Análisis: ‘Patrón Omega’ – ¿El fin justifica los medios?

Tus acciones marcan el futuro…

Patrón Omega es una visual novel creada por el estudio independiente Borokari Studio, primera entrega de una totalidad de dos según su web. Está disponible tanto en inglés como en español y puede descargarse desde Steam, itch.io, Google Play o App Store, lo que nos permite jugar tanto en ordenador como el móvil o tablet.

El argumento empieza cuando, cierto día, dos agentes de la misteriosa organización Biágora logran dar con Shaiel. Su objetivo es capturarlo e incluirlo en sus filas, puesto que se trata de un portador del Patrón, que le concede un determinado tipo de habilidades. Dabir, el mentor del protagonista, se interpone para permitirle escapar. Lo ha protegido durante años, le ha enseñado a controlar sus dones, y ha empleado su propio Patrón para ocultarlo de Biágora. Desgraciadamente, no sobrevive. Al final el que Shaiel se salve se debe a la intervención de Uladzimir y otros Celtas, rebeldes que se oponen al dominio del Biágora. Con todo, no sale indemne y cae en coma.

Tras dos años, despierta en un hospital clandestino de los Celtas y es entonces cuando comienza la verdadera historia. A partir de aquí, el jugador tendrá a su disposición a un personaje que moldear a su gusto dependiendo de las decisiones que tome. Cada una lo llevará por una de las tres rutas disponibles, denominadas sendas. En total tenemos: «Senda Astral», «Senda de la Bestia» y «Senda del Rey».

Un mundo no tan distinto al que conocemos


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Patrón Omega transcurre en un mundo que es, según dice la web, parecido al nuestro. Sin embargo, algunas personas nacen con un tipo de señal cerebral especial, gracias a la cual desarrollan cierto tipo de habilidades. A eso se le llama Patrón Omega o Patrón a secas. Aquellos que lo tienen pero no lo han despertado son llamados Salvajes, y para empezar a emplearlo necesitan usar Ambrosía, una droga sumamente adictiva. De no continuar consumiéndola, el individuo fallece.

La habilidad es única según el individuo, ya que está basada en las experiencias que moldean la personalidad. Gracias las elecciones del jugador, Shaiel se comportará de distinta forma a lo largo del juego (que intercala reminiscencias con acontecimientos en el hospital), lo que nos lleva a formar su forma de ser y, con ello, su Patrón.

Quitando la introducción (titulada «Una Noche de Mil Demonios» en la galería de imágenes), Shaiel permanece toda la historia en el hospital y sólo conocemos otros lugares por sus memorias. Sabemos que el núcleo de los rebeldes es el Nido, que hay un lugar llamado Witchglass, que no queda claro si es donde Shaiel vivió con sus padres, y que el lugar donde su mentor murió se denominaba «zona Celta».

Si bien hay variedad de lugares, e incluso algunos que son escenarios habituales en nuestro diario vivir (centro comercial o zoológico, por ejemplo), no se aprovecha como podría para dar información al jugador sobre el tipo de mundo en el que se encuentra. En el único momento que se acerca a ello es en la introducción, cuando se ve la zona Celta y Dabir escanea un graffiti con el móvil. Pero no es suficiente.

Entonces, si no se da información visualmente, ¿cómo conocemos el mundo en el que se encuentra Shaiel? Gracias a las conversaciones, sobre todo aquellas que se dan en el hospital. Especialmente sobre el Patrón y el Bioágora la información se da sobre todo por textos y conversaciones entre el Dr. Rick (quien está a cargo de Shaiel junto con Kaola, la enfermera) y Uladzimir. También se empleará el recurso de las reminiscencias para que Dabir dé algunas explicaciones. Y, sin duda, uno de los grandes aspectos negativos del juego es que sobresatura de información al jugador sin que resulte natural.

Personajes y organizaciones que se sienten estereotipados


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En gran medida, los personajes que presenta Patrón Omega no son diferentes a lo que hemos visto otras veces y responden a una serie de ideas que no se salen de su molde:

Shaiel en todas las rutas es «el elegido». Luego del coma, su memoria sigue intacta y lo único que hace es recordar sucesos, donde las acciones del jugador son básicas. Dependiendo de las decisiones que se tomen pueden resultar tres personalidades distintas, lo que resulta raro considerando que la introducción y algunas partes son independientes de la ruta y se comporta de una determinada manera en ellas, pese a variar bastante en la forma de pensar y actuar.

La personalidad que se forma en la Senda Astral es, de las tres, la que podría decirse que no está tan estereotipada, aunque puede que eso sea una consecuencia de que no está muy bien delineada. Lo que podría sacarse de ella es que es donde Shaiel tiene más en consideración a las otras personas, así como también el hecho de que es la ruta donde se encuentra más inestable mentalmente, como vemos cuando usa su Patrón o en las apariciones de Aurora.

En la Senda de la Bestia, Shaiel tiene una personalidad arrolladora y salvaje, como sugiere el nombre. Egoísta y guiado por el deseo de venganza por Dabir, de todas las posibilidades es la menos madura, pero la que se siente más natural por su visceralidad. Es un personaje de exterior violento que oculta sentimientos a los que no puede confrontar sin incomodarse y se «quiebra» ante un personaje femenino (Kaola, en este caso).

La Senda del Rey, en cambio, nos presenta a un Shaiel manipulador y que, en teoría, es un ganador. Sabe qué es lo que quiere y qué hacer para conseguirlo. De todas las personalidades es la que resulta más plana, ya que mientras es tan común como la que nos encontramos en la Senda de la Bestia, en la Senda del Rey no tenemos manera de empatizar con Shaiel.

Si bien las respuestas dejan ver cómo moldearemos su personalidad ya son bastante extremas, podría haberse creado un personaje que fuera algo más que un cliché. Molesta que aun siendo el protagonista y teniendo todo el tiempo del juego para desarrollarlo no se sale del estereotipo. Otro punto irritante es que no se sepa qué edad tiene, ya que al ser las tres personalidades tan distintas no se puede hacer una aproximación basada en su manera de pensar y actuar.

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Los estereotipos también afectan a los personajes secundarios. Por ejemplo, Dabir es el mentor fuerte que protege al protagonista y resulta asesinado por ello. Cuidó de Shaiel desde la niñez, permitiéndole ver a sus padres algunas veces incluso contra la seguridad de ambos. Gracias a él, Biágora no se hizo con Shaiel antes, puesto que su habilidad consiste en sentir a otros portadores del Patrón, tanto si este se encuentra activo o no. Pese a que se mantenía un tanto al margen de los asuntos de los Celtas ellos parecen deberle bastante y por eso ayudan a Shaiel, además de que necesitan su ayuda, si bien en esta primera parte no conocemos las habilidades de protagonista ni por qué los Celtas podrían necesitarlo como lo hacen.

Uladzimir es la figura seria e importante que intenta reclutarle para que ayude a los rebeldes en su misión, ya que necesitan a Shaiel, pero él también a ellos. Dr. Rick es el bromista que cuando se pone serio tiene los pies sobre la tierra. Según se dice es «muy profesional», aunque su actitud demuestre lo contrario. Kaola es la enfermera dedicada y preocupada por el bienestar de su paciente, que además tiene que lidiar con el doctor que no parece tomarse seriamente su trabajo. Luego, en uno de los recuerdos, vemos a Don Lele, un jefe que acosa a su empleada, y a la empleada, Linda, que trabaja en la tienda de juguetes porque no podría conseguir trabajo en otra parte por sus circunstancias. El problema no es tanto que ocupen estos roles, sino que el guion es incapaz (o no está interesado) por trascenderlos y que nos encontremos ante verdaderas personas.

No se da sólo con los personajes, sino también con las organizaciones. El Biágora es la clásica organización que lo controla todo; gobierno, medios de comunicación y mercado. Captura a poseedores del Patrón que no han despertado sus habilidades para lavarles el cerebro y convertirlos así en sus agentes. Los Celtas, por otra parte, son los únicos que afrontan la realidad y se convierten en el típico cuerpo rebelde. Necesitan a Shaiel, y él a ellos, probablemente por el hecho de que si no consume ambrosía morirá.

Nada es inusual, ni personajes ni organizaciones. Pero lo que molesta no es eso en sí, sino que no se toma el tiempo de romper esos estereotipos.

Música que no deja huella


La banda sonora, que puede oírse al finalizar una ruta, pasa sin pena ni gloria. Si bien ayuda al jugador a ubicarse en la escena, no hace más que acompañen a la ambientación. Algunas pistas pueden ser agradables, como In Memory Of, Purple Haze, Nightmare, Holding On, Dark Alleys o Death Valley, mientras que hay otras, como el tema de Rick, que resultan chocantes al principio si bien uno se acaba acostumbrando a ellas. Es una lástima, pero no tienen nada de especial, ni son muy memorables. Teniendo en cuenta que la música puede elevar una escena, resulta revelador que ni siquiera refuercen o desarrollen las acciones que vamos leyendo.

Cabe destacar que la música es una de las mejores cosas que tiene el juego, pero aun así no deja de ser mediocre.

Dibujo tan dispar que descoloca


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El aspecto gráfico no es malo. Si bien hay fallos que no pasan desapercibidos, especialmente destacables en anatomía, no afectan demasiado a la experiencia. Por tanto, junto a la música, nos encontramos ante uno de los mejores aspectos del juego. Sin embargo, se percibe una disonancia extraña, pues estilo de dibujo varía mucho entre hombres y mujeres, entre fondos, y entre sprites y CG.

Por ejemplo, hay diseños de hombres en edades variadas y con lenguaje corporal propio, mientras que las mujeres se ven más o menos iguales unas a otras, creadas obedeciendo a un mismo modelo. La excepción sería Aurora, pero no tanto por su anatomía como porque el estilo de dibujo es un tanto distinto al resto, quizás realizado por otro artista. En cualquier caso, todas son jóvenes, curvilíneas y de ojos grandes. La única que tiene un lenguaje corporal y gestual creíble es Kaola.

Un detalle agradable del diseño de personajes es el de Shaiel. Cada ruta ofrece un diseño diferente que se adapta a su personalidad. Como el del resto de los personajes, es estereotipado, pero funciona.

En resumen, si bien en los créditos vemos que del aspecto gráfico no se encarga una sola persona, deberían haberse unificado criterios para que no molestara tanta heterogeneidad. Otra vez, diría que el dibujo es de lo mejor que tiene el juego (en especial algunos fondos), por lo cual es una pena que sea perciba como caótico por tanta diferencia.

El uso del lenguaje no se explota


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Cualquiera que haya jugado a algo traducido seguro que ha notado, al menos una vez, que le chirría el texto o que no termina de tener sentido. Es el problema del proceso de traducción o localización de obras. Al ser un juego lanzado originalmente tanto para inglés como para español, es lógico asumir que el registro jugará a favor, ya que nos encontramos ante el texto original. No es una versión diluida, sino lo que el guionista quería mostrar. Debería resultar muy jugoso tener algo así entre las manos. Este no es el caso. Si bien a veces se llega a rozar la naturalidad esperada, la mayoría del tiempo se siente que el diálogo es forzado.

Hay un abuso de insultos que, entendibles en algunos momentos (cuando Shaiel está creciendo y desobedece a Dabir o con las decisiones que nos harán conseguir la Senda de la Bestia), no van a cuento en muchas partes. Otra cosa que destacar del lenguaje es que es siempre informal (quitando el de Kaola, que se adapta a su interlocutor). Esto es especialmente relevante con Shaiel. Da igual que sea un niño que conoce a alguien por primera vez o que haya estado en un coma dos años y esté hablando con alguien que le dice que quiere su ayuda para derrotar a la organización que maneja todo desde las sombras. Su registro no cambia.

Además, y lo que es más preocupante, se encuentran muchos errores en la redacción del texto. Al ser una visual novel, nos enfrentamos a una considerable cantidad de texto con problemas acentuación (tanto tildes que no están como otras que sobran), de puntuación o directamente con enunciados mal estructurados. Es algo que podría arreglarse con relativa facilidad con alguien encargado de corrección, pero ahí está. No se ha ofrecido el trabajo pulido que podría haberse entregado.

Moral que se le impone al jugador


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Como ya se ha comentado, en Patrón Omega la toma de decisiones determina la historia. Esto es algo típico del género y no exige que haya muchos momentos de toma de ruta, pero es cierto que en este título los puntos en los que esto sucede son escasos. En cualquier caso, el sistema no es problemático, sino los resultados obtenidos del mismo.

Ningún juego es inocente y no es raro que se traten temas sociales, morales y demás variantes. Patrón Omega no es la excepción y aprovecha su narrativa para plantear una serie de ideas, como hace toda obra. En particular, se centra en reflexionar sobre lo moral durante las reminiscencias, en especial con Dabir. Pero resulta molesto el hecho de que a lo largo de todo el juego nos encontramos con personajes que dicen qué es lo correcto a la hora de pensar. No es que den solo su opinión personal como forma de enfoque, sino que ofrecen una respuesta definitiva.

No creo que tratar moral de esta manera sea un acierto, ya que no parece que se trate al jugador como alguien que puede pensar por sí mismo. Si el guion buscara profundizar de forma que nos replanteásemos nuestros valores morales (y actuara en consecuencia) sería otro cantar, pero lo que se nos dice aquí es si algo está bien o mal, como si fuéramos niños pequeños.

Por ejemplo, en reiteradas veces se nos dice que el hecho de que el fin justifique los medios es negativo. Rick se lo dice a Uladzimir y luego le aconseja a Shaiel que tenga muy en mente la manera en que el otro lo ve. También lo dice Dabir, quien tiene la voz de los valores morales (ya que le enseña a Shaiel), así como también es mala la manipulación. Esto es especialmente irritante ya que Shaiel es manipulador en los eventos que llevan a la Senda del Rey. En cambio, se trata como positiva la persuasión, como dice Dabir en clase y se muestra en una de las decisiones en el zoológico. También se destaca el poder de las masas, superior al que cualquier individual pueda tener.

Machismo, desde el principio hasta el final


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Patrón Omega es sumamente machista y solo hay que ver el apartado artístico para darse cuenta. Como ya fue dicho: las mujeres son todas jóvenes, curvilíneas y de ojos grandes no es algo característico del estilo de los artistas, ya que los hombres sí tienen cuerpos variados. Sin embargo, no se detiene ahí. El guion planta la primera escena tras la introducción y deja muy claro el tono que va a tener la obra.

Es cierto que la misma sinopsis del juego dice que el mundo no es muy distinto al nuestro, así que no extraña encontrarnos con una sociedad machista. Sin embargo, hay límites para todo. En este proyecto, los hombres son los que tienen puestos de poder (Uladzimir, Rick, el dueño de la tienda de juguetes) o están a cargo de seguridad o en negocios ilegales (el grupo de seguridad del hospital y la banda de criminales). Las mujeres, en cambio, se encargan de trabajos donde no ostentan autoridad (Kaola, Linda, la reportera y la motorista) o se encargan de la casa, como es el caso de Aurora. Incluso Pierre, el padre de Shaiel, le dice a éste cuando es pequeño que cuide de la casa y su madre porque es «lo que tienen que hacer los hombres». Relacionados a los trabajos está el aspecto de los roles de género, el comentario de Pierre mencionado antes e incluso el hecho de que Shaiel se sorprende de que una chica sea conductora de una motocicleta.

Sin embargo, donde podría decirse que es peor el machismo es en el trato de los personajes femeninos y el aspecto sexual. A continuación se comentarán cosas específicas, así que aquellos que no hayáis jugado y tengáis intenciones de hacerlo, pasad a la parte de las conclusiones.

Aviso: spoiler de las tres rutas del juego.

Como fue mencionado al inicio del apartado, la primera escena luego de la introducción es machista. Dejando de lado el asunto de que el Dr. Rick trate a Kaola por su nombre e informalmente, esta escena es el único momento en el que la narración se sitúa desde el punto de vista de la mujer. Y lo único que se saca en claro es que el doctor la desquicia y la pone «cachonda», cosa que no vuelve a mencionarse durante el resto de la historia. Con todo, el machismo en torno a Kaola no se termina; se da otra situación en la que, dependiendo de la opción que se tome, podemos hacer que tenga que bañar a Shaiel. Él asegura que no puede hacerlo solo, pero en realidad la llama porque está aburrido y la narración nos deja más que claro que quiere sentir los pechos de Kaola en su espalda. En esta escena le roba un beso en los labios tras hacerla acercarse para darle uno en la mejilla. La opción que nos lleva a esto hace que parezca un simulador de citas, lo cual se siente fuera de lugar respecto al resto del juego.

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Al tratamiento de Kaola debemos añadir el de Linda. Trabaja en una tienda de juguetes donde, tras un incidente, su superior la maltrata verbalmente con posterior insinuación sexual. Luego presenciar esto (un abuso de poder del jefe de mediana edad a la joven dependienta, que aparentemente es común), tenemos tres opciones. Una nos llevará a coquetear con Linda y que ella denomine a Shaiel «pequeño galán» y diga «Menudo partido… ojalá los tíos de mi edad fueran así…» ¡después de que le pida un beso como «recompensa»! Eso sí, en este flashback Shaiel tiene diez años, aunque para saber eso tenemos que tomar otra de las decisiones.

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Finalmente, el punto en el que se ve con más fuerza el machismo es en la escena en la que Shaiel impide que una banda viole a una chica. Los hechos cambian mucho dependiendo qué decisiones tomemos y en qué ruta estemos; en una senda ni siquiera tenemos opción de decidir qué hará Shaiel, pero siempre son gratuitos. No aporta nada a la historia, se pierde mucho tiempo, el lenguaje que usa la banda es sumamente vulgar y para colmo hay dos CGs (de los mejores dibujados, por cierto) en los que la cámara está como si formáramos parte de la banda y fuéramos cómplices en el acto, pese a que Shaiel observa la escena desde una ventana que está a bastante altura.

El hecho de tener una violación o intento de como recurso ya habla de escritura pobre, pero el hecho de que es prácticamente fanservice (o una fantasía) lo empeora. Se usa una escena larguísima de asalto sexual a una mujer joven de la que ni siquiera conocemos el nombre, solo para mostrar el Patrón de Shaiel o su personalidad, si estamos en la Senda del Rey. Es una excusa, considerando que podría haberse mostrado de otra forma, y el hecho de que el guión se entretenga tanto en ello y lo enfoque como lo hace dice mucho de la intención de los creadores.

Para terminar el apartado, tratar a Aurora sin haber jugado a la siguiente parte sería prácticamente imposible. La vemos bastante (sobre todo en la Senda Astral), pero es más un aspecto psicológico de Shaiel, ligado también a su Patrón y cordura, pese a que desde una edad temprana veía a sus padres pocas veces por año. Por esto podemos deducir que es más una figura que como un personaje, al menos en esta primera parte.

Conclusiones


Patrón Omega no es juego recomendable. Al enfocarse en las decisiones del pasado que se hacen a través de flashbacks, en esta primera parte no se avanza en la verdadera trama. Recién en la última escena empieza a avanzar la historia, así que esta entrega sigue sintiéndose como una demo, en parte por la extensión, que va entre 2 a 5-6 horas dependiendo de si se opta por hacer una sola ruta o las tres disponibles.

Debido al tipo de juego que es y a la cantidad de horas que nos llevará terminarlo no es incómodo usar el móvil, ya que el texto se lee bien en pantallas relativamente pequeñas y tampoco incomoda a la hora de seleccionar las decisiones.

Los apartados gráficos y sonoros son lo mejor que tiene el juego, si bien el último peca de mediocre. Asimismo, el juego tiene algunos bugs, pero ninguno afecta más allá de la ligera molestia.  La historia y el mundo tienen potencial (si bien no son ideas innovadoras), pero los personajes planos, la manera de llevar el guión y el machismo no permiten que la historia se disfrute como podría.

1
Lo mejor
  • El dibujo
  • La música
  • Se tarda 5-6 horas en hacer las tres rutas posibles
Lo peor
  • Es sumamente machista
  • Los personajes son planos
  • Sobresatura de información al jugador
  • Intenta imponer valores morales
  • La primera entrega del juego se siente como una demo



“Mi título dice que soy Ingeniero en Telecomunicaciones. Mi puesto de trabajo, que soy desarrollador de software. Pero mi corazón me hace creativo.”

Y es que no podía comenzar a escribir estas líneas sin parafrasear la célebre cita de Satoru Iwata que tan bien define mi dualidad y, ya de paso, mi amor por el mundo del videojuego.