de los hijos en los desvíos era grande, sólo ocupaban la mitad de las misiones secundarias posibles. En Fire Emblem Fates no es en absoluto el caso: ni tan siquiera tienen un peso argumental con el que justificar esta imposición.

En cualquier caso, el peso de la estrategia, mucho mayor que en Estirpe, es especialmente notoria en los mapas. Aunque algunos de los ya vistos anteriormente se vuelven a repetir, al menos la mitad de los escenarios son nuevos en esta versión, mientras que los ya vistos cambian totalmente gracias a nuevos puntos estratégicos que hacen cada mapa único, al igual que en Estirpe. El cambio más importante, sin embargo, viene dado por los objetivos en cada nivel: suelen variar bastante en vez de limitarse a exigir acabar con todos los enemigos, pidiendo resistir un número de turnos o llegar a determinados puntos.

Fire Emblem Fates Conquista batalla

Fire Emblem Fates Conquista Camilla

Uno de los aspectos que gana peso en esta edición, aunque también esté presente en Estirpe, son las armas. Anteriormente en Fire Emblem las armas tenían un límite de usos que obligaba a los jugadores a plantearse detenidamente cuándo usarían las más débiles y cuándo las más poderosas. Esta función ha sido eliminada, pero no por ello el acceso a las armas es más sencillo: ahora todas y cada una de ellas tienen un efecto secundario alternativo. Estos varían desde mejorar hasta empeorar las estadísticas particulares al estar equipadas y, cuanto más poder de ataque tienen, más riesgos conllevan.

Esta nueva mecánica funciona de forma efectiva en la teoría, y también en la práctica con la mayor parte de las unidades, pero se hunde al tratar con ciertos personajes en concreto. Los hermanos masculinos y el propio protagonista están excentos de esta limitación debido a que poseen un arma principal que supera cualquier otra opción, quitando armas forjadas de máximo rango, por lo que se vuelven personajes con demasiado poder y en los que se acaba confiando para llevar la carga de la dificultad. Sólo son tres unidades, por suerte, pero hubiese sido necesario algo más de equilibrio para tan potente recurso.

Al pesar más la estrategia también lo hace el emparejamiento de personajes. Esta función ha sido moderada con respecto a Awakening, donde la unión de dos unidades podía llevar a múltiples ataques continuos. Esta vez el agrupamiento de tropas es vital para el aumento de características, pero no atacarán ambos. El doble ataque sólo vendrá dado por unidades situadas junto a la atacante, y sólo en caso de que esta no esté agrupada con otra. Es una nueva forma de plantear seriamente qué acciones compensan más durante la batalla, un elemento estratégico que lleva a calcular mucho los pasos a dar que en la previa entrega, especialmente cuando los enemigos también pueden venir emparejados contra nuestro ejército.

Fire Emblem Fates es un must-have de Nintendo 3DS, pero no por ello deben obligatoriamente adquirirse las dos ediciones existentes. Lo más recomendable es plantearse cuál de ambas se acerca más a nuestra mentalidad como jugador. La decisión de crear dos rutas es por tanto una muy buena idea: contenta a los fans clásicos de la saga con Conquista y a los de Awakening con Estirpe. Ambas ediciones tienen algunos fallos que pueden desgastar la experiencia, pero no llegan a arruinarla. Si eres fan de la estrategia meticulada, la alta dificultad y una historia sobre el desarrollo de un personaje que se ve obligado a romper sus ideales frente a una dura realidad, esta es la ruta a escoger. Y, por supuesto, si quieres descubrir más sobre la historia de este conflicto, eres libre de adquirir el resto de ediciones.

8.3
'Fire Emblem Fates: Conquista'
Lo mejor
  • Mapas y situaciones muy bien planteadas para desarrollar estrategias
  • Mayor variedad en objetivos y misiones
  • Buena curva de dificultad
  • Historia más profunda y oscura
Lo peor
  • La dificultad puede ser pesada para los no versados en la estrategia
  • Los desvíos casi se limitan a reclutar hijos
  • Ciertas unidades están muy potenciadas
  • A la historia le cuesta coger ritmo