Análisis: ‘Child of Light’

Érase una vez un juego de rol escrito en verso

Es algo raro considerar a Child of Light un juego indie cuando ha sido creado de la mano de Ubisoft Montreal, uno de los estudios más grandes y poderosos de la industria de los videojuegos. Podría decirse que se encuentra al margen de otros títulos más conocidos a su nombre, como Far Cry, Assassin’s Creed o Rayman Legends, solo que, a diferencia de los mencionados, Child of Light se encuentra muy al margen de su presupuesto o distribución.

A pesar de ello y de que estemos hablando de un grupo pequeño de personas trabajando en este proyecto, en el fondo el hecho de que pertenezca a Ubisoft hace que diste mucho de un juego indie de los presentes en el mercado actual.

Esta vez, Ubisoft crea un juego más centrado en provocar emociones del jugador a través de lo sensorial, de la vista y el oído en su esencia. Porque lo primero que llama la atención al empezar a jugar a Child of Light es, en efecto, el apartado artístico. Los escenarios y los personajes están dibujados a efecto de acuarela y témperas, a la vez que se juega con diseños poligonales como los movimientos de algunos de los personajes. Las animaciones de la protagonista son entrañables y sacan más de una sonrisa cuando se le cae la corona al encajar un golpe o la espada cuando no es capaz de aguantar su peso al alzarla para celebrar su victoria. Los creadores han confirmado que la estética de Child of Light está inspirada en ilustradores de finales del siglo XIX y principios del XX, tales como Arthur Rackhman o Gustave Doré. Además, la historia hace decenas de referencias a los cuentos infantiles que tanto hemos leído o escuchado desde que tenemos uso de razón.

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El argumento de Child of Light nos pone en la piel de una niña de cabello pelirrojo llamada Aurora. Transportada a un mundo mágico de nombre Lemuria, descubre que el sol, la luna y las estrellas le han sido arrebatados por un ser malvado y oscuro. En un principio, lo único que desea Aurora es volver a casa junto a su padre, un duque de Austria, pero al cabo del tiempo y de conocer a nuevos y simpáticos amigos nativos de los diferentes rincones de Lemuria, decide recuperar los astros perdidos y enfrentarse al ser que amenaza con reinar con la oscuridad en su mano.

Quizás lo más sorprendente es que la historia está contada en verso, pues todos los diálogos de los personajes son rimas que se lanzan unos a otros en pos de crear un ritmo cantarín, curioso y bonito. De hecho, Jeffrey Yohalem, el guionista de Child of Light, describe su juego como un poema interactivo. Se trata de una iniciativa muy admirable y de primeras sorprende a la mayoría de los jugadores, para bien o para mal. Sin embargo, debido a que el idioma original es el francés, las rimas en español dictan a veces de muy simples o que, a pesar de verse el esfuerzo, no consigue alcanzar el mismo nivel que en la versión original.

En cuanto al apartado artístico se refiere, nos movemos en escenarios 2D y nos enfrentamos a todo tipo de criaturas en combates por turnos clásicos que recuerda a la mecánica de antaño de Final Fantasy. Al principio todo resulta bastante interesante, pues avanzamos por el mapa como si se tratara de un juego de plataformas, colocando cajas y avanzando a través de trampas y pasadizos para obtener cofres y objetos valiosos. Sin embargo, pronto obtenemos el poder de volar y se pierde un poco la sensación de desafío a la hora de explorar cada rincón de Lemuria, a pesar de que el movimiento en sí es fluido y hermoso al poder movernos con tanta facilidad.

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Los combates por turnos son un claro homenaje al rol de antaño. La barra de la parte inferior de la pantalla nos muestra el orden de los turnos de cada combatiente en la batalla y quien dará el siguiente movimiento, al estilo de World of Final Fantasy, por poner un ejemplo reciente. Al final de la barra existe una zona roja de espera, en la que una vez elegida la acción, de corto, medio o largo plazo, el personaje se prepara para ejecutarla. Sin embargo, si en ese instante el enemigo ataca y no se protege (y viceversa, si ellos intentan atacarnos), en ese momento interrumpirán el proceso de ataque y el personaje volverá al inicio de la barra azul.

Las acciones que podemos llevar a cabo en el sistema de combate también son clásicas. Aurora, por ejemplo, será una guerrera de la luz donde no le faltarán espadazos y magia acorde a su afinidad, que le vendrá de perlas contra las fuerzas oscuras. Los demás compañeros se van incorporando a lo largo de la historia y completan poco a poco el elenco principal, donde no falta el mago negro, el arquero, el mago blanco o el tanque. Una de las dificultades del combate que hace más interesante la batalla es que sólo se podrá tener a dos personajes por combate. Los personajes que aparecen a lo largo de la historia, y de los cuales no quiero hablar para que no se pierda la buena presentación de todos ellos en el juego, tendrán su propio tablero de desarrollo, con un diseño bastante sencillo, completo y bonito, al igual que el de todo el menú y el mapa de Lemuria.

La mayoría de las casillas están reservadas para mejoras de atributos, como el ataque o la defensa física o mágica. No hay mucha variedad en el desarrollo, tan sólo tres caminos a escoger y los cuales son visibles desde el inicio, por lo que se puede habilitar los movimientos más interesantes en un principio antes de seguir por otra rama. La variedad de habilidades también es algo escasa, pues la mayoría de las veces serán versiones más poderosas de una habilidad ya aprendida con anterioridad.

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Podemos mejorar a nuestros personajes con diferentes piedras y gemas que iremos encontrando por el camino en los cofres (aparte de pociones, antídotos y otros productos similares a los juegos de rol) como rubíes, afines al fuego, o zafiros, afines al agua. Se podrán mezclar dichos materiales para crear piedras más poderosas, y usarlas en los tres huecos disponibles para cada héroe y aprovechar los diferentes efectos en arma, armadura o accesorio. Por ejemplo, si colocamos un rubí en la espada de Aurora, nos servirá para propinar ataques físicos con efecto de magia afín a fuego mientras que, si colocamos un zafiro en el escudo, Aurora podrá tener defensa mágica añadida a magias enemigas afines a agua.

Otra opción interesante es la de la luciérnaga que nos acompaña a lo largo de toda la aventura, de nombre Igniculus, quien nos ayudará a superar obstáculos y resolver puzles para poder avanzar. Podemos usar el stick derecho del mando o el touch pad de PS4 para moverla y llegar a lugares inaccesibles para Aurora y así conseguir cofres ocultos. O bien, si estamos acompañados, podemos pedirle a otra persona que controle a Igniculus con otro mando para hacer más interactiva la historia.

Es cierto que Child of Light promete en el apartado artístico y mantiene atrapado al jugador en cada pincelada o composición musical, pero es notorio que ese vuelco ha dejado vacíos en la parte jugable tanto en exploración como en el combate por turnos, con un argumento puramente lineal de pocas horas de duración, unas diez que se pueden extender a doce o trece si se quieren conseguir todos los logros, entre ellos hacerse con unas cartas de nombre Confesión que nos darán a conocer un poco más sobre la historia de Lemuria.

Ubisoft cumple con su cometido, aun así: Child of Light no es lo más revolucionario que ha salido en el mercado, pero os enamoraréis de su cuento de hadas, de su protagonista y de su apartado visual y sonoro.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=zXBbB4sfEpQ]

8.5
Child of Light
Lo mejor
  • Concepto artístico bello y trabajado, con hermosos fondos a acuarela y personajes dibujados y representados a mano junto a diseños poligonales que combinan a la perfección.
  • Composiciones musicales preciosas e inolvidables.
  • Los personajes, incluyendo a la propia protagonista, cumplen con su rol en el cuento de hadas que se está relatando.
  • El juego es un claro homenaje a los cuentos infantiles y obras clásicas de fantasía de antaño.
Lo peor
  • El sistema de combate es sencillo y puede no llamar la atención del jugador más experimentado.
  • Los diálogos en verso quedan forzados en ocasiones por no tratarse del idioma original, aunque se palpa el esfuerzo entregado por mantener la magia de las rimas.