Los indies del Madrid Gaming Experience

Juegos concebidos en la lengua de Cervantes

Nos encantan los videojuegos. Eso no lo vamos a poner en duda. Si no, probablemente no estaríamos escribiendo estas palabras ni hubiéramos ido a la Madrid Gaming Experience. Eso, por descontado. Pero si hay un verdadero interés en una feria (y con ello no pretendo desmerecer los demás) como ésa es poder hablar cara a cara con los desarolladores más humildes. Una simbiosis bidireccional en la que el equipo aprende de las reacciones del jugón ante su anticipado proyecto y el jugón es capaz de entrar en contacto con la magia que es la creación de un videojuego y descubrir nuevas ideas que nunca podría haber tocado de otra forma.

No nos vamos a engañar, el mundo del videojuego es vasto y caprichoso, máxime cuando tu renombre y presupuesto de márketing está brutalmente acotado. Algunas producciones muy anecdóticas son capaces de pasar a los anales de la historia (que se lo digan a Flappy Bird), otras tardan en obtener su justo reconocimiento (véase Undertale, obviando el debate si dicho reconocimiento es o no justo) y otras tantas apuestas de gran ilusión y desempeño caen rápidamente en el olvido dejando un grotesco agujero en las carteras… Y los corazones de sus autores.

Por eso, he querido guardar un espacio a tres de los proyectos que más me llamaron la atención durante la feria, con una apuesta algo variada en estilo, amplitud y estética. Por supuesto, no quiero menospreciar a los títulos que no han podido aparecer en esta entrada (algunos por problemas técnicos que me impidieron probarlo, otros por mi incapacidad de coincidir con el autor para mantener una charla desenfadada y un último grupo que simplemente no eran capaz de ofrecerme lo que buscaba). Aun así, y como es de sabios rectificar, siempre podéis contactar con nosotros para que conozcamos un poco más vuestra apuesta lúdica y podamos disfrutar vuestras ideas.

Y sin más dilación, los jueguicos:


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Lobo with Shotguns, de Fat Panda Games

Si alguna vez habéis trasteado con Unity, probablemente conozcáis a Fat Panda Games, ya que muchos de sus correos de iniciación van encabezados con una imagen de Flat KingdomSin duda, su primer proyecto comercial del estudio mexicano fue un increíble caso de estudio de cara a los neófitos en el desarrollo (si tenéis más interés, podéis buscar información sobre el desarrollo en la comunidad Made with Unity) y un verdadero ejemplo del potencial de lo indie. Pero hoy no venimos a hablar de él, sino de la nueva apuesta del estudio: Lobo with Shotguns.

Tuve el gusto de sentarme junto a Gustavo Monforte, Director de Programación del título, que me puso un poco en contexto sobre la premisa del juego: eres un hombre lobo y tienes escopetas, como su propio nombre indica. Con un par de risas, siguió adelantándome un poco sobre la historia, en la que el titular John Lobo fue acusado por el asesinato de su esposa y tuvo que buscar refugio en un bosque. Allí encontró una Bruja Blanca que curó sus heridas  y… Bueno, que termina siendo secuestrada de manos del Monje Carmesí y su ejército de monstruos. ¡Y hay que repartir estopa!

Dicho esto estuve probando un poco una alpha del juego en la que se apostaba por un beat-em-up clásico con una estética reminiscente de los cómics antiguos y algunos efectos de vídeo VHS que ayudaban a mejorar la atmósfera. Quizá me parecieron un poco exagerados y, sin duda, ofuscaban un poco el elegante arte low-frame que nos traía el juego, pero me aseguró que aún estaban ajustándolo y que en la versión final lo permitirían desactivar. Jugablemente parecía prometer, pero, sin duda, requería bastante pulimento técnico, pero viendo el resultado final de Flat Kingdom, podemos confiar en que así será.

Por lo general, una experiencia bastante prometedora dentro del género con muchos guiños y detalles a los amantes del cómic y de lo retro que podremos disfrutar en el primer semestre de 2017. Y además, como no hay dos sin tres, ¡nos cuentan que van a iniciar un Kickstarter para otro nuevo proyecto, Twin Flames!


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Cerulean Moon, de Nachobeard

Cerulean Moon es un juego que, en primera instancia, me entró por los ojos. Quizá un poco escondido entre los pabellones (ahí tengo que agradecer la guía a nuestro redactor Daniel), pero con una primera presentación muy elegante. Un monitor en vertical en el centro del stand y un control personalizado para disfrutar del juego. Así, ¿cómo me iba a resistir a probarlo?

Y es que el eslógan de Nachobeard es claro: Juegos de acción con controles raros. Una rueda para girar, que se terminará traduciendo en el control háptico del Steam Controller, la pantalla táctil de nuestro teléfono o el panel táctil de PlayStation 4 es todo lo que tenemos. Inercia lateral y la fuerza de la gravedad (la ausencia de un botón de salto es capaz de dar dimensión extra en lugar de restarla) para ayudarnos a caer a través de preciosos niveles con un pixel art muy elegante. Y, sorprendentemente, funciona a la perfección.

En el rato que pude jugar y charlar con Nacho, me estuvo contando un poco sobre el desarrollo del juego y me instó a ir descubriendo, poco a poco, una curva de aprendizaje con los elementos nuevos que presenta cada área. La presentación de un videojuego que te hace descubrir cómo ir avanzando y cómo son las cosas sin necesidad de cuadros de texto, tutoriales o cualquier otro artificio. Juego puro que iba sabiendo encontrar el equilibrio y la forma de engancharte poco a poco con lo que, como podréis comprobar, es una premisa que no debería traer más, pero lo hace.

Desgraciadamente, el juego no tiene fecha estimada más allá de cuando esté listo ni ningún precio orientativo, pero sin duda, me hace querer apostar fuerte por él.


Granny’s Hunter Club, de WesterEgg

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Ahora nos ponemos la barba y las gafas de hipster para hablar de un juego tan fresco que ni siquiera tiene la web terminada. De hecho, Granny’s Hunter Club no estaba en la isleta de los desarrollos independientes de la feria. En realidad, se escondía en el Artist’s Alley con un discreto monitor y un mando para probar una versión muy preliminar de lo que sería el juego. Y no es casualidad que se encontrara en dicha sección, ya que su arte vendrá de mano de Verónica Rufo, cuyo arte ya había disfrutado.

Hablando con el equipo, veía geniales ideas más allá de un apartado artístico que, una vez desarrollado a su plenitud, aportaría ese punto que tanto he valorado en el videojuego bidimensional. Sí, aún las animaciones se veían precarias y la variedad de ilustraciones era poco más que de prueba de concepto, ya se empezaba a ver apuntar maneras. Maneras y, ante todo, carisma, en lo que sería una nueva visión en los clásicos personajes del cuento de Caperucita Roja.

Pero todos sabemos que aunque la mona se vista de seda, mona se queda, así que me pusieron a los mandos para ver la prueba de  concepto. Menús elegantes, acción plataformera deshaciéndonos de monstruos o llegando al objetivo en niveles proceduralmente generados y muy buenas promesas de narrativa y planteamientos adicionales para cada uno de los personajes jugables. Quizá sea pronto para emitir juicio, pero promete.

Y como de éste no tenemos tráiler por motivos obvios, os dejo con la portada del juego, hasta ahora inédita en la red (aunque si os pasasteis por el stand, seguramente pudierais verla)

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Y hasta aquí el primer contacto con tres títulos que, esperamos, podamos seguir más de cerca, ya que nos lo pasamos pipa probándolos y charlando con los autores, como bien merece la ocasión. Si eres un jugón, igual te interesará seguirle la pista. Y si eres un desarrollador y te gustaría que habláramos de tu juego, ¿por qué no nos cuentas tu propuesta? Nos interesa vuestro trabajo y queremos oír lo que nos tienes que contar.

Hay muchas joyas aún por conocer.